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Hob: Un silencio inteligente – Análisis

La importancia de no parecer importante

“Dios no construye caminos rectos”, con esta frase los tripulantes de la nave Prometheus dejaban claro que lo que habían encontrado en un planeta remoto era fruto de una inteligencia, un paisaje artificial creado por alguien, una muestra de vida y por tanto de imperfección. A día de hoy, crear lo natural es un imposible, algo alejado de las posibilidades de los humanos. Pero no podemos negar que en Hob, el equipo de Runic Games ha conseguido acercarse.

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Hob comienza en silencio, nuestro personaje, un tranquilo ciudadano de un mundo que nos es ajeno, deambula tranquilamente sin más porqués. Desconocemos el antes a todo, somos únicamente presente y dentro del tiempo en el que el videojuego nos transporta. Vivimos una situación que cambiará el destino de nuestro protagonista, parece ser que una especie de vida ajena al mundo conocido ha infestado toda la fauna y flora. En un momento de detenimiento, una planta infestada consigue atrapar el brazo de nuestro protagonista y así expandir la ponzoña por el miembro. Por suerte, una de las entidades supervivientes consigue salvarnos cercenando el mismo, e intercambiándolo por el suyo propio. Esta entidad divaga entre lo natural y lo artificial y ahora, nosotros también.

Quizás la historia no sea el eje central de la experiencia de Hob, pero sus creadores se han afanado en no hacer sentir al jugador como un idiota, no encontraremos tutoriales ni maneras de afrontar los distintos obstáculos que nos encontremos, nadie nos indicará que botón pulsar ni mencionará cual es nuestro destino, cuando uno sabe callar sobran las palabras para expresarse, los silencios son poderosos y aquí se tienen muy en cuenta.

Dicen que una imagen vale más que mil palabras y en Runic Games desde luego saben lo que muestran, los planos de juego gracias a sus tiros de cámaras y la disposición de las localizaciones, teniendo en cuenta la verticalidad de los escenarios, hace que cada paso que demos esté bajo la sombra de los pasos que daremos en el futuro. Un diseño más que inteligente, que roza la perfección y que se muestra con total naturalidad. No es fácil conseguir que la mano del creador sea apenas perceptible en la obra pero en Hob, esto se consigue con un grado de acierto que convertirá a los siguientes títulos que experimentemos en una especie de juguetes de PlaysKool.

La arquitectura de los escenarios envuelta en un cel-shading muy utilizado en la época, nos trasladará a un mundo alejado al nuestro, pero que se asienta en la naturaleza más cercana. Como si de un mecanismo de relojero se tratase, las “piezas” que conforman el puzzle y que crean el mundo abierto que se nos presenta, juegan con la tecnología y lo natural de una manera que intriga a la vez que divierte, puesto que la orografía del terreno será pieza fundamental en nuestra travesía, estamos ante un plataformas. Gracias a todo esto y a un conocimiento del diseño de niveles propio de expertos, Runic Games consigue convertir nuestro recorrido en un puzzle al más puro estilo Metroid, volveremos tras nuestros pasos y descubriremos que todos los caminos llevan a Roma.

Puestos a mencionar la ciudad del coliseum, destacar que el combate no es algo que nos distraiga en cuanto a la jugabilidad. Si bien no somos un gladiador, siendo algo falto de ritmo y mecánica, nuestro protagonista necesitará de nuestro manejo de la esquiva y de las mejoras en cuanto a sus habilidades para solventar alguna que otra batalla, en este apartado el título también sabe progresar.

Pero todo no son aciertos en Hob, la música no llega a estar a la altura de la obra. Ansiosa por respetar el canon del silencio autoimpuesto por la obra, intenta destacar lo menos posible, no envuelve al todo establecido, seguramente aterrorizada por poder adueñarse de la obra, algo respetable pero no acertado. Aunque este problema en el apartado musical puede que tenga que ver con otro de los puntos flacos, debido a la elección de no contar nada en la trama, nuestro personaje, al que llamaremos Hob, pero del cual nunca se llega a saber su nombre, carece de la personalidad necesaria en un título de esta índole.

Puede parecer una crítica vacía, puede que algo egoísta por mi parte, pero es imposible no querer que esta obra sea algo excepcional. Recordando los momentos delante del monitor, me era imposible pensar que si el protagonista fuese algo más que un avatar, un ente cualquiera surgido solo para conseguir nuestros objetivos, podría tener tanta presencia icónica como ya lo tuvieron con anterioridad los Crash Bandicoot, Spyro the dragon, Sir Daniel Fortesquie... No es la primera vez que menciono que la voz de un personaje es algo que puede dotar de mas vida al mismo, hay voces que enarbolan una actitud, una actitud que hubiese ondeado con orgullo nuestro querido Hob.

En conclusión, si me preguntaran de que forma se tiene que erigir un plataformas en la actualidad no diría que Hob es la manera, la obra de Runic Games hace tiempo que sobrepasó el presente, su tiempo es más bien el futuro, puesto que es una de esas propuestas que hasta que no se cata no se llega a la conclusión de que esta era la manera correcta de hacerlo. Un camino recto hacia la diversión que juega con nuestro entendimiento de los plataformas de la manera más natural. Un juego que llegó a nuestras pantallas de la manera en la que lo hacen todas las cosas que merecen la pena, sin querer llamar nuestra atención.

*Siguiendo nuestra política de actuación, este análisis ha sido posible gracias a la copia de prensa cedida por Runic Games.

Design In Game

Article by Design In Game

Sigo buscando a mi perro en Secret Of Evermore, mientras tanto me puedes ver en diversos medios y espacios. 27 años, diseñador industrial y gráfico, redacto y maqueto para poder ordenar mi psique, lector empedernido de todo lo que merezca la pena leer.
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