El diálogo con el jugador (La interfaz de usuario)

PRIMERA PARTE: INPUTS

En un principio pensaba empezar hablando sobre mecánicas jugables y cómo estas nos permiten relacionarnos con los mundos presentes dentro del videojuego… Eso era en principio. El caso es que la idea, en un primer momento, era la de partir desde el salto considerando este como la mecánica básica por excelencia, pero conforme más meditaba sobre ello, más me daba cuenta de que empezar por el salto quizás era dar demasiadas cosas por supuestas, era saltarse demasiadas cosas, si me permitís el chiste.

[dropcap]E[/dropcap]s cierto que el salto creó incluso su propio género con los plataformas y dotó de mayor profundidad muchos otros, pero teníamos videojuegos antes de que el salto apareciese como mecánica jugable. En esa relación juego-jugador existía algo más básico que el pegar brincos a la hora de que el jugador se comunicase con el juego: El movimiento. Este es algo fundamental para relacionarnos con el mundo que nos rodea, y ya no hablo solamente de videojuegos…

Pero fruto de esa misma reflexión acerca de cómo nos comunicamos con nuestro entorno surgían nuevas preguntas: Alguien postrado en una cama también experimenta algún tipo de relación con el entorno, reacciona a estímulos, etc… Por lo que debía haber algo anterior incluso al propio movimiento y que fuera extrapolable a la interacción del jugador con lo que ocurre en pantalla. Y ahí estaba, si la comunicación básica del jugador es, incluso antes que el movimiento, el reaccionar a estímulos, esos estímulos son la parte más básica de la interacción entre juego y jugador. Acción y reacción.

Quien inicia el discurso presente en cualquier título son los desarrolladores. Desde el momento en el que metes el disco en la consola, sin siquiera tocar el mando, el jugador ya recibe información: Una cinemática de inicio, música, menús, etc… El juego presenta una serie de informaciones a través de todos esos elementos que continúan una vez empieza la partida, comunicando al jugador cuál es la ambientación, el tono del juego, el arte, las decisiones estéticas y demás, y evidentemente recoger y profundizar en todos esos elementos daría para un documental entero, así que intentemos centrarnos, al menos de momento, en un solo elemento:

LA INTERFAZ DE USUARIO

La interfaz de usuario hace referencia a los medios mediante los cuales un sistema informático y su usuario interactúan entre sí, y más específicamente a la forma de usar los dispositivos de entrada y el software para llevar a cabo esa comunicación.

Dentro de los videojuegos son los medios que permiten al jugador operar dentro de este, pudiendo distinguir entre dos tipos según el sistema de comunicación que establezcan:

Inputs: De fuera a dentro, o del espacio real al digital.

Y Outputs: De dentro a fuera, o del espacio digital al real.

En ambos casos su diseño debe de ir enfocado a que su usabilidad sea lo más satisfactoria posible, entendiendo por usabilidad la facilidad de uso de un software informático o de una herramienta gracias a una fácil lectura y entendimiento de la información, rapidez en su manejo, comodidad, etc…

IMPUTS

Los llamados inputs son controladores como el teclado, el ratón o el mando de la consola, y deben de tener en cuenta distintos factores; unos que no dependen directamente del desarrollador de videojuegos, como pueden ser el diseño y la ergonomía del controlador, la latencia o tiempo de respuesta desde que ejecutamos una acción hasta que vemos su resultado en pantalla, o la sensibilidad y el feedback que transmita cada botón una vez que es pulsado, y otros que sí dependen directamente del videojuego, como la kinestesia o el mapeado del controlador.

Centrémonos en el mando de Playstation como controlador de referencia.

El mapeado del mando es la distribución de las acciones en cada uno de los botones, palancas, gatillos y combinaciones de todos estos para conseguir un control satisfactorio durante la partida. Depende de cuestiones como el género al que pertenezca el videojuego o la jugabilidad y su evolución, pues todas estas variables hacen que en el juego tengan más peso unas acciones sobre otras o que algunas ni siquiera existan dentro del título. No es lo mismo la forma de asignar los botones en un hack and slash que en un shooter o que en un plataformas, y por supuesto puede existir por parte de los propios desarrolladores la intencionalidad de colocar la distribución de las acciones en el mando de manera poco natural para el jugador con el fin de condicionar su experiencia, buscando trasladar una sensación de incomodidad más allá de la pantalla, como por ejemplo en «Resident Evil 2″ donde se trasladaba la impresión de peligrosidad y supervivencia en una ciudad infestada de zombies a unos controles toscos, o incluso recientemente en «Resident Evil 7″, donde el movimiento a la hora de apuntar se hacía más molesto y “difícil” que en un shooter de corte más tradicional, reforzando la idea de que nuestro avatar no era ningún tirador experto con formación en ese campo.

