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Entrevista a 3D2 Entertainment, desarrolladores de The Crow’s Eye

Madrid Gaming Experience nos acercó a todos y cada uno de los asistentes a la escena indie española como nunca antes se había hecho. Un espacio bien acondicionado y bastante amplio permitió a los asistentes conocer con suma comodidad la actualidad de este sector en nuestro país. The Crow’s Eye fue sin lugar a dudas uno de los indies con mayor calidad de la feria, en el cual deposito personalmente altas expectativas para su futuro lanzamiento. Por suerte, pude conocer más de cerca a sus desarrolladores y descubrir más a fondo todo lo que esconde este juego:

Algo sencillo, ¿Qué tal el evento?

Daniel: Hemos visto poco de momento, es la segunda mañana que llevamos aquí y hoy parece que hay más gente. Ayer fue un poquito más flojo.

Xavi: Está bien, Barcelona Games World…

Daniel: Empezó bastante fuerte, pero realmente a mí me ha decepcionado un poco, al ver esta me la esperaba un poco más grande ya que venimos de Barcelona.

Daniel: Aunque la zona indie está mucho mejor esta que la de Barcelona, eso también hay que decirlo.

Xavi: Sí, sí que es verdad, la zona indie tiene mucho potencial aquí.

Daniel: Se han puesto los stand bien separados con un espacio bastante más grande. Allí por suerte íbamos con un stand aparte pero lo que la zona Gamelab, que es esta, estaban uno al lado del otro en un espacio muy reducido y si lo hubiéramos sabido hubiéramos traído más material también por eso. En cuanto a indie, bastante mejor. En cuanto a gente, ya veremos los días que quedan.

Xavi: Parece que este año respecto a la parte indie estamos muy contentos. Respecto a la feria en general como jugador me ha decepcionado un poco.

¿Qué tal veis la escena indie española en general después de vivir desde dentro la zona Gamelab?

Daniel: Vemos que hay mucha gente que quiere ayudar y aportar pero no sabemos hasta qué punto y cuánto puede tardar todo en hacer lo suficiente ruido para que realmente el videojuego indie sea reconocido o llegue a ser algo más.

Xavi: Yo creo que en España con respecto a hace cinco años estamos muy bien, o sea, hace cinco años no había este nivel.Como España, como nosotros en nuestro pequeño mundo el desarrollo indie está muy bien. Aunque nos comparamos con otros países… Eso si, está creciendo muchísimo y se nota, se nota el nivel. O sea, de un año para otro dices: ¿qué ha pasado?. Ha cambiado muchísimo. Entonces está guay, lo que pasa es que luego a la hora de, los usuarios, valorar un juego indie en España no se valora tanto el juego como tal. El juego español se reivindica mucho como que este juego está hecho en España pero a la hora de la verdad no se compra. Pero en cuanto al desarrollo está muy bien y mejorando muchísimo.img1

Vamos a hablar un poco de The Crow´s Eye, como introduciríais a alguien nuevo a vuestro juego.

Xavi: The crow’s eye es un videojuego de terror psicológico en primera persona que mezcla géneros como plataforma y puzzles. En el juego realmente tiene muchísimo protagonismo los puzzles, es un juego que continuamente vas a estar haciendo puzzles o comiéndote la cabeza. En cuanto al terror psicológico es más que te cuentan una historia, una trama, que tú vas recogiendo a través de documentos y grabaciones, entonces te vas enterando de la trama y tienes profundidad. Ahí está el toque del terror psicológico de unos personajes que te van contando sus miedos.

Me gustaría que me hablárais un poco del crafteo del juego, algo que puede resultar novedoso en la jugabilidad.

Daniel: El crafteo en principio iba a ser algo muy grande y le queríamos dar un plus de importancia lo que pasa es que dentro de lo que es el juego sí que tiene su utilidad pero no es un crafteo como puedes encontrar en minecraft así que… es decir, el crafteo será un plus para el jugador pero no llega a ser algo esencial para pasarte el juego.

