Entrevista – Aeternum Game Studios

entrevista Aeternum Game Studios

La desarrolladora tras el metroidvania 2D, Aeterna Noctis.

Durante los últimos años, la escena de videojuegos independientes española ha estado aportando un gran catálogo a la industria en cuanto a títulos de gran calidad se refiere. Blasphemous, TemTem, Call of the Sea o Insomniac por nombrar algunos, han conseguido un reconocimiento internacional, marcando al desarrollo español como una de las referencias a nivel mundial. Sin embargo, esta tendencia positiva aún no ha terminado, iniciativas como la de PlayStation Talents o PlayStation Alianzas, apoyan fuertemente a estos estudios a la hora de materializar sus proyectos.

Hoy tenemos el placer de entrevistar a Fernando Sánchez, Co-fundador de Aeternum Game Studios, el estudio de desarrollo independiente toledano el cual esta dandole las últimas pinceladas a su primer trabajo, Aeterna Noctis, un videojuego del género meteoidvania 2D dibujado a mano con mucha personalidad y que llegará en las próximas semanas a consolas. Con Fernando, hemos aprovechado para hablar sobre los detalles del primer trabajo del estudio; como ha sido la experiencia de desarrollo y sobre algunos detalles que seguro los seguidores de este prometedor proyecto estarán deseosos de conocer.

-¿Qué os llevó a formar Aeterna Game Studio?

Siendo francos, dos cosas importantes. Una es la pasión por los videojuegos y el mundo que lo rodea. ¿Quién no ha soñado con tener su propio juego o su propia película? Por eso estamos aquí cumpliendo un sueño. Lo segundo que nos tiene aquí es una oportunidad de negocio, de dedicarnos a lo que más nos apasiona y de (permíteme seguir soñando…) hacer algo grande que sea bueno para muchísimas personas tanto en la ciudad donde vivimos como en nuestros círculos cercanos.

La vida es corta y las oportunidades se esfuman con los años, nosotros tuvimos esa oportunidad delante de nosotros y la hemos agarrado con todas las fuerzas que tenemos, sólo esperamos que esta apuesta se convierta en un futuro prometedor.

Hugo Gómez tenía una historia maravillosa en su cabeza y una gran experiencia como jugador profesional, eso junto a mi locura de seguirle y tener quizás una visión más de negocio hizo posible que convenciéramos a un inversor para realizar nuestro proyecto. Tres locos que convierten esa oportunidad en Aeterna Noctis. Así nació Aeternum Game Studio.

Hay que destacar que sin Hugo Gómez no sólo Aeterna Noctis no hubiera existido, sino que sin su dirección en el proyecto jamás habría sido lo que es hoy. Que gran apuesta la nuestra al seguirle y que gran oportunidad el dejarnos hacerlo.

Aeternum game Studio

-¿Cómo fue la decisión de trabajar en un título de acción del género metroidvania? ¿Que videojuegos influenciaron en su desarrollo? ¿Porque Unity?

Una vez concebida la idea empieza el negocio, el proyecto y la viabilidad económica. Esto marca un tiempo, un ritmo de trabajo y una calidad. Pero no queríamos hacer un juego cualquiera, siempre hemos querido competir con la élite y, por eso, un Metroidvania era lo mejor para contar esa maravillosa idea al jugador con una calidad suficiente a la altura de los grandes títulos. Hay que tener muy presente lo que es uno, un estudio indie que hace su primer videojuego, pero una vez analizado los grandes referentes vimos que era posible llegar a su nivel de calidad en todos los aspectos… que mínimo que intentarlo.

Las influencias de Aeterna son todos aquellos videojuegos, películas y series que nos han marcado durante tantos años. Algunos son muy evidentes para la comunidad como Hollow Kinght, Castlevania SOTN o Metroid, pero estas referencias no representan ni el 10% de Aeterna Noctis en su conjunto. En Aeterna Noctis se podrán encontrar infinidad de detalles tanto visuales, en los diálogos e incluso la inspiración de áreas completas… pero siempre manteniendo la esencia de ser Aeterna. Tratamos esas inspiraciones como lo que son, un ENORME GRACIAS, por darnos tanto como jugadores y tanto como creadores para continuar creando mundos nuevos.

Unity, por sus características, sabíamos que podía darnos todo el potencial al desarrollo de nuestro juego. La experiencia ha sido maravillosa y no hemos encontrado ningún límite, también es cierto que nuestro nivel de programación y desarrollo ha medida es muy elevado por proyectos anteriores en otros sectores. Este nivel ha permitido obtener resultados increíbles en algunos aspectos para nosotros esenciales como la jugabilidad, optimización…

Estudio

-¿Qué tipo de problemas os surgieron en el desarrollo de Aeterna Noctis aparte de que os cogiera en plena pandemia?

