GRIS – Análisis PC

MUCHO MÁS QUE UN CUADRO BONITO.

“GRIS” es el primer título de los barceloneses Nomada Studio. Un viaje entre plataformas en scroll lateral y puzzles en el que una joven inicia un recorrido a partir de una experiencia dolorosa.

El número uno de la revista Wireframe, que curiosamente llevaba el videojuego GRIS en portada, abría en sus primeras páginas con Jessica Price discutiendo las palabras del crítico cinematográfico Roger Ebert cuando este afirmó que “los videojuegos no podían ser arte”. La productora, escritora y manager apuntaba acertadamente algo que a todas luces parece obvio: Cualquier medio narrativo tiene la capacidad de producir arte. Así que en primera instancia, los videojuegos pueden ser arte pero ¿Son arte? Las dudas de Price acerca de esto tenían más que ver con no estar segura de si contábamos con suficientes ejemplos que respaldasen el poder afirmar categóricamente que “los videojuegos SON arte”.

En palabras de la columnista, Bioshock realmente no tenía mucho que decir pero lo hacía de forma competente y con estilo suficiente como para servir de escudo con el que defender la vertiente artística del videojuego, pero si un libro o una película hubiesen hablado de lo mismo probablemente no habrían recibido tanta atención, y quizás esto proviene de la necesidad de la comunidad y la industria de defender que el producto que están tratando sí es una disciplina artística igual que el cine, la música o la literatura.

El videojuego aún es joven, cuenta con la mitad de tiempo de vida que otras disciplinas como el cine y durante muchos años su público objetivo fueron niños y adolescentes. Y esta puede ser una de las razones de esa aparente necesidad de reafirmación constante: “SÍ, SOMOS ARTE”, pero frente a la prensa que intenta abordar una crítica más especializada, lejos de “es bueno, es malo, cómpralo, no lo compres” se encuentra un público mayoritario que demanda eso mismo y que quieren saber si el próximo FIFA está bien o qué tal están los gráficos del nuevo Call of Duty.

No parece un terreno demasiado fértil para los autores si aquello que genera interés y dinero es la parte más conservadora y menos osada de la industria pero ¿Estaríamos haciendo más arte si el público lo demandara? Probablemente las propuestas innovadoras serían más, pero no debemos olvidar que en los últimos años hemos tenido títulos como “The Last Guardian” o el remake de “Shadow of the Colossus”, que “Detroit: Become Human”, una obra completamente de autor con la figura de David Cage detrás, vendió más de un millón de copias en sus dos primeras semanas de vida, y que “Red Dead Redemption 2” y “God of War”, dos propuestas arriesgadas en su fórmula y dentro de la industria triple A eran las principales opciones a videojuego del año, no sólo acompañadas por la crítica si no también por la recepción en ventas por parte del público.  

Y por supuesto el mercado indie, que cierra este año 2018 con una obra como “GRIS”.

Ponerse frente a “GRIS” parece una opción fácil para volver a hablar sobre si los videojuegos son arte. Y parece una opción fácil porque las acuarelas de Conrad Roset que ilustran el primer título de Nomada Studio son de una belleza única; creo que no arriesgo mucho si digo que “GRIS”, en su estilo artístico, es uno de los videojuegos más bellos de la última década si no el que más. Igualmente fácil es hablar de arte en el videojuego al escuchar los acordes de la banda sonora compuesta por los catalanes Berlinist y cómo acompañan a la joven durante toda su travesía.

Pero esta es una lectura superficial si el debate debe girar en torno a si los videojuegos son arte o no. Cualquier captura de pantalla de “GRIS” podría considerarse arte por los dibujos de Conrad Roset, pero como forma de expresión artística estaría más cerca de un cuadro de Dalí que de un videojuego. Del mismo modo, podríamos escuchar las melodías de Berlinist sobre una pantalla en negro y hablaríamos de arte igual que al escuchar una composición de Mozart y no por el videojuego en sí. Incluso funcionando ambas vertientes en conjunto, como obra audiovisual, estaría más cerca de un cortometraje de Pixar que de un título de Hideo Kojima. ¿Qué convierte entonces a “GRIS” en arte? ¿Cómo legitimar el videojuego como arte si hablamos de “GRIS”?

 

Durante los últimos días “GRIS” ha copado la actualidad del mundo del videojuego. Su lanzamiento ha provocado la reacción de esa parte de la prensa deseosa de ser crítica (en el buen sentido de la palabra) y abogar por la categoría de arte para el videojuego, pero también han aparecido voces discordantes, ya no tanto con el utilizar o no esa categoría pero sí con el propio título, su calidad y su forma de transmitir. Y quizás “transmitir” es el verbo más recomendado a la hora de hablar de “GRIS”.

