Entrevista a Javier Giménez, Director de Digital Sun Games

Entrevistamos a Javier Giménez, CEO de Digital Sun Games, quien nos habla de Moonlighter su apuesta para 2018

[dropcap]P[/dropcap]ara nosotros, como medio de difusión y aficionados del mundillo, es un placer ir conociendo los nuevos proyectos que nos deparan en esta maravillosa industria, sobre todo a las personas que están detrás de proyectos llenos esfuerzo, dedicación y, sobre todo, mucha humildad, que enriquecen el panorama indie en nuestro país.

Recientemente oímos hablar de Moonlighter y su búsqueda de financiación mediante la plataforma Kickstarter. Un RPG de acción con ligeros toques del género roguelike que, tras una excelente campaña en Square Enix Collective, se convirtió en la más votada hasta el momento.

Pero, para que ese tipo de proyectos lleguen a buen puerto, tiene que haber personas capaces de coger las riendas y tomar el camino correcto junto a un insaciable equipo de trabajo. Hablamos de Javier Giménez, Director del estudio de desarrollo independiente Digital Sun Games que, tan pronto como supimos la agradable noticia del salto a Nintendo Switch de su primer trabajo oficial como desarrolladora, no dudamos ni un segundo contactar con él para solicitarle una entrevista, a la que amablemente se ofreció sin dudarlo.

Durante la entrevista, Javier Giménez nos habló sobre algunos detalles de Moonlighter, sus posibles saltos a nuevas plataformas y, sobre todo, los proyectos de futuro de la compañía. Pero antes de seguir dando detalles, ¿por qué no damos paso a la entrevista en cuestión?

Moonlighter, es el primer trabajo de la compañía bajo el sello Digital Sun Games.

¿Qué os inspiró para iniciar el desarrollo de Moonlighter?

Nosotros empezamos haciendo juegos para terceros, y seguimos haciéndolo bajo la marca de BraveZebra, pero siempre quisimos también trabajar en nuestra propias ideas y, fans de los juegos indies como somos, siempre había debate interno sobre conceptos y trabajábamos en prototipos. Moonlighter, es el primero de esos prototipos que nos decidimos a llevar a cabo como juego completo. Supongo que hay algo de esta dualidad entre empresa que  trabajar para otros y ser un “héroe” indie dentro de Moonlighter, con esa dualidad tendero / aventurero.

¿Por qué el estilo pixel art en vez de optar por un diseño 2D?

Pues.. nos gusta, y creíamos que encajaba con el espiritu del juego. La idea era referenciar cosas como Zelda: The Minish Cap. También nos gusta el 2D y el 3D, de hecho tenemos otros juegos en preproducción con otros estilos artísticos.

¿De dónde proviene la idea principal del juego? (Will, un tendero que quiere ser un héroe).

Por una parte está la inspiración en nuestro día día pero, además, David Fernández, el director creativo de Moonlighter y padre de la idea, quería mezclar juegos que le gustaban como The Binding of Isaac, Zeldas clásicos con juegos como Harvest Moon.

El RPG es un género cada vez más complejo, desde esa perspectiva ¿cómo fue el trabajar en Moonlighter?

Bueno, no se muy bien que responder a esto. Moonlighter no es un RPG de gran profundidad, ni siquiera tiene sistema de niveles ya que queríamos que el foco estuviese en la dualidad tendero/aventurero y todo el ciclo de juego está pensado para eso, en equilibrar eso y hacerlo divertido. La parte de ARPG, hemos tenido que iterarla unas cuantas veces (el combate sobre todo) y, lo más complicado ha sido atar bien la parte de gestión/pueblo/tienda con la parte de los dungeons, estamos bastante contentos con como ha quedado el ciclo principal.

Su estética Píxel-art, hace referencia a videojuegos como Zelda: The Minish Cap.

¿Cómo funcionará la dinámica en una partida? Podremos vender e ir a las mazmorras en el momento que queramos o sólo durante ciertas horas?