Aeterna Noctis como dices se creó en plena pandemia, pero aunque pueda sonar raro, quizás el hecho de NACER en prácticamente ese momento hizo que todo fuera normal para nosotros dentro de esa situación. Los protocolos funcionaron perfectamente y, de hecho, no dejamos de ser empresas tecnológicas muy digitalizadas. También debemos tener en cuenta que nuestro equipo no es muy grande (15 personas en plena pandemia y algo más de 20 en la actualidad).

Han existido numerosos retos dentro del desarrollo, pero el principal de todos era satisfacer nuestra propia exigencia. Creerme que hemos sido muy críticos en todo el proceso de desarrollo de Aeterna Noctis y esto se puede observar cuando lo tienes en tus manos. Se ha creado con un mimo y una profesionalidad probablemente inusual para un primer título, sólo esperamos que esto llegue al jugador.

En cuanto al desarrollo, mirando al pasado, es sorprendente como hace casi dos años propusimos la fecha de lanzamiento del 15 de diciembre de 2021 y aquí estamos, en esa fecha lanzando Aeterna Noctis.  Esto es gracias a una excelente planificación, también en parte, gracias a nuestra experiencia previa como empresarios en otros sectores.

-¿Cuáles son vuestras expectativas con Aeterna Noctis? ¿Que tipo de videojuego se encontrarán los jugadores?

Tenemos que ser prudentes. Nosotros sabemos que tenemos una bestia entre las manos, un juego que puede crear incluso una saga… pero tenemos la visión también de un padre que ama a su hijo. Por eso, esperamos que nuestra percepción sea la que tenga la comunidad y eso nos permita continuar desarrollando tantas cosas maravillosas que tenemos en nuestros planes de futuro.

Se van a encontrar algo inesperado, estoy seguro de ello. Aunque el hype que se ha creado y la expectativa sobre Aeterna Noctis es muy alta… creo que ninguno os podéis imaginar lo que hemos creado. Es un mundo inmenso, con grandes retos, una gran historia y una jugabilidad muy pulida que te permite disfrutar cada reto. Si te confieso un secreto, ni nosotros mismos sabemos como hemos sido capaces de hacer el Aeterna Noctis que tenemos hoy entre las manos. El equipo aun siendo nobeles en el mundo de los videojuegos en su mayoría, ha trabajado tan bien que ha permitido añadir absolutamente todo lo que teníamos en mente y algo más. Aeterna… va a sorprender, esto seguro.

-¿Cuál es el punto fuerte de Aeterna Noctis?

Sin duda los tres pilares que siempre hemos marcado en el estudio. El primero de ellos es la historia. Con una narrativa muy cuidada queremos hacer sentir al jugador que cada paso que da en Aeterna tiene un sentido. Hemos creado una historia inusualmente profunda para un Metroidvania y creemos que es algo que le da un valor añadido al título.

El segundo pilar ha sido la jugabilidad. Aeterna no deja de ser un título difícil y retador, pero hemos sabido crear los elementos necesarios para evitar la frustración como los puntos de guardados continuos en farolas (las encontrarás cada poco minuto en tu aventura). Si queríamos un juego difícil era necesario tener unos controles y unas mecánicas de juegos muy especiales… estoy realmente orgulloso porque después de miles y miles de líneas de código, el rey de la oscuridad hace lo que tienes en la mente, y esto, es muy satisfactorio. Sólo diré a los jugadores que sean conscientes de que juegan un Metroidvania donde el rey recuperará sus poderes poco a poco… hasta que no tengamos suficientes poderes no podemos evaluar este aspecto de la jugabilidad.

El último pilar ha sido el apartado artístico, no sólo el visual sino también el sonoro. Es increíble lo que el equipo ha hecho en este aspecto. Aeterna Noctis se ha dibujado a mano así como cada animación se ha hecho de la forma tradicional. El rey de la oscuridad tiene más de mil dibujos individuales para realizar todos sus movimientos. En cuanto a la música… 43 temas con canciones de hasta 8 minutos algunos de ellos. El compositor fue una de las primeras personas contratadas por el estudio y ha trabajado cada día en las mismas instalaciones donde se ha desarrollado… esto se nota en cada nota. Creo que la BSO dará que hablar.

