Into the breach análisis

Into The Breach: Cuando las personas no son lo más importante

Nuestra última batalla

Into The Breach llega a de manos de Subset Games, el trabajo del estudio fundado en Shanghai ya nos es a la mayoría conocido. Creadores del asombroso y exigente FTL (Subset Games, 2012) no se separan de la estrategia y nos traen una casualización de la formula que, no solo suma, sino que multiplica la adicción que un sistema tan bien pensado produce en nuestros cerebros. Lectores, bienvenidos a la primera batalla final del resto de vuestras batallas.

Guerreros espaciotemporales, gigantes de hierro

Como si de la película palomitera de turno se tratase, nosotros -almirantes espaciotemporales-, viajaremos por distintas líneas y posibilidades en universos alternativos para librar la más grande de las batallas. Debemos proteger a la humanidad del terrible ataque producido por una colonia de insectos gigantes, liderando un equipo de tres Godzillas de acero y aluminio en terrenos constituidos en casillas 8×8. Librando batallas a nivel estatal deberemos salvaguardar las vidas de los ciudadanos mientras cumplimos objetivos establecidos y mantenemos con vida a nuestra squad. Solo gracias a nuestra pericia conseguiremos ampliar el rango de nuestras acciones y llegar así a las 4 islas que conforman el terreno de batalla. Si conseguimos sobrevivir a todos los envites del enemigo, podremos enfrentarnos en las profundidades terrestres al centro neurálgico de la plaga, una batalla por la humanidad.

La esencia y la progresión del estudio

Lo primero que nos llevamos a los ojos al enfrentarnos a las batallas de Into The Breach es un apartado visual que muestra una progresión estilística dentro del trabajo de Subset Games. Un pixel primigenio compuesto por una baja composición de bits que muestra un avance en relación a los entornos 2D de su anterior obra, Faster Than Light. Un pixel art que si bien destacamos que no pierde tiempo en los detalles, se antoja suficiente para el sistema de combate. Todo se define de forma precisa y se consigue una comprensión completa de enemigos, aliados y otros elementos del entorno gracias a la correcta utilización de los colores y la paleta utilizada para cada entorno.

Con animaciones suficientes aunque tampoco rimbombantes todo en este título demuestra que lo relevante aquí son las mecánicas y el concepto estratégico. Si algo no funciona o si va a interrumpir el proceso de entendimiento de la acción se elimina o se pule para dejar que las distracciones en el terreno sean las mínimas. Cualquier efecto visual que se produzca, se supedita al entendimiento de su funcionamiento en la acción, dejando así a un lado efectos increíbles de partículas o embelesamientos superfluos.

Su componente sonoro se adscribe a la filosofía descrita con anterioridad y presenta una librería justa para los acontecimientos. Cada salto, ataque o destrucción suena absolutamente igual en función de que unidad lo sufre. Por su parte la banda sonora consigue rodear a la obra y no representar molestias, un loop que acompañará a nuestros pausados movimientos pero que en ningún momento reclamará nuestra atención, permitiendo así que nos concentremos al cien por cien en pensar en nuestro siguiente paso.

Lo que está en juego

El combate en Into The Breach podría definirse como un sistema de estrategia reactiva. Al iniciar cada combate comenzaremos posicionando a nuestras unidades, pero el pistoletazo de salida lo darán los enemigos, moviéndose y estableciendo la dirección de sus ataques. En ese preciso instante será el jugador el que empiece a hacer sus cábalas en torno al movimiento de las unidades y los distintos ataques que tiene cada uno. Defendiendo los objetivos de cada misión conseguiremos “estrellas”, fuentes de energía o “reactores”. Elementos que nos sirven para comprar elementos, ampliar la seguridad en forma vida global e incluso mejorar las habilidades de nuestras máquinas de guerra colosales. La muerte de los enemigos a manos de nuestros mechas se convertirá en forma de experiencia para nuestros pilotos, mejorando así sus habilidades como asesinos de colosos.

Miles de vidas  perdidas como lagrimas en la lluvia

En la práctica el sistema de combate presenta una estructura de lo más simple, en base al ataque enemigo nosotros defendemos el terreno, unas veces atacando y otras evitando. Un sistema que una vez se aleja del componente “videojuego” y se traslada a ese mundo emite un fuerte mensaje, hemos venido a salvar a la humanidad, no a los habitantes de tal o cual ciudad. Como si del más rígido de los coroneles de tu película bélica favorita se tratase, nos veremos anteponiendo los objetivos de la misión en pos de las miles de vidas de ciudadanos que habitan las múltiples ciudades. Vidas perdidas, familias rotas en forma de pixel a las que nunca veremos lamentarse. Nuestro objetivo, la supervivencia de la humanidad, siempre recordaremos a esos héroes silenciosos que dieron su vida por un futuro mejor, siempre en nuestros corazones…

Nuestro mejor maestro

La obra de Subset Games es el mejor mentor para todos aquellos amantes de la estrategia o, inclusive, para los que no conozcan el género. De una forma totalmente abierta nos presentan un sistema que se nivela en base a nuestro conocimientos, ofreciéndonos la mejor experiencial posible. Mientras recorremos los bastos terrenos para salvar a la humanidad nos damos cuenta de que el tiempo es relativo, siempre y cuando nosotros pensemos en él, consiguiendo así un fuerte paralelismo entre el devenir del tiempo y de nuestras acciones, una sensación que muchas veces nos llevará a perder y perdernos, siendo viajeros espaciotemporales del disfrute.

Design In Game

Article by Design In Game

Sigo buscando a mi perro en Secret Of Evermore, mientras tanto me puedes ver en diversos medios y espacios. 27 años, diseñador industrial y gráfico, redacto y maqueto para poder ordenar mi psique, lector empedernido de todo lo que merezca la pena leer.