Anna Anthropy comentaba en Twitter que uno de los principales problemas de los videojuegos a la hora de utilizar metáforas en su narrativa es que se sienten “trillados” e “insustanciales”, lo que genera problemas a la hora de transmitir su mensaje. En esencia resumía que es más fácil empatizar con un protagonista con una tragedia específica como en el caso de “Dujanah”, donde la familia del personaje principal es asesinada por ocupantes militares, que en abstracciones donde se pierde el origen y contexto de los sentimientos que se reflejan y recorren la obra.

El problema es que cuanto más específica es esta aproximación más cercana se vuelve a medios como el cine o la literatura, relegando al videojuego a un segundo plano: Si la historia que consigue emocionarte es contada igual que una película ¿Qué aporta el videojuego como para poder considerarlo arte? La respuesta es sencilla: Interacción.

“El arte en general te golpea, te toca, te conmueve, o te devasta tanto por lo que haya en la obra en sí misma como por lo que ponemos de nosotros mismos cuando estamos frente a ella.”

Y “GRIS” es un espejo maravilloso en el que mirarse y volcarnos. En la cinemática de introducción una estatua se rompe, Anna Anthropy criticaba esto al no saber muy bien a qué hacía referencia esta metáfora ¿La confianza en ella misma? ¿Su madre? ¿Una novia? Pero que esa estatua no represente algo específico no es algo malo: La joven pierde aquello que la sostenía y da igual el qué porque todos podemos identificarnos simplemente con el concepto de pérdida, ya sea lo que hemos perdido nuestra familia, amigos, amor, autoestima o cualquier otra cosa.

Todos podemos identificarnos con el caminar de forma apesadumbrada de la muchacha, con la cabeza gacha, perdida e incapaz siquiera de correr o saltar. Con ese descenso sin fin a una tierra o momento en el que todo se ha vuelto gris…

Y con levantarnos.

Alexander DeLarge siempre mirará a cámara desafiante demostrando al público que realmente no ha aprendido nada. Tyler Durden siempre contemplará desde una ventana junto a Marla cómo vuelan los edificios por los aires gracias a su obra. Jack Dawson siempre morirá congelado en el mar por dejarle la tabla a Rose. Y Los Vengadores siempre se reunirán al ritmo de la música de Alan Silvestri para rechazar la invasión chitauri. Pero Gris avanza porque, como nuestro avatar, nosotros hacemos que así sea. Somos nosotros quienes hacemos este viaje, somos nosotros quienes determinamos a qué ritmo suenan unas sutiles notas al pisar por los caminos hechos de luz y cómo se levanta el polvo cada vez que decidimos saltar dentro del juego.

“GRIS” no se olvida en ningún momento de que es a la vez viaje y videojuego. Se preocupa de aspectos como el game feel y cada vez que caemos al suelo tras un salto nuestro mando sufre una pequeña vibración. Nada más empezar te muestra su diseño de niveles y su narrativa obligándote a saltar desde lo alto de una cuesta con un mensaje claro: “Salta, no pasa nada, te has levantado, estás en el camino”.

Constantemente se mueve en un perfecto equilibrio entre la experiencia y sus mecánicas, permitiéndose altibajos en el viaje que cuenta, es decir, el mundo se irá pintando de colores conforme avanzamos, pero en ocasiones se volverá gris otra vez y habrá que seguir avanzando para volver a recuperar “nuestro color”. Podremos explorar el mundo que nos rodea y sus sensaciones pero sin olvidar nunca el seguir adelante. En ocasiones encontraremos el recuerdo de aquella estatua que nos sostenía al principio y nuestro avatar se permitirá retorcerse y romper a llorar. Y volveremos a hacer que se levante. En uno de los tramos de agua el mapa nos dejará movernos con libertad hacia arriba, a un lado u otro, pero al intentar profundizar más abajo, en la negrura, nos hará darnos la vuelta como si su mensaje fuese pretender que no nos volvamos a perder en la oscuridad, que sigamos adelante hasta encontrar una luz. Y nada más empezar, después de una caída hacia lo más profundo y golpear con nuestros huesos en un paraje desierto y gris y caminar abatida, Gris levanta la cabeza, mira al cielo y vuelve a ser capaz de correr.

Porque el mensaje último de “GRIS” es que no pasa nada por caerte si luego te levantas, porque igual que decía aquel cuento infantil: “Esto también pasará”.