Gaming Explosion II: El papel de los actores de doblaje

¿Cuál es su implicación?

Como os hemos contado en el capítulo anterior de la Gaming Explosion, la industria del videojuego está compuesta por distintos palos. Entre ellos, uno que resulta fundamental es el del idioma, el del lenguaje. Aquí es donde tienen un papel destacado los actores de doblaje. No solo disfrutamos de ellos cuando querernos relajarnos con una buena película o serie, sino también cuando agarramos los mandos y dejamos que las horas pasen.

En nuestro caso, pudimos asistir a la conferencia que impartieron Ana de Castro, Jorge Saudinós, Eduardo Bosch, Alex Saudinós y Javier Balas. Todos ellos cuentan con una alta reputación en nuestro país. Aquí os dejamos un pequeño resumen de lo que nos contaron.

https://www.youtube.com/watch?v=uvxMF2xpEcg&t=11s

Entrevista a Javier Balas

De todos ellos, tuvimos el placer de poder hablar con Javier Balas. Natural de Madrid, este actor ha puesto la voz a personajes tan icónicos como Joffrey Baratheon (Game of Thrones), Buford (Phineas y Ferb) o Naruto (Naruto). Os la dejamos aquí.

PowerUps (PU): Lo primero que te queríamos preguntar… Sois más conocidos por el tema de animación y, sobre todo, por personajes muy vivos, divertidos, alocados. ¿Qué crees que te cuesta más a la hora de interpretar una voz, a la hora de hablar, de un personaje: esos momentos de humor o los momentos de drama?

Javier Balas (JB): Pues mira. Lo que más me cuesta interpretar, que cuando llego y veo una película de abogados, por ejemplo, que los términos en los que se habla son de leyes y tal… Eso cuesta mucho, pero porque no estamos acostumbrados a hablar en esos términos. También… ¿Os acordáis de la serie de Urgencias?

PU: Sí.

JB: Pues también ahí hay palabras de medicamentos o… “El desfibrilador está en.…”. Esas frases, que tienes que decirlas muy deprisa, y encima son palabras de medicamentos, que son difíciles a rabiar.

El método de trabajo

PU: Es esa terminología que te guardas en el cerebro por las conoces.

JB: Exactamente. Pero, a la hora de hablar, a la hora de tú decirlas, y al tener poco tiempo para decirlo rápido, eso es lo que más nos cuesta porque es un poco… como un trabalenguas y entonces no te sale ni a la primera ni a la segunda. Tienes que estar repitiéndotela en la cabeza y hablándola muchas veces para que luego, cuando la grabes, te salga bien.

PU: La mayoría de las veces es más difícil el tempo de la frase…

JB: Claro.

PU: … que a lo mejor la situación de la misma.

JB: Siempre. Es lo que comentaba antes: el que tú no estás acostumbrado a hablar con el ritmo del personaje que estás haciendo. Para tú hablar a un ritmo que no es el tuyo, haciendo unas pausas que no son las tuyas, eso es lo difícil. Y si encima tienes que decir unas palabras que no las dirías tú en la vida, eso es lo más complicado del doblaje, y encima dándole la interpretación y la intención que tienes que darle, y acabándolo y abriendo la boca donde él la abre…

O sea, el director en su casa ajusta antes la película. Entonces, en ese ajuste, él intenta poner, cada vez que el actor original cierra la boca, meter una p, meter las labiales, lo que nosotros llamamos como labiales [consonantes articuladas con ambos labios (articulación bilabial) o con el labio inferior y los dientes superiores (articulación labiodental)]. Hacer todo eso en el tiempo en el que lo hacemos nosotros es muy complicado, muy difícil. Por eso es tan difícil el doblaje. Por lo demás…

¿Grandes voces… o grandes actuaciones?

PU: ¿Podríamos decir que lo que diferencia una buena voz de una gran voz es cómo ajustas todo ese trabajo y cómo puedes llevarlo a todos esos tempos?

JB: Es que es una gran bolsa. Yo no considero que tenga una gran voz. Tengo una voz bonita a mi criterio. A lo mejor a ti te parece que es fea.

PU: A lo mejor no es gran voz, sino gran actuación.

JB: Eso es. A nivel de interpretación, lo difícil es juntarlo todo: la interpretación, el ajustarte a las labiales del actor, …

PU: Hacer que tu voz sea la de ese personaje.

JB: Exactamente. Nosotros hacemos un gran doblaje cuando la gente no sabe que somos nosotros. Cuando no se habla del doblaje en una película es cuando está bien.

PU: Y a la hora de interpretar, cuando ves a determinado personaje, ¿intentas modular tu voz para que represente la imagen que tú tienes de él?

JB: Nosotros nos pegamos al original al máximo. Nuestra labor es escuchar el original y pegarnos. Imitar al original. Somos imitadores. De hecho, está… que cuando ves que dobla Florentino [Fernández], que imita muy bien, lo hace bien. Tú ves a Florentino haciendo Gru y dices: “Joder, lo ha hecho bien”. Normalmente la gente que es buena imitando es buena haciendo doblaje.

