Con Spoilers: A favor del reciclaje en Ubisoft

Ubisoft, hazte Eco

Se cuenta que Shigeru Miyamoto, durante el desarrollo de “Super Mario 64”, hizo especial hincapié en un aspecto mecánico del juego: Manejar a Mario debía de ser algo divertido. Por lo que una de las primeras etapas del desarrollo fue meter al personaje del “polifacético aventurero” y anteriormente fontanero en una habitación vacía y no avanzar mucho más hasta que moverse con el personaje fuese placentero y estuviese pulido hasta el punto marcado por Miyamoto.

[dropcap]D[/dropcap]e esta etapa se conserva, además del movimiento del fontanero italiano en el juego final, la presencia del conejo dorado MIPS en el sótano del castillo de Peach en “Super Mario 64” y que se utilizaba en esas primeras fases de desarrollo para probar cosas como las físicas del juego. Dieciocho años después se lanzaba al mercado “Watch Dogs”.

¿Qué tienen que común entonces “Super Mario 64” y “Watch Dogs”? Poca cosa en realidad, pero esa dedicación en un punto tan concreto como es el movimiento de nuestro avatar por parte de Nintendo sirve bastante bien como contraste a lo que haría en 2014 Ubisoft con su nueva IP sobre hackers.

Conducir en la Chicago de “Watch Dogs” es casi tan insufrible como sorprendente. Sorprendente porque parece difícil de explicar que nadie dentro de Ubisoft Montreal cayera en la cuenta de que hay algo mal cuando creas un mundo abierto gigantesco que obligatoriamente vas a tener que recorrer usando vehículos una gran parte del tiempo y el medio que estás proporcionando para recorrerlo y con el que tienes contacto nada más empezar a jugar es incómodo de usar.

El desplazamiento a pie tampoco está mucho mejor: Es bastante probable fracasar muchas veces en misiones relativamente fáciles simplemente porque el mando no responde como quieres. Y la sensación es totalmente frustrante porque se hace evidente que quien está fallando es el control, no tú.

No es algo nuevo en Ubisoft. En títulos como “Assassin’s Creed IV: Black Flag” el control sobre nuestro personaje se simplificó con la idea de facilitar las sensaciones de desplazamiento rápido atravesando obstáculos y el parkour, sin embargo la pérdida de poder por parte del jugador en el movimiento provocaba que se fallase más de lo que debería: El diseño de niveles indicaba una serie de rutas que luego nuestro avatar no encadenaba correctamente. Por ejemplo, donde había un recorrido marcado claramente para pasar de un edificio a otro a través de las ramas de un árbol el salto fallaba más de la cuenta dándose contra la pared, saltando hacia un lado, etc… en un sistema en el que faltaba finura para conseguir una sensación verdaderamente satisfactoria.

No hay nada de malo en que un videojuego tenga un control incómodo siempre y cuando esto sea algo consciente, como el aprovechamiento de un elemento kinestésico que aporte un valor añadido a la narrativa: En “I have No Mouth, and I Must Scream”, una aventura gráfica de point-and-click de los noventa, uno de los personajes tiene miedo del color amarillo y para coger objetos de este color debemos darle un segundo click en la acción. Con el primer click el personaje se resiste a llevar a cabo la acción por la ansiedad que le provoca, mientras que con el segundo se está obligando a enfrentar su miedo. En los mundos abiertos de Rockstar Games es habitual que el movimiento por defecto de nuestros personajes sea el caminar, lógico si tenemos en cuenta que es la forma habitual de desplazamiento en una ciudad, y es el jugador el que si quiere correr tiene que hacer un esfuerzo y pulsar repetidas veces un botón específico.

El caso de “Watch Dogs” es precisamente el contrario: Tienes que centrar tus esfuerzos en mover la palanca muy ligeramente si quieres que tu personaje no corra. Un diseño en los controles heredado, con pequeñas modificaciones, de la saga “Assassin’s Creed”. Y en juegos que parten de una premisa jugable en la que el jugador debe de intentar pasar desapercibido dentro de la ciudad, es un golpe contra la narrativa.

Pero he empezado con el título “A favor del reciclaje de Ubisoft” y parece que esté diciendo lo contrario. “Watch Dogs” se lanzó al mercado hace cuatro años, eran otros tiempos, otra Ubisoft. Era la Ubisoft mala, la de un título al año de cada una de sus franquicias estrellas, la Ubisoft de los bugs y los downgrades y, pese a que se ha mejorado la imagen pública, se siguen cometiendo fallos. Desde la desarrolladora francesa se estaba reciclando material de unos juegos a otros, cosa que no es mala per se, pero elige mal qué elementos reutilizar.

En títulos como “Watch Dogs” se repetía el mapeado de los controles de “Assassin’s Creed” mientras que en ninguna de las dos franquicias, las cuales incluyen grandes secciones de infiltración, se utilizaba todo lo aprendido en “Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist” cuando es de los mejores exponentes en el género del sigilo dentro de la compañía. En “Assassin’s Creed: Origins” se le ha dado una vuelta de tuerca a la mayoría de las mecánicas del juego, desde el combate hasta el mapa, pero el diseño de la infiltración se mantiene prácticamente invariable y hasta se reaprovecha el trabajo hecho con el dron de “Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands” para otorgarle las mismas características al águila que manejamos en la primera incursión en tierras egipcias de los assassins, resultando en movimientos antinaturales.

Aprovechar recursos de unos títulos a otros dentro de una misma compañía no tiene porqué ser algo malo, es inteligente de hecho e incluso beneficioso siempre que se haga con el objetivo no sólo de ahorrar esfuerzos en el desarrollo si no para beneficiar directamente a los juegos.

Este mismo año ha llegado al mercado “Far Cry 5” con un modo arcade que permite a los usuarios crear niveles usando los assets de obras anteriores como “Far Cry 4”, “Far Cry Primal”, “Watch Dogs”, “Assassin’s Creed: Unity” o “Assassin’s Creed IV: Black Flag”, y del reciclaje de los combates navales de este último llegará en 2018 “Skull & Bones”, pero aquí está el problema: Ya que reutilizas un sistema de juegos anteriores para hacer uno nuevo ¿Por qué no hacerlo lo más completo posible? No digo siquiera aspirar a una lectura del todo certera de cuáles eran las cualidades que hacían más atractivo el título de piratas de Ubisoft (la sensación de ser un pirata y poder recorrer tanto mar como tierra con total libertad) pero sí al menos mantener aspectos como el abordaje de barcos.

Entiendo que no es lo mismo desarrollar un sistema de combate en el que abordar barcos enemigos para “Assassin’s Creed IV: Black Flag” que para “Skull & Bones”, puesto que este último tiene un fuerte componente multijugador online ¡Pero es que ya está desarrollado! El año pasado publicaron “For Honor”, ya hay un sistema de combate cuerpo a cuerpo multijugador que meter. Está ahí, no puede ser tan difícil trasladarlo a la acción en un barco.

Por favor, Ubisoft, ya que reciclas hazlo bien, no puedo ser el único con ganas de ser un pirata como en “Assassin’s Creed IV: Black Flag” pero con multijugador.