Xavi: No tiene mucho protagonismo el crafteo, es más un elemento para ir recogiendo ciertos objetos, en plan puzzle también porque tienes que recoger esto que está un poco oculto…

Daniel: Lo bueno que tiene es que también te da un plus de supervivencia, con el crafteo tienes la probabilidad de salvarte más de una vez. Lo más común es hacerte por ejemplo vendas, por si acabas perdiendo vida y a lo mejor cuando dependes de esa vida recurres al crafteo.

Según estaba jugando me ha llamado mucho la atención los puzzles, pero también que tiene muchísima exploración con el tema de las llaves, de buscar una especie de escalera para salir al techo… ¿Cómo habéis planteado la exploración y el mapa?

Daniel: Los tres primeros niveles del juego son una especie de un pequeño tutorial, sí que empiezas con un tutorial en la primera sala porque veíamos que la gente se perdía en cuanto a los controles. Hay gente que directamente te coge el mando o el teclado y está acostumbrado a jugar a videojuegos pero también está todo ese público que a lo mejor no lo ha hecho, entonces sí, tiene un pequeño tutorial. Como bien has dicho, lo de la escalera o lo de la llave, son cosas que se te van a ir planteando constantemente y es bueno que el jugador se pierda de primeras porque a la hora de subir la dificultad eso lo va a notar. Cuando empiezas haciendo ese nivel de dificultad, esa escalera de dificultad, cuando vayas avanzado durante todos los otros niveles tu cerebro directamente ya irá reaccionando a: busco llaves, conductos, escaleras. Entonces era esa un poco la primera dificultad añadida en un espacio muy pequeño. De hecho el primer nivel, que es el que has jugado, es como un cuarto en cuanto a tamaño si lo comparamos con el resto de los niveles. Encerramos al jugador allí de alguna manera para que se pierda pero lo mínimo para que se acostumbre a lo que va a encontrar posteriormente.

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Sobre los puzzles, quería saber cómo lo habéis (implementado) y la escalera de dificultad que vas teniendo a lo largo del juego.

Daniel: Hay mucha variedad de puzles.

Xavi: El juego son nueve niveles, ocho y medio se podría decir, y van cogiendo cada vez más protagonismo los puzzles, o sea, hay puzzles que te quedas encerrado en una habitación y tienes que mover cubos e incluso resolver un acertijo. A lo largo del juego vas a ir resolviendo puzzles y la escala de dificultad va a ir incrementando. Al principio es un poquito más fácil hasta que al final llega un momento que se vuelve bastante complicado.

Daniel: Hay algún puzzle que incluso nosotros como desarrolladores nos desespera un poco pero siempre hemos intentado buscar ese límite de frustración en el que te pienses si dejar el mando, o sea, no queremos que el jugador deje el mando pero tampoco queremos que diga “Es imposible”. La idea es que el jugador se frustre un poquito. Creemos que si se frustra y luego resuelve la satisfacción es será mayor.

¿Tenéis pensado algún proyecto futuro?

Daniel: Tenemos ideas divagando pero lo único que podemos contar es que pretendemos desmarcarnos del género terror, no nos gustaría encasillarnos en un género en concreto. Nos gustaría explorar mucho más nuestras capacidades y sobretodo el terreno en el que podemos movernos o llegar a pensar en juegos que hubiéramos querido jugar toda la vida o algo que nos llenara a todos. No centrarnos en un género porque la comunidad nos pida un género.

Xavi: Se puede decir que nuestro próximo juego casi seguro que va a ser algo totalmente opuesto a lo que estamos haciendo ahora y si este juego es oscuro, muy lúgubre y con un toque de terror, vamos a hacer un muy colorido, muy decorado y con una música muy bonita, totalmente opuesto. Sin pasarnos, no queremos hacer unicornios, no, algo que simplemente sea agradable a la vista.

Para más información podéis visitar The Crow’s Eye en Steam además de seguir su desarrollo más de cerca en su Twitter.

FerOlivares

Article by FerOlivares

Youtuber, redactor, estudiante y gamer, ojalá a partes iguales. "Felíz día de las explosiones nena."