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En el último año, esta tecnología se está ganando al público que busca una experiencia más inmersiva

¿Quiénes de vosotros no habéis probado hoy en día unas gafas de realidad virtual? Podría jugarme un buen puñado de euros a que una buena parte de vosotros ha tenido la oportunidad de probarlas, ya sea durante una feria de videojuegos, un expositor, o la casa de nuestro amigo friki que se hizo con ellas nada más llegaron al mercado.

Pues bien, esta tecnología no para de impresionarnos día tras día. Sectores como el turismo, la educación, la industria y como no, los videojuegos, están integrando de alguna forma a esta tecnología, tanto en nuestros hogares como en nuestra vida cotidiana. Pero… ¿donde empezó todo? ¿como se está desarrollando en la industria del videojuego? ¿Caerá en el olvido al cabo de unos años? Todas estas y algunas otras preguntas os las respondemos en este pequeño artículo dedicado al futuro de los videojuegos, la Realidad Virtual.

Un poco de historia

Año 1995. En plena batalla entre SEGA y Nintendo, se presentaba al mundo una nueva e innovadora forma de jugar a los videojuegos. La gran N, y tras la cancelación por parte de SEGA de su propio proyecto bajo el nombre de Sega VR en 1994, lanzaba al mercado su nueva consola, Virtual Boy. Esta, con un diseño que se asemejaba a unas gafas que incorporaban dos pantallas monocromáticas, y mediante el uso de un efecto estereoscópico, ponía a nuestro alcance una forma de jugar a videojuegos nunca vista hasta la fecha.

Lamentablemente, Virtual Boy no obtuvo la acogida esperada por parte de los usuarios, cancelando su lanzamiento en Europa y proclamándose como uno de los mayores fracasos en la industria del videojuego.

Tras ese intento fallido de acercar la realidad virtual a los usuarios, quedó apartada del mercado. Tan solo tuvimos que esperar quince años para volver a oír sobre esta tecnología. Fue cuando un joven llamado Palmer Jukey, empezó a trabajar de nuevo en ese concepto con el fin de desarrollar un nuevo casco de realidad virtual. Tras dos años de duro trabajo, Jukey presentó su proyecto en la plataforma de crowdfunding, Kickstarter, buscando 250.000 dólares para financiar, lo que hoy en día es Oculus Rift. Jukey logró recaudar la friolera de 2,5 millones de dólares, despertando el interés de más de una compañía del sector.

2016, el resurgimiento de la realidad virtual

2016 fue el año en el que los dispositivos de realidad se quedaron en el mercado. Tanto Facebook, actual propietaria de Oculus VR, como Sony y HTC, presentaron al mercado sus respectivos dispositivos de realidad virtual.

Por un lado, Sony apostó por un dispositivo más económico, PlayStation VR, Su pantalla Oled con inmersión 360 grados, audio 3D y micrófono integrado proporciona al jugador una verdadera experiencia hiperrealista, evadiéndose de la realidad para sumergirse de lleno en mundos virtuales. Este dispositivo que tiene que usarse obligatoriamente junto a PlayStation 4  y PlayStation Camera, se ha colocado a la cabeza del ranking de ventas de gafas virtuales, gracias tanto a su precio como al catálogo de juegos exclusivos que continuamente está recibiendo.

Por el otro, tanto Oculus, con sus Oculus Rift como HTC, con sus Vive, optaron por dispositivos algo más costosos. Mediante su uso exclusivo para PC’s de alta gama, pueden llegar a ofrecer una completa experiencia virtual gracias a la potencia de las plataformas de última generación y a la compatibilidad con los distintos gadgets del mercado, tales como mandos, sensores, capturadoras de movimiento, plataformas, zapatillas… las posibilidades son infinitas.

Adaptadas a cualquier bolsillo

Actualmente en el mercado contamos con una gran cantidad de gafas virtuales que se ajuntan al bolsillo de cualquier usuario. Desde gafas que tienen visor incorporado, como las Woxter NEO VR100, hasta otras que las que no lo llevan, teniendo que usar dispositivos tipo smartphone para disfrutar de la experiencia. Las Google Cardboard podría ser la opción más económica.

También las hay que necesitan una plataforma aparte, principalmente por la necesidad de buscar más potencia, como PlayStation VR, HTC Vive o Oculus Rift. En la actualidad podéis adquirir un PC Gamer barato, con el que disfrutar de esta increíble tecnología gracias a Oculus Rift y HTC Vive, dos opciones de alta gama que nos aproximarán a los mundos virtuales más fascinantes.

 

Pero aquí no queda la cosa, Nintendo, en sus distintas declaraciones en torno a su última consola, Nintendo Switch, comentó la posibilidad de poner en práctica esta tecnología en su plataforma. ¿Se subirá al carro de la realidad virtual mostrando algo durante el próximo E3? Aquí dejamos la incógnita.

Una tecnología en vías de crecimiento

Uno de los últimos estudios sobre la realidad virtual, apuntan, que entorno al año 2020 se habrán vendido alrededor de 20 millones de unidades de cascos de realidad virtual. En 2016, año en el que esta tecnología se reinventó, se lograron vender unos 2.5 millones.

Lo verdaderamente interesante, es que aún se desconocen las posibilidades que pueden llegar a ofrecer estos dispositivos, que por el momento, están poniéndose en práctica en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, al cabo de unos años pueden llegar a ser un elemento más común de lo que creeríamos de nuestra vida cotidiana.

Fuente Expansión.com

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Alberto

Autor: Alberto

Lector de todo lo que cae en mis manos, apasionado del género RPG y Nintendero ante todo. Todo empezó con Super Mario Bros y un aparatejo llamado NES. Los videojuegos ya no son como antes.


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