Entrevista a Abramelin Games – Creador de Injection π23

Entrevista Abramelin Games

El survival horror ya fue, o se ha eliminado todo rastro de lo que era

El número de videojuegos publicados a través de la plataforma PlayStation Talents es cada vez mayor. Mensualmente llegan al mercado montones de títulos de desarrolladores independientes, y muchos de ellos desde la ya conocida plataforma Talents.

Es así como conocimos Abramelin Games, y aprovechando  nuestra experiencia en su primer trabajo, Injection π23, se nos ocurrió entrevistar a los responsables del título.

Abramelin Games se trata de un estudio independiente afincado en Málaga que, a través de la ya conocida plataforma PlayStation Talents, han conseguido lanzar al mercado un survival horror de la vieja escuela, inspirado en grandes clásicos como Silent Hill, entre otros. Podríamos llevarnos horas hablando sobre ellos y sus primeros pasos en la industria de los videojuegos, pero preferimos que ellos mismos sean los que nos cuenten interesantísimos detalles sobre su primer trabajo del que ya se espera secuela. Empecemos:

– Lo primero de todo ¿Qué o quién es Abramelin Games? Hemos visto en vuestra web que durante Injection π23 ha habido muchos colaboradores. ¿El estudio eres solo tú con colaboradores espontáneos o se ha unido más gente de manera fija en el transcurso de Injection π23?

Abramelin Games nació en 2010 fruto de la curiosidad y el tiempo libre. Han colaborado algunas personas, sobre todo este último año: Francisco Javier Tejada que me ha ayudado con algunas cosas puntuales del código y mi hermano que se encarga del testeo, también me he apoyado mucho en la comunidad unityspain, en especial lightbug que me ayudó en mis primeros compases con unity. Y los actores de voces que contacté con ellos a través de PonVozATuJuego.

– ¿De donde salió la idea de Injection π23? ¿Cómo comenzó todo esto?

Como amante de los survival horror por encima de cualquier otro género era el paso natural. Tenía muy claro que dar el paso al 3d era hacer un survival horror.

– ¿Cómo ha sido el proceso creativo de Injection π23? Tanto si ha habido dificultades en su creación como las cosas buenas.

Le dedico todo mi tiempo al proyecto, es mi día a día, cuando no estoy enredando con unas cosas estoy con otras, siempre hay trabajo de sobra, a veces es fructífero y emocionante y a veces se convierte en frustración tediosa.

– ¿Qué opinas el actual estado del género del survival horror clásico? ¿Cuáles son tus juegos favoritos de este género?

-El survival horror ya fue, o se ha eliminado todo rastro de lo que era. Juegos como Silent Hill, Project Zero, Haunting Ground, Rule of Rose… Cada vez son más escasos. Mi favorito siempre será Silent Hill 2. He disfrutado de algunos títulos a nivel narrativo pero echo muchísimo en falta los puzzles que demanden un mínimo de exigencia.

– ¿Cuál fue la motivación de presentar Injection π23 en PS Talents Malaga?

-Supongo que curiosidad principalmente, saber si lo que estaba haciendo podría conseguir la atención de Sony.

– ¿En que ha ayudado ser participante de PS Talents? Comenta lo que puedas/quieras sin violar ningún acuerdo de confidencialidad que haya con PlayStation

-Saber cómo funciona mejor esta pata de la industria y aprender a realizar todo el proceso de publicación en ps4. Por supuesto tratar con las máquinas de Sony, que aunque he tenido muy poco tiempo el devkit he aprendido bastante cuando ha estado en mi poder. Una lástima no poder sacarle más partido por falta de disponibilidad. Como desarrollador independiente.

– ¿Cuál/es crees que son los principales problemas que pueden encontrar los desarrolladores en España a la hora de hacer su videojuego? Publishers, marketing, financiación… Lo que quieras.

Todo es un problema en este país. Publisher, marketing y financiación. También es vital tener acceso a las herramientas de desarrollo. Esto por cuenta propia es inviable para un estudio pequeño, es la primera y gran barrera para desarrollar en plataformas como Ps4. Requisitos empresariales inabordables. También existen otros problemas de índole estructural que impiden que un desarrollo llegue a buen puerto. Al final se hace lo que se puede con lo que se tiene.

– Injection π23 está contemplado como una trilogía, y pese a lo que comento en el análisis, tengo ganas de ver una segunda parte. ¿Puedes contarnos más sobre cómo continuará? ¿Habrá nuevos personajes? ¿Fecha de salida? ¿Plataformas?

-La parte 2 está terminada a nivel jugable, pero estoy aprovechando para mejorar el aspecto gráfico y técnico, añadir nuevas mecánicas y sustituir material viejo. El cambio será bastante notorio y dentro de poco se empezará a mostrar material con los nuevos diseños. Podría estar para finales de año, pero según cómo marchen las cosas, ya se verá. Las plataformas en las que saldrá, PC como plataforma principal. Sacarlo en Ps4 implicaría conseguir herramientas de desarrollo y la relación con PsTalents ya ha terminado.

– ¿Hay algo más en mente aparte de Injection π23 o el estudio se va a centrar en cerrar la trilogía?

-Tengo otros proyectos, pero básicamente para desestresarme de este o para aprender cosas nuevas. Lo más seguro es que ponga todas mis energías en Injection hasta terminarlo.

Para más información podéis visitar tanto la web oficial del estudio como sus redes sociales:

Web oficial Abramelin Games

Twitter oficial