Quake Champions – Primeras impresiones

Bethesda continúa resucitando franquicias

[dropcap]D[/dropcap]espués de una más que sorprendente vuelta de Doom a lo alto de las listas de los videojuegos más vendidos gracias a una modo campaña que era una auténtica locura. Bethesda decidió el pasado año tirar la casa por la ventana y resucitar una saga tan mítica como Quake. A día de hoy, Quake Champions ya está disponible desde Steam en materia de early access y provocando (como era de esperar) diversas opiniones en la comunidad.

La vuelta del frenetismo

Si por algo caracterizamos a Quake es por su velocidad. Ni yo, como fan de los antiguos Unreal Tournament, ni otros jugadores de shooters multijugador, podemos permitirnos discutir que el frenetismo de Quake es incomparable y que comprender este videojuego en su totalidad es un don reservado para unos pocos afortunados.

Por suerte, Bethesda parece que ha vuelto a dar en el clavo como lo hicieron con Doom. En este caso, la campaña es inexistente, pero la faceta multijugadora de aquel juego es humillada en absolutamente todos los aspectos con este lanzamiento. Aunque no dejan de ser shooters completamente distintos, la esencia de la desarrolladora está presente y se nota un cierto ímpetu de aprender de los errores cometidos.

Algunas alegrías para los fans

Quake Champions es una evolución de Quake. En un intento de acercarse al mercado más actual. Bethesda otorga a la entrega innovaciones tan interesantes como personajes completamente característicos y únicos, los cuales son fácilmente diferenciables tanto en partida como a la hora de jugarlos. Cada «campeón» (al más puro estilo MOBA) cuenta con unas características únicas, que van desde más vida y armadura para los tanques, hasta una velocidad vertiginosa para los más hábiles.

Cada uno de ellos cuenta con, al menos, una habilidad activa y una pasiva, las cuales bien usadas y debido a su gran potencial, pueden decantar una partida a tu favor en cualquier momento. Las pasivas resultan especialmente determinantes como «counter» a los enemigos.

Los mapas son ideales. Un laberinto de salas y pasillos de varios pisos, en los que el StrafeJump se ve altamente recompensado. Aprendérselos no resulta especialmente complicado y la idea de controlar todas las armaduras, sanadores y armas del mapa siendo un novato no es para nada descabellada.

Las armas son tan míticas como el espíritu de Quake Champions. Desde el Rocket Launcher, hasta la Railgun, pasando por la nueva «tridardo», la cual dispara 3 pequeñas granadas que explotan pasado un corto período de tiempo (y es ideal para controlar zonas y/o objetivos).

El modelo de negocio y algunos errores imperdonables

Bethesda se apunta a la tendencia favorita de Ubisoft, el juego como negocio. Actualmente la versión de acceso anticipado de Quake está disponible por unos nada despreciables 29,99 €, incluyendo esta versión algunas cajas para los cosméticos, acceso ilimitado a todos los personajes y el hecho de tener acceso anticipado al videojuego hasta estas navidades. Se prevee que a comienzos de 2018, Quake salga del early access como un FREE TO PLAY.

Este modelo tiene sus consecuencias que, a mi parecer, resultan muy negativas. En primer lugar, la única forma de obtener a los personajes es, o con dinero real, o a través de la divisa del juego. Esta divisa es obtenida en partida a base de tu actuación y los desafíos que vayas completando. Con esta moneda puedes comprar los paquetes de aspectos más básicos o alquilar los personajes. Este «alquiler» dura la friolera de un día, y no es especialmente barato (o al menos no lo suficiente como para desbloquear todos los personajes el mismo día).

Esto supone que cuantas más novedades y actualizaciones introduzca Quake Champions, y cuantos más campeones aparezcan, los usuarios del free to play se encontrarán en una desventaja mayor ante los «premium» debido a la incapacidad de hacer «counter» con las habilidades activas y pasivas.

Otros problemas a destacar y que son actualmente las discusiones más extendidas en Reddit y Steam, son los problemas con los servidores y el netcode. De momento, los servidores en regiones como Sudamérica son casi inexistentes, lo que conlleva unos problemas de lag absurdamente exagerados. El netcode tampoco está lo suficientemente «afinado» y armas como la Railgun pasan más desapercibidas de lo que debería en muchísimas partidas online.

Quake Champions cuenta con un balanceo bastante correcto, teniendo en cuenta que no deja de ser un juego en acceso anticipado. Aún así, ciertos personajes como Sorlag o el arma de rayas, se encuentran un peldaño por encima del resto del reparto de personajes y armas.

6 meses para perfeccionar

Por suerte para todos, la estrategia del acceso anticipado permite a Bethesda obtener el mayor feedback posible del videojuego a través de los más acérrimos fans (o al menos de los dispuestos a dejarse los 30 euros que cuesta). Confiemos en que su progreso será positivo (como lo ha sido hasta ahora desde su fase beta a mediados de 2017) y en el 2018 podremos volver a disfrutar de un Quake en su máximo esplendor.