La muerte de las 'pantallas'

La muerte de las ‘pantallas’

No, no estamos avanzando hacia un mundo basado en el sonido y el tacto. Todavía.

Hablo de la muerte del concepto de pasar de pantalla, fase, stage, o como lo queráis llamar. Hace poco me puse a pensar en ello. Al igual que las interfaces invasivas o el multijugador físico, la idea de que un juego esté compuesto por fases lleva agonizando varios años, y creo que estamos a punto de presenciar su fallecimiento. Salvo contados títulos como la saga Mario o juegos dónde resulta imprescindible discernir entre un asalto y otro (juegos de lucha, carreras, y etc) los videojuegos han avanzado por un camino más narrativo y fluido, dónde no hay espacio para las divisiones drásticas.

Veamos dos ejemplos prácticos, como pueden ser el ya citado aquí Streets Of Rage, y el más reciente de la saga Tomb Raider. En Streets Of Rage avanzamos por diferentes zonas de la ciudad que, aunque relacionadas, no están directamente conectadas. Pasas de los suburbios a la playa y de la playa al puente, sí, y mientras luchas en la playa puedes ver las luces del nivel anterior al fondo y hay una relación lógica que te indica que estás avanzando por un camino lógico, pero aún así, terminas un nivel -con su correspondiente jefe final- y sólo entonces vemos una transición a la pantalla siguiente, normalmente acompañada de la restitución de parte de la barra de vida, un recuento de puntuación, etc. Se trataba de una mecánica no sólo popular, sino casi obligatoria en los juegos mediados de los años 2000. Por limitaciones gráficas, además de ser la costumbre.

El accidente aéreo de Tomb Raider (2013). Uno de los mejores ejemplos de transición entre un entorno y otro

Todo lo contrario observamos en los juegos como Tomb Raider. La transición entre una zona de juego y otra no está señalizada por el propio juego sino por nosotros, los jugadores. No tenemos una división clara entre el bosque y el templo, por ejemplo, sino que los acontecimientos del juego nos señalan dónde empieza una determinada parte de la isla, y dónde acaba para dejar paso a otra. Se ha sustituido el “stage clear” por puntos de control y guardado -que en ese juego aparecen señalados como campamentos- y el jefe final de cada pantalla se ha visto reemplazado por un cambio gráfico. La caída de un avión nos empuja de manera natural y didáctica de la fase A a la fase B, y para muchos jugadores, es un cambio imperceptible.

A medio camino está otro género de juegos, los sandbox (también llamados ‘de mundo abierto’, popularizados por la saga Grand Theft Auto). Utilizan un método más sutil. Cada misión del juego es considera una ‘pantalla’, mientras forma parte de una ‘pantalla mayor’.

Una de las misiones de GTA San Andreas

Me ha resultado muy curioso escuchar cosas negativas sobre ese modelo de juego en foros y comentarios de Internet. Se trata de una forma natural de guiar el jugador a través de la historia, sin cambios abruptos ni interrupciones del ritmo. Debemos aprender a dejar de lado el factor nostálgico de “antes había pantallas” y abrazar todo lo bueno que trae este cambio. La inmersión que representa el hecho de estar siempre en un mismo escenario vivo y conectado entre sí nos beneficia mucho más de lo que la nostalgia jamás lo hará.

Article by KaiserGreg

Autor, podcaster y colaborador de "PowerUps". Piloto de mechas y chica mágica a tiempo parcial. Fan de los dinosaurios y coleccionador de cactus, me gustó la peli de Street Fighter con Van Damme y mi mayor miedo es que un pez se meta en mi boca mientras nado.
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