Sólo es posible abrir la tienda durante el día, es posible ir al dungeon en cualquier momento pero durante la noche sale más rentable. Además, algunos comercios del pueblo abren día y noche, mientras que otros sólo abren durante el día. La dinámica esencial del juego es aprovechar bien cada vez que se entra a los dungeons para extraer el mayor provecho posible, ser inteligente vendiendo e invirtiendo ese dinero para ganar poder y, así, poder llegar más lejos en los dungeons. El objetivo es que dentro de los dungeons estés pensando en la tienda y, cuando estés en el pueblo, estés pensando en que necesitas para las dungeons, eso equilibra e integra el juego.

Recientemente nos llegó la noticia del retraso del lanzamiento de la versión de Nintendo Switch unos meses más tarde que las demás versiones ¿Cómo está siendo la adaptación de Moonlighter a Switch? ¿Están habiendo muchos impedimentos con la nueva consola de Nintendo? ¿Tendrá funcionalidades exclusivas?

Bueno, no fue un retraso, fue un anuncio. Nunca dijimos que fuésemos a lanzar para Switch, aunque siempre nos gustó mucho la idea. El tema es que los procesos de Nintendo son largos y, por eso, saldrá un poco más tarde (unos meses probablemente) para esta consola). La adaptación está yendo bien, sin demasiados problemas, aunque cada plataforma siempre tienes sus teclas… De momento no estamos pensando en funcionalidades exclusivas.

¿Por qué Switch y no WiiU? ¿o ambas?

Es bastante esfuerzo portar el juego a una consola y, ahora mismo, creíamos que era más lógico centrar los esfuerzos en estar en Switch, una plataforma en la que creemos que Moonlighter puede encajar muy bien.

Algo que le gustaría escuchar a los usuarios de WiiU es la posibilidad de una adaptación ¿Hay planes o habrá planes de llevarlo a la consola? ¿Y para alguna portátil del mercado?

Ahora mismo no tenemos planes de portar a WiiU o a otra consola portable la verdad.

La plataforma Square Enix Collective permite a las desarrolladoras independientes saber el feedback de su proyecto en el plazo de 28 días.

Vuestro trabajo se proclamó como el más votado en Square Enix Collective ¿animáis a otras desarrolladoras independientes a difundir su proyecto en la plataforma?

Si, es una plataforma interesante que a nosotros nos ayudó bastante al principio. Tiene un pequeño pero y es que nosotros salimos en algunos medios grandes (PCGamer y Kotaku si no recuerdo mal) durante el Collective y eso hizo que, en la campaña de Kickstarter posterior, ya no hablasen el juego. Aunque el Kickstarter fue fantástico, se me quedó la espinita clavada de que podría haber sido mejor si la prensa hubiese hablado del juego en ese momento. Pero muy bien con Square Enix, fueron muy majos con el apoyo durante el Kickstarter y el Collective. Aunque finalmente trabajemos con 11bit para la publicación, que también son muy majos. Guardamos muy buen recuerdo de toda la gente de Square.

En la actualidad, compañías como Badland Games, Meridiem Games o Avance Discos, están apostando fuertemente por el lanzamiento de videojuegos independientes en ediciones físicas ¿Tenéis pensado en un futuro entablar algún tipo de conversación con alguna compañía para materializar el lanzamiento de Moonlighter en ese formato?

Si, eso es algo que está encima de la mesa y yo creo que es bastante probable que acabemos viendo alguna version física de Moonlighter, aunque quizá no en PC, ya veremos… no depende sólo de nosotros sino de nuestro publisher.

Moonlighter es vuestro primer trabajo como Digital Sun Games y por lo que suponemos que habrán nuevos por llegar. ¿Tenéis ya algo nuevo en mente?

Si, si! Totalmente, incluso si, pese a todo el amor que le hemos puesto, Moonlighter no fuese de maravilla en el mercado, ya estamos trabajando en otras ideas en preproducción, algunas en conversaciones muy avanzadas con publishers. Ya se verá si somos capaces, porque es difícil, pero nuestra visión es ser un estudio indie multijuego, con varios proyectos en paralelo. ¡A ver que tal se nos da!

Javier, muchas gracias por cedernos esta entrevista y contarnos algo más de vuestro prometedor videojuego como es Moonlighter y su desarrollo. Desde la redacción de PowerUps os deseamos el mayor de los éxitos del que estamos seguros en el que os espera un futuro brillante.