-¿Con que tipo de contenido tenéis pensado nutrir Aeterna Noctis a medio plazo? ¿Habrán DLCs?

Si la comunidad nos lo permite con una buena respuesta a Aeterna Noctis… no os podéis ni imaginar los planes que tenemos encima de la mesa. Esperamos esa oportunidad por parte de todos.

Aeterna Noctis entrevista

-¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar dentro de PlayStation Talents en Aeterna Noctis? ¿Creéis que ha sido un puntal a la hora de llevar adelante vuestro proyecto? ¿Que otras opciones barajabais aparte de pertenecer al programa Alianzas?

Debemos tener en cuenta que nosotros pertenecemos a PlayStation Alianzas que fue creado para dar soporte a estudios más consolidados.  Lo cierto es que Alianzas es muy diferente al Talents que conocéis como que no accedemos a los camps o formaciones o no tenemos exclusividades comprometidas… tenemos absoluta libertad en realidad.  Con Alianzas lo que conseguimos es un compromiso de visibilidad por parte de PlayStation en todos sus canales.

La experiencia con ellos supera lo meramente profesional hacia lo personal. Nuestra Project Manager Paloma Aragón junto al apoyo de Leo y otros miembros han permitir que Aeterna llegue a muchos cientos de miles de personas… y no habrás agradecimientos suficientes por hacerlo posible. Esperamos haber estado a la altura de tanta ayuda y tanto apoyo.

Cuando Aeterna era sólo una idea de proyecto y PlayStation contactó con nosotros, es como si te tocara la lotería, pero no la que inyecta dinero… sino la que inyecta ilusión y motivación. Fue un paso muy importante para creer que esa locura tenía sentido.

Hemos tenido numerosas ofertas de Publisher pero tras muchos análisis decidimos autopublicarnos. Sabemos que es un riesgo y más siendo nuevos, pero siempre hemos querido mantener nuestra independencia y libertad de algún modo. Sólo podemos dar las gracias a tantos profesionales que han considerado que Aeterna Noctis era una buena oportunidad de negocio para ellos.

Tengo que destacar a Selecta Play que será nuestro Publisher en la edición física de Aeterna Noctis en Europa. Nos hemos sentido realmente cómodos con ello y son un equipo con una experiencia y profesionalidad increíble. Creo que juntos vamos a crear un contenido muy especial que el amante de Aeterna Noctis disfrutará en muy poco tiempo.

-En cuanto a la aceptación del proyecto. ¿Esta siendo mejor de lo que esperabais?¿Como creéis que esta reaccionando la comunidad?

Es complicado hablar de esto antes de un lanzamiento… no sabemos como será acogido el título pero si hablamos de lo que tenemos hasta ahora tengo que decir que los datos son abrumadoramente buenos.  Dentro de nuestro plan de negocios teníamos unos objetivos que parecen se van a superar y esto será genial para el futuro del estudio. Como venimos diciendo siempre, nuestro objetivo es poder levantarnos cada mañana a trabajar en esto que nos encanta… hacer videojuegos.

Déjame decir un enorme GRACIAS a toda la comunidad, creadores de contenidos, medios especializados y agentes de la industria. Es impresionante como nos estáis arropando, apoyando y como estáis creyendo en el potencial de Aeterna Noctis a pesar de que os queda mucho por descubrir. Tanto a nivel nacional e internacional tenemos un gran apoyo y siempre nos comparan con los grandes del género, quien lo iba a decir hace 3 años.

Esperamos estar  a la altura de lo esperado… pero si te soy sincero, después de haber jugado a Aeterna Noctis algo más de 100 veces y seguir divirtiéndome con el juego… creo que os viene algo que ninguno esperáis.

-Sabemos que es demasiado pronto para ello pero ¿Que tipo de proyectos tenéis en mente a partir de Aeterna Noctis? ¿Llegará una secuela?

El tiempo y Aeterna Noctis hablará por sí solo. 😉

-¿Qué mensaje le enviaríais a otros estudios o desarrolladores que están trabajando en su proyecto para animarlos a seguir adelante?

Hay que creer en uno mismo y estar confiado de aquello que tenemos en la cabeza.  La gente sólo puede ver la superficie, pero no el corazón y el alma de los proyectos.

La duda siempre estará encima de la mesa de trabajo, ese «y si no funciona»… «y si no vendemos»… pero sabéis qué, Aeterna Noctis podría ser un título que fracase en el futuro, no lo sabemos, pero tampoco importa porque siempre podremos decir «hicimos el sueño realidad».