Sobre el concepto de mundo abierto

Caminante, no hay camino, se hace camino al andar…

Kilómetros de mapeado, transición entre el día y la noche, climatología, fauna que parece que interacciona con voluntad propia… Hasta este punto han evolucionado los escenarios en los videojuegos, un aspecto que parecía imposible para los que tuvimos el privilegio de ver con nuestros propios ojos los inicios de la industria, y que en aquellos años era inimaginable para muchos de nosotros. Un verdadero mundo virtual que da la sensación de tener vida propia. Pero… ¿y pudieras explorar estos escenarios con total libertad?

[dropcap]P[/dropcap]uedo sentirme como una persona afortunada, por un lado por haber disfrutado de plataformas como Spectrum ZX, NES, Master system, Super NES… y por el otro, el haber tenido la oportunidad de crecer junto a la industria hasta ver con mis propios ojos en lo que se han convertido hoy en día. Las nuevas mecánicas y jugabilidades de los videojuegos al igual que las consolas siguen evolucionado, llegando hasta un punto casi inimaginable para mi persona en los comienzos en este maravilloso mundo.

Los que tuvimos la gran suerte de vivir los primeros pasos somos los que más estamos experimentando esa evolución de una manera magnificada, pasando de unos títulos que eran completamente restrictivos en cuanto a exploración, y sin opción a desviarnos en ningún momento de la trama, ni camino que teníamos que seguir para progresar en la aventura. Ahora, nos encontramos con algo sublime, la posibilidad de explorar un mundo prácticamente sin barreras, afrontando nuestra aventura, misión o encomienda, de una manera prácticamente libre.

En la actualidad nos encontramos con una larga lista de videojuegos que se pueden categorizar dentro de este arquetipo, donde en un mundo sin barreras virtuales, prácticamente nada se puede interponer en nuestra exploración, dejando a nuestra elección qué camino tomar, se trata del “mundo abierto”.

El origen, The Legend of Zelda

Para los que creáis que el concepto de mundo abierto es una jugabilidad de los últimos años estabais equivocados. Para entender como y donde comenzó todo esto hay que remontarse tan solo al año 1986, donde el señor Shigueru Miyamoto -como no- desarrollaba para la consola de Nintendo, The Legend of Zelda (NES). Esto tuvo bastante que ver con los inicios de esta mecánica, el nuevo trabajo del señor Miyamoto fue un ejemplo temprano de los videojuegos de mecánica de «mundo abierto», además de incluir un sistema de juego no lineal.

The Legend of Zelda
The Legend of Zelda fue título pionero del «mundo abierto»

En el desarrollo de The Legend of Zelda , Miyamoto se basó en sus experiencias infantiles y posteriormente plasmándolas en las aventuras de Zelda. «Un jardín en miniatura donde [las personas] puedan hacer lo que quieran». Asimismo, Miyamoto consideró que el propio jugador debía ser quien decidiera el curso del argumento, pues quería obligarlo a «pensar en lo que debe de hacer a continuación»; este elemento persistió en las posteriores secuelas de la serie.

Sandbox, la gran confusión

Aunque convergen en muchos elementos no son exactamente lo mismo, el género Sandbox, muy conocido gracias a Minecraft y al que seguro le hemos dedicado algunas horas, puede llegar a confundirnos. Los videojuegos del tipo sandbox carecen de trama argumental alguna, por lo que el jugador va forjando su propia historia a medida que va evolucionando en el juego, y simultáneamente ampliando el mundo por explorar, a veces generando su mapeado aleatoriamente a través de una fórmula procesal a partir de un número (semilla) o un mapeado ya generado previamente.

Precisamente el los videojuegos de mundo abierto no ocurre eso, goza de un trama principal, y aún obligándonos a seguirla en determinados momentos, como si fuera una especie de punto de control, nos da la libertad de afrontarla de una manera personalizada, proporcionando la sensación de que estamos escribiendo la historia del protagonista a nuestra manera recorriendo su mapeado desarrollado previamente con total libertad.

Xenoblade Chronicles X
Más de cuarenta kilómetros de mapeado nos esperan en Xenoblade Chronicles X

Podríamos enumerar una larga lista de títulos, The Elder Scrolls V: Skyrim, No Man’s Sky… pero me quedaría con Metal Gear V: The Phantom Pain, personalmente para mi opinión ha sido uno de los que mejor ha materializado este concepto. En la última obra de la franquicia de Kojima, la resolución de la misión dependía íntegramente de nuestro planeamiento, momento del día, manera y orden de afrontarlas, y a pesar de que debíamos seguir una línea argumental prefijada, las posibilidades de que siguiéramos explorando el basto desierto de Afghanistán -como si de un viaje virtual se tratase-, o de sus misiones secundarias, extendían las horas de vida del videojuego hasta límites insospechados.

Productores como Eiji Aonuma, principal responsable de la franquicia The Legend of Zelda y productor de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ya declaró en su día darle un giro de tuerca a la visión de este concepto en su último trabajo, prometiendo mostrarnos algo totalmente innovador. Y así fue, con Breath of the Wild, Aonuma refrendaba que esta mecánica se convertiría en un habitual para los próximos títulos de la franquicia.

Lineal o no lineal, el quid de la cuestión

Pero en realidad, el elemento que hace que nos sintamos verdaderamente libres en un videojuego de mundo abierto es la lineabilidad, en ocasiones podemos encontrarnos que es muy restrictiva por basto que nos parezca el mapeado, videojuegos lineales. En este tipo se puede dar el caso que conforman un extenso mapeado, pero si por otro lado se nos limita la exploración, ya sea por algún momento de la historia, misión, punto de control, o cualquier otro elemento, de nada sirve todo lo anterior. Sin embargo, en los videojuegos no lineales, el jugador puede afrontar los desafíos expuestos de manera y orden a su elección, permitiendo al jugador realizar múltiples secuencias para finalizar el juego, superar ciertos puntos o explorar ciertas zonas sin limitación.

A resumidas cuentas, el concepto de mundo abierto es sinónimo de libertad, pero no solo depende de él mismo, sino que también interfieren otros conceptos de jugabilidad que hacen que esa libertad sea aún mas tangible.

Es impepinable que los mundos virtuales de los videojuegos, tal y como los conocemos actualmente van a seguir evolucionando, por lo que esto es sólo el principio. Así que, ¡jugador!, coge tu mochila y prepárate para explorar un verdadero mundo virtual.