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10 prometedoras aventuras de Dreamcast que nunca vieron la luz del sol

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Todas las consolas a lo largo de sus vidas se dejan por el camino juegos sin completar, juegos que por un motivo u otro terminan siendo cancelados, prometiendo en algunos casos incluso una prominente calidad y levantando expectación en jugadores de todo el mundo que finalmente ven como sus esperados títulos terminan siendo archivados. Y Dreamcast, no fue una excepción.

Con Dreamcast, Sega puso toda la carne en el asador. Había transcurrido solamente tres años cuando la compañía nipona comenzó a trabajar en la sucesora de Sega Saturn en vista de que ésta no había tenido el éxito esperado a nivel mundial, y que la PlayStation de Sony le estaba comiendo el terreno y superándola en ventas cada vez más rápidamente, haciéndose con todo el mercado. Y por si no fuera poco, Nintendo 64 había llegado con una consola que doblaba en potencia a la de Sony, mostrando juegos en 3D espectaculares con los que conquistó a muchos jugadores.

Para ello Sega triplicó la potencia de su nueva máquina, superando a las consolas de la competencia. Y no sólo se quedó ahí, sino que iba a implantar el juego online en las consolas, utilizado tiempo atrás sólo de forma esporádica y arcaica en algunos países concretos.

Fue el 27 de noviembre de 1998 cuando las primeras Dreamcast fueron adquiridas por los jugones nipones, llegando en septiembre del año siguiente a América y Europa.

Sega se involucraría en multitud de proyectos propios y de terceros, con el fin de proporcionar a su nueva criatura con una cantidad ingente de videojuegos, paseándose por ella creaciones de una gran calidad, consideradas hoy por hoy obras maestras.

Y mientras veían la luz decenas y decenas de juegos cada mes, por el camino se quedaron muchos de ellos por diferentes motivos. Juegos que prometían calidad y diversión, en muchos casos muy esperados por los jugadores, y que lamentablemente nunca llegaron a terminarse.

1.- Stormbringer: Elric of Melniboné

Este videojuego de acción RPG con vista isométrica estaba basado en los libros fantásticos del autor británico Michael Moorcock. En sus libros la Storbringer es una gran espada negra tallada con extrañas runas en su hoja creada por las fuerzas del Caos y empuñada por el emperador albino Elric de Melniboné.

En 1987 hubo una inclusión sobre el universo de Moorcock titulado Stormbringer, y se lanzó para Commodore 64, Amstrad CPC y Sinclair ZX81 Spectrum. Posteriormente hubo un intento por parte de Psygnosis en 1996 con el título Elric The Necromancer para PlayStation, pero terminó siendo cancelado.

El equipo que estaba tras el proyecto de Dreamcast pertenecía a una desarrolladora rusa llamada Snowball Interactive y la encargada de publicarlo sería la compañía estadounidense Octagon Entertainment.

Stormbringer: Elric of Melniboné ofrecía cientos de diálogos mientras interactuábamos con multitud de personajes, personajes con los que profundizábamos, conociendo de sus vidas. Como Elric, dirigirías tu legión y recorrerías el mundo, explorando y luchando en tiempo real.

“Está la parte de aventura que es esencialmente la historia y los diálogos. Está la parte táctica de las luchas con Elric. Está la parte estratégica en la que comandas tu legión. Está la búsqueda y la exploración en que recorres el mundo, ves lugares y tomas decisiones. Y luego está el corazón del juego de rol, en el que tienes a todos los personajes definidos con un conjunto de parámetros y un sistema de inventario realista”.- Sergei Klimov: Director General de la compañía.

Octagon tenía un acuerdo con Snowball para encontrar a un socio editorial para su lanzamiento. Ese socio nunca apareció, y después de inyectar financiación interna durante un tiempo el proyecto se congeló por falta de recursos. Por otro lado, Moorcock el autor de los libros, no estaba contento con el resultado del juego hasta ese momento.
El juego se canceló en una temprana etapa de desarrollo. Y la versión japonesa iba a ser desarrollada por un equipo diferente en el país del sol naciente, pero ésta nunca llegó a arrancar.

