Battle Chasers: Nightwar

Battle Chasers: Nightwar, o lo difícil de la alquimia – Análisis

La línea que separa lo clásico de lo moderno

Ser coherente con uno mismo es de las cosas más difíciles que existen. Es fácil fallarse a uno mismo en algún momento; un gesto, un pequeño detalle, que en el instante correcto o en el momento exacto hace que perdamos nuestra imagen global, que nos convirtamos en una caricatura de aquello que, a la par, nos define. Sin llegar a esto, y mucho menos a la ofensa propia, la obra de Airship Syndicate presenta una imagen y un empaque propio de un título que aspira a las mieles del éxito, pero que como el alquimista más experimentado, persigue un objetivo que es una quimera.

Consciente de su identidad y género, Battle Chasers nos introduce en un mundo de fantasía medieval donde la magia y la tecnología mecánica operan en conjunto, un universo creado en la serie de cómics que tienen el mismo nombre, opera prima del genial escritor y desarrollador Joe Madureira (1974-Actualidad).

En Battle Chasers: Nightwar viviremos las aventuras de Gully, hija de Aramus (protagonista de los cómics), en unas tierras desconocidas para ella y el variopinto grupo que conforma el equipo de aventureros. Después de un suceso inesperado, tanto la joven portadora de los guanteletes de poder, como algunos de los miembros del equipo, tendrán que recorrer el reino, definido por un mapa donde únicamente podremos recorrer caminos establecidos en busca de sus compañeros desaparecidos. Mientras todo esto ocurre, el grupo de intrépidos aventureros se irá viendo envuelto en una trama que amenaza con desequilibrar la balanza del bien y del mal, algo que no podrán permitir y que les llevará a recorrer los páramos más secretos y a enfrentarse a los enemigos más poderosos.

Battle Chasers nos introduce en el mundo de fantasía medieval de la obra de Joe Madureira.

El combate, entre el acierto y el error

El título distribuido por THQ Nordic es un clásico RPG por turnos, en él se divide la exploración simple de su mapa, con el movimiento por entornos 3D que conforman las distintas mazmorras (niveles que se crean por un proceso aleatorio para dar más rejugabilidad a Battle Chasers). El combate se maneja a la vieja usanza, turnos con tiempo parado donde podremos elegir nuestra actitud en combate con un abanico de posibilidades para cada personaje, pero que podemos definirlos en ataques o defensas. Todo esto junto con una barra nombrada “ráfaga” que se irá cargando conforme ataquemos o nos ataquen y que nos ofrecerá la posibilidad de gastarla en devastadores ataques especial.

En cuanto al combate se ve que los chicos de Airship Syndicate son conocedores de todo lo que vino antes en cuanto a la acción por turnos. Siguen a rajatabla los conceptos ya conocidos, e innovan con el concepto de “sobrecarga”, poder que acuñamos gracias a los ataques básicos y que se convierte en un plus de maná que se pierde una vez que se termina el combate, pero que hace que siempre podamos optar a los ataques mágicos.

Los combates en Battle Chasers: Nightwar, se tornan alrededor de los clásicos RPG por turnos.

Podríamos decir que, a la hora de diseñar el combate pensaron en una base de ataques en forma de carga, y una segunda batería de técnicas más poderosas que consumen esa carga. Enfrentamientos que muestran algo de estrategia, pero que no sacan el mayor partido al calculo de movimientos y posibilidades, ya que este sistema sufre un gran talón de Aquiles, el nivel. Dará igual el conocimiento del equipo y del timing, el nivel es el dueño y señor de este sistema. Si el numero del adversario es superior al tuyo, o si por el contrario nosotros somos los veteranos en el campo de batalla, la buenaventura de la pelea estará ya decidida.

Aquí la experiencia es la dueña y señora de todo, pero eso es otra cosa, ya que el sistema de grindeo está pensado para que no coleccionemos puntos de experiencia, sino para que coleccionemos muertes de enemigos. Como si de Borderlands (Gearbox, 2009) se tratase, tenemos un diario del cazador donde podremos ver que, a determinadas muertes de un cierto tipo de enemigo, se producirá una mejora en los distintos atributos de nuestro equipo. Por el contrario, la experiencia se reducirá drásticamente hasta desaparecer en aquellos enfrentamientos que hagamos con enemigos de muy bajo nivel, un sistema que hace que siempre estemos en riesgo, pero que evita que podamos enfrentarnos con enemigos especiales hasta llegado el momento en la trama.

Cuando el concepto no ayuda

La música dentro de Battle Chasers: Nightwar acompaña toda la aventura y sabe mover su carácter entre los distintos apartados. La exploración tiene diversas sintonías que envuelven nuestro caminar, y en los combates las melodías se tornan algo más repetitivas, aunque esto más que un problema del apartado sonoro, tiene más que ver con el propio concepto de las numerosas batallas dentro del mismo.

En el apartado estético el título distribuido por THQ Nordic presenta el mismo defecto que en el resto del contenido, tienen unos pilares fuertemente establecidos con el arte 2D. El cómic forma parte de la franquicia y establece su personalidad, pero dentro del título tenemos entornos poligonales y personajes en 3D, un apartado que en las mazmorras esta muy bien trabajado pero que carece de la extensión y de la magnitud necesaria donde el diseño de niveles y la exploración brillen. Una pena, ya que de haber conformado un producto bajo una misma estética, para mi la animación en 2D, habría ganado enteros y habría dejado al jugador entornos aún más preciosos y cohesionados.

El título de THQ Nordic alterna el arte conceptual 2D con entornos poligonales y personajes en 3D.

Un paso más cerca de la excelencia

Quizás a la hora de analizar este Battle Chasers: Nigthwar me equivoqué en la perspectiva, quizás tenga que valorar su propuesta por su carácter clásico y tradicional en sus mecánicas, quizás el rumbo del título haya sido ese y no la actualización de un sistema sobre unos cimientos tradicionales. Como el más experimentado de los alquimistas, servidor igual que los miembros de Airship Syndicate, he buscado la composición del oro en base a elementos que no lo son, una búsqueda que si bien se torna en quimera es una búsqueda necesaria, una en la que puede que se haya errado en un primer momento, pero que muestra “aquello por donde no se debe de buscar”, un movimiento en falso que lleva a encontrar el camino que recorrer en un futuro.

Estamos ante un título que no ofrece una experiencia recordable, pero que muestra un cariño al género y un potencial propio de la mejor de las propuestas. Quizás la formula del oro se esconda detrás de todos estos fallos.

*Siguiendo nuestra política de actuación, este análisis ha sido posible gracias a la copia de prensa cedida por Badland Games.

Design In Game

Article by Design In Game

Sigo buscando a mi perro en Secret Of Evermore, mientras tanto me puedes ver en diversos medios y espacios. 27 años, diseñador industrial y gráfico, redacto y maqueto para poder ordenar mi psique, lector empedernido de todo lo que merezca la pena leer.