En «Cuphead» el mapeado por defecto de los controles sitúa el salto en la equis, el disparo en el cuadrado, y el dash en el triángulo. Y esto es un problema porque «Cuphead» mecánicamente se sitúa a medio camino entre el run and gun (traducido al español como corre y dispara) y los plataformas. Sus mecánicas más importantes son el esquivar los ataques de los jefes mediante saltos y el dash, y disparar, porque cuanto más daño y más constante lo hagas antes puedes derrotar a cada enemigo reduciendo las posibilidades de que uno de sus ataques te alcance y acabe contigo, además el disparo te permite evitar algunos proyectiles disparándoles en lugar de esquivarlos. Pero con los controles por defecto propuestos por Studio MDHR, para disparar y saltar a la vez tienes que mantener el disparo pulsado y cada vez que quieras saltar darle al botón con la parte baja del pulgar, perdiendo sensibilidad y precisión, y para saltar y hacer un dash tienes que pulsar primero el salto y luego mover el mismo dedo con el que estás saltando hacia el botón que tiene justo encima, perdiendo unos segundos en un control incómodo que funciona mucho mejor situando el salto en la equis, el disparo en el gatillo derecho y el dash en el izquierdo, dejando todas las acciones que utilizarás de manera más recurrente mucho más a mano. Y estos son fallos de un título que salió a la venta hace tan solo un año.

MANDOS

En los juegos de lucha la costumbre es situar su esquema de control de dos formas de manera más habitual. La primera asignando 2 botones para los puñetazos y otros 2 para las patadas, lo que vendría a ser que cada botón frontal de la parte derecha del mando controla un miembro del cuerpo; y la otra opción es hacer la distinción entre ataques flojos, medios y fuertes asignando cada uno a un botón y dejando el restante para un ataque especial. Estas divisiones hacen que en mi caso concreto, a la hora de enlazar combos en un juego de lucha me parezca más cómodo sujetar el mando como en el dibujo, de manera que puedo abarcar el pulsar cada par de botones alternando entre 2 dedos más rápidamente que si tuviese que pasar por cada uno de ellos con el pulgar, por lo que realizar combos me parece más sencillo de esta forma, supongo que por herencia de los arcade stick de las máquinas recreativas. Pero en «Mortal Kombat X» concretamente hay algo que desentona completamente con estos esquemas de control: El bloqueo, es decir, cubrirse, está situado en el gatillo trasero derecho cuando lo habitual para defenderse en el género es simplemente mantener (o pulsar) el botón en dirección hacia la espalda de nuestro avatar, con este cambio en «Mortal Kombat» se me hace muy difícil poder cubrirme a la vez que sujeto el mando como he dicho antes; pero el cambio no es algo sin sentido únicamente para mi: Con él está reasignando el esquema de control de forma que, en primer lugar, ahora la defensa cae en el mismo lado del mando que la parte de ataque, y en segundo lugar añade el tener que pulsar un botón más si lo que quieres es defenderte de un ataque bajo.

En cuanto a la evolución del mapeado de los mandos junto a la jugabilidad y la evolución de los propios mandos, los first person shooters son un buen ejemplo. No es lo mismo el control del primer «DOOM» el cual se jugaba con teclado y ratón y únicamente podías moverte en los ejes X y Z, que el de «GoldenEye 007» que se jugaba en la Nintendo 64 y cuyo control era un infierno. Y en la versión expandida de «Metal Gear Solid 2″ había algunas misiones de VR que se desarrollaban en primera persona cuyo control no era mucho mejor. Además todas las acciones que incluían usar armas estaban localizadas en el cuadrado y llegarían así hasta «Metal Gear Solid 3″, por lo que el poco recorrido que existía en ese botón provocaba que muchas veces, cuando querías interrogar a un soldado enemigo, te pasaras de presión y acabases rajándole el cuello o disparándole por accidente.

Lo que nos lleva al segundo punto responsabilidad de los diseñadores dentro de la información que funciona de fuera a dentro: La kinestesia.

La kinestesia es definida en “Game Feel” por Steve Swink como la parte de la sensación de juego referida al control, tanto dentro como fuera del juego. Con esto se refiere no únicamente a un control cómodo como ya hemos visto, si no también a que este comunique de forma satisfactoria las sensaciones que debe.

La evolución en el mapeado de los controles en los shooters modernos por ejemplo, propició que se adoptasen esquemas de control que se extendieron a la mayoría de títulos y aún se conservan hoy día. Ya no es sólo una cuestión de facilidad como lo es el situar el lanzar granadas por ejemplo en los gatillos traseros volviendo el movimiento mucho más dinámico, si no decisiones como situar la acción de disparar en los gatillos superiores, normalmente en el derecho dejando este lado del mando para el control del arma y el izquierdo para el movimiento de nuestro avatar. Este cambio refuerza una abstracción kinestésica: El gatillo del mando se convierte en el gatillo del arma y ambos se accionan de la misma forma, su recorrido es similar, etc…

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Se busca reforzar en el mundo exterior las sensaciones del mundo del juego, así, además del uso que se haga de los controles, encontramos otros aspectos que refuerzan esa kinestesia, como la sensación de peso de las armas por ejemplo, su potencia, cómo actúan las físicas del juego y cómo afectan a nuestro avatar, y una gran cantidad de puntos más que dependen directamente del juego y lo que se quiera comunicar con él y, por supuesto, si se hace bien o no. Es aquello que hace que por ejemplo los golpes de Batman en la saga Arkham se sientan tan contundentes.

Próximamente veremos cómo se comunican videojuego y jugador desde el espacio digital al real mediante los outputs.