Una versión para PC también estaba proyectada pero al igual que la de Dreamcast se quedó por el camino.

2.- Alien Breed: Conflict

Alien Breed, una saga de acción que comenzó su andadura en 1991 en Amiga y que mostraba una perspectiva cenital en sus primeras entregas, adquiriendo una perspectiva en primera persona a partir de Alien Breed 3D en 1993.

Después de cinco entregas, su compañía original, Team17 comenzó a desarrollar una nueva entrega para Dreamcast y PC en 1999 siguiendo la vista de las últimas entregas.

Alien Breed: Conflict, conocido en su desarrollo también como Alien Breed: Action, sería un First Person que continuaría los acontecimientos ocurridos en Alien Breed 3D II: The Killing Grounds de 1996.

Esta entrega iba a ser las más ambiciosa de la serie, con unos escenarios oscuros y futuristas. El jugador tomaría el control de un grupo de soldados de fuerzas especiales con el objetivo de derrocar al enemigo, liberando así a su país. No se limitaría a un FPS de pegar tiros y avanzar, utilizaríamos el sigilo, tácticas y estrategia para resolver misiones de asesinatos, recuperación de información, destrucción, rescate de prisioneros… mientras íbamos desarrollando habilidades en el combate que repartiríamos entre nuestros personajes.

Nuestro equipo recibiría nuestras órdenes con frases predefinidas y podríamos comandar varios grupos, definiendo las tácticas que creyéramos oportunas. Y con respecto al armamento sería bastante variado, seleccionando el que deseáramos en cada misión, las cuáles eran extensas.

El equipo de desarrollo implantaría, aparte del modo historia, un modo multijugador y abriría servidores en los que los jugadores podrían guardar sus estadísticas y clasificaciones.

Irónicamente su mayor virtud fue también su sentencia, llevando al equipo a cancelar el juego. Debido a sus vastas posibilidades y extensión, el título se hizo demasiado ambicioso para las posibilidades técnicas de la época. Sus dificultades en el desarrollo hicieron de Alien Breed: Conflict un “gran juego” que nunca se pudo jugar.

3.- Castlevania: Resurrection

Uno de los títulos que más dolieron a la comunidad de jugadores y sobre todo fans de la saga de Konami tras su cancelación en marzo de 2000.

Konami había adaptado su saga a las 3D en Nintendo 64 a finales de 1998, un juego que fue lanzado sin incluir todo el material que la compañía desarrolladora interna de Konami tenía planeado debido a una fecha límite de contratos y compromisos por terceros. Para solucionar el problema, tras lanzar éste, la compañía se puso a trabajar en una versión más completa llamada Castlevania: Legacy of Darkness con todo lo que no pudieron incluir en el primero. El comienzo del desarrollo de Castlevania: Resurrection se sitúa entre estos dos.

La compañía responsable de dar forma 3D a la saga Castlevania fue la división de Konami en Estados Unidos, pero seguida muy de cerca por la subsidiaria de Konami, KCEK (Konami Computer Entertainment Kobe) y encabezada por Norio Takemoto.

En la E3 de 1999 celebrada en Los Ángeles Konami presentó las sus primeras imágenes del juego emitiendo un video sobre el mismo.

La historia en esta ocasión nos situaba en el año 1666. Después de una larga siesta en el mundo de las tinieblas, Drácula es resucitado y regresa nuevamente a ese periodo. Con la ayuda de Death, la Condesa Oscura ha creado un portal para permitir a su amo volver al plano material acompañado de cientos de grotescas criaturas, para así unir fuerzas y poder gobernar el mundo de los humanos junto a él, a la vez que conseguía vengarse de la familia Belmont, la cual había sellado en varias ocasiones el reinado de su amo y la habían alejado de su lado. Ante esta situación de caos, las fuerzas de la luz entraron en acción para restaurar el equilibrio y convocan mediante tele transportación a Sonia y Victor Belmont desde los siglos XV y XIX respectivamente hasta 1666, y así detener una vez más al rey de los vampiros.

«Este título nos llevaría al año 1666, año en el que se produjo el Gran Incendio de Londres y que a su vez lleva la Marca de la Bestia; “666”».

Los personajes jugables serían los mencionados Sonia Belmonth y Víctor Belmonth. En el caso de Sonia nos presentaban a una cazadora de vampiros del siglo XV con la capacidad de detectar la presencia de seres espirituales y ya conocida en 1997 a través de Castlevania Legends para Game Boy. Por su parte, Victor había escapado de su casa a una temprana edad, renegando en primera instancia el legado de los Belmont como cazador de vampiros y viajando por el mundo, aprendiendo el arte y la ciencia de la guerra, hasta que finalmente regresaría nuevamente a su tierra natal.

“Resurrection” estaba más enfocado a la acción, con un sistema de apuntado y de lucha. El arma principal sería el látigo, a la vez que se podría optar por hasta seis armas secundarias, estas serían; agua bendita, daga, hacha, bumerán, más dos que nunca fueron reveladas. También se pudo saber que podríamos combatir con cuatro enemigos de manera simultánea, En los combates tendríamos la elección de utilizar el apuntado automático o no, y nos enfrentaríamos a criaturas mitológicas antiguas y a otras más modernas.

Por otro lado, el juego contaría con 5 niveles lineales pero bastante extensos. Eran 5 mundos que se dividían a su vez en 10 subáreas de distintos tamaños. Durante el camino nos encontraríamos criaturas de muchas clases, divididas en tres categorías; enemigos comunes, subjefes y jefes principales, entre los que se encontraban Medusa, La Muerte, Cerberus, Quimera, El Verdugo, La Condesa Oscura y el propio Drácula.

Por último, se supo que incluiría minijuegos para la ‘Visual Memory’ de Dreamcast y que se planeaba compatibilidad con la función de vibración del ‘Vibration Pack’.

La intención inicial de Konami era la de lanzar el título en el mercado norteamericano a la vez que llegaba la consola de Sega el 9 de septiembre de 1999, para poco después adaptarlo a Europa, pero una serie de retrasos en el proyecto hizo inviable esa opción.

El primer retraso llegó en junio de 1999, la compañía lo trasladaba hasta principios del primer trimestre de 2000. Dos meses después, entre agosto y septiembre de 1999 Konami mostró una demo jugable a algunos medios especializados con un 50% aproximadamente terminado en lo que se refería a los gráficos y al sonido, y sobre un 25% en el desarrollo general, con impresiones positivas de la prensa. Aunque nuevamente Konami volvió a salir a la palestra comunicando que el juego se iba a retrasar hasta septiembre del año 2000. Pero al llegar marzo de ese año el proyecto se pausó de manera indefinida, hasta que un par de meses después Konami corroboró lo que ya todo el mundo sospechaba, y era que el proyecto estaba cancelado.

“Cuando Konami decidió cancelar el juego éste iba bastante avanzado y muy bien encaminado. Estábamos realizando un gran progreso. Realmente era cuestión de equilibrar, ajustar y unir todas las piezas de lo desarrollado hasta el momento. Teníamos una versión jugable sin pulir y arte adicional. Una vez cancelado enviamos todo el trabajo a Japón aprovechándose para futuros juegos de Castlevania en 3D”. – Greg Orduyan: Director Creativo.

El motivo exacto de la cancelación nunca fue aclarada por Konami, aunque hay varias hipótesis al respecto. Una de ellas se achaca a las desavenencias que existían entre Konami Japón y Konami USA, otra nombra al anuncio de Sony anunciando la fecha de salida de su PS2 como la principal culpable de la cancelación, mientras otra teoría explica que se terminó dando el carpetazo al proyecto por las bajas ventas que habían sufrido los Castlevanias de N64.

Finalmente también se conjeturó que Konami no estaba conforme con el trabajo realizado hasta ese momento y por ello los continuos retrasos que sufría, hasta que se anuló.

4.- Take the Bullet

En este caso