El mundo gamer

PU: A nivel de la industria de los videojuegos, el doblar determinados videojuegos y demás, ¿crees que aumenta mucho la dificultad el hecho de que no poder tener parte de la trama?

JB: Uf. Con los videojuegos es que doblamos a ciegas, como decimos nosotros. No tenemos referencia de nada. A lo mejor nos ponen una foto del personaje y nos dicen: “Este es tu personaje”.  Luego te tienes que pegar al dibujo del ordenador de la onda. Ya lo habéis visto en algún lado. Pegarte a una onda es muy difícil y muy complicado.

PU: Es lo que te íbamos a decir. A nivel de esas ondas, de cómo cambia el lenguaje porque la entonación que puedes llevar a una palabra en inglés no tiene nada que ver a esa onda porque esa traducción puede que no se incluso la misma.

JB: Exactamente.

PU: ¿Cómo consigues que eso se convierta en algo que es creíble dentro de esa imagen que no tienes?

JB: Pues eso se convierte en creíble dependiendo del director que esté dirigiendo el videojuego. Se supone que el director que está haciendo el videojuego es el que ha visto el videojuego, tiene una información, sabe lo que hace, sabe lo que te pasa en todo momento y es el que te guía. Si tienes un buen director, que es el que te guía, el que te va a decir cómo se hace, saldrá bien. Si no, malamente.

El trabajo del director

PU: ¿Crees que a lo mejor vendría muy bien que ese director, no que tuviera nociones, sino que hubiese trabajado haciendo doblaje y demás?

JB: Los directores de videojuegos son directores de doblaje y actores de doblaje. Digamos que los directores de doblaje son los mismos que los directores de videojuegos. Tienen que verse primero la película o el videojuego antes de hacerlo. Si no…

PU: Sobre todo es lo que has dicho tú: la información, tanto por escrito… Cuanto más detalle, mucho mejor para vosotros.

JB: Exactamente.

PU: Ya te están diciendo situación, entonación. Incluso cosas que sean ajenas a la propia imagen, pero que están ahí presentes.

JB: Exactamente. El director es el que te dice: “Mira, aquí a tu personaje le ha pasado esto. Aquí está llorando. Aquí está riendo”. Todo eso lo tiene que saber el director.

La industria en España

PU: Y, por ejemplo, vienes de hacer una superproducción, como es el Uncharted… ¿Has tenido la oportunidad o crees que poco a poco la industria del videojuego español va pidiendo a actores de doblaje que hagan trabajos? ¿Conoces algo de ese entorno?

JB: No te he entendido bien.

PU: Digamos que en la escena indie, ahora mismo, la industria nuestra se basa en pequeños estudios. Poco van cogiendo mucha más calidad y, sobre todo, van cogiendo más presupuesto para poder contar con actores de doblaje, llevarlo a otros idiomas incluso o meter propias voces dentro de esos videojuegos. ¿Tú has tenido la oportunidad de trabajar con algún estudio español o de momento tu bagaje es solo industria triple A?

JB: Pero, a ver, no he entiendo bien la pregunta. Nosotros lo que hacemos es… Nos llaman para trabajar en un videojuego. Lo mucho que nos han pedido es ir en chándal porque el videojuego era de gimnasia. A la hora de hacer reflexiones querían que hiciéramos flexiones. Eso es lo máximo a lo que hemos llegado nosotros y que yo haya visto.

PU: Yo me refería más a nivel de los estudios. Cuando a ti te llega una oferta de Uncharted, que es un triple A, lo que decimos que es una superproducción. Con lo cual, a nivel de España no se están dando tantas superproducciones. Están empezando a tener estudios, pero por eso queríamos hablaros acerca de si habéis tenido algún tipo de contacto con algún estudio que haga videojuegos en España y que os hayan dicho: “Oye, vamos a meter voces aquí y necesitamos vuestro trabajo”. ¿O todavía no os han llegado ofertas de esa índole? Por lo menos a ti, en este caso.

JB: Sí, también hice un Call of Duty. Se hizo antes de hacer el videojuego. Primero se hicieron…

Cómo meterse en el papel

PU: Como meter voces in gaming. Ya en la propia partida reproducirlas porque a lo mejor el personaje es en primera persona y no vas a necesitar ese labial. 

JB: E incluso he visto hacer un Call of Duty [World War II], que era de aviones y nos ponían una máscara en la boca. Era complicado porque tenías todo el rato una máscara y, a la hora de respirar, no respirabas bien.

PU: Para darle más realismo.

JB: Con lo cual, al tiempo de estar grabando con una máscara, no puedes respirar y te cansas más. Eso es lo máximo que hemos llegado a hacer.

PU: Ya no te podemos exprimir más. Muchas gracias.

JB: A vosotros.

Javier Balas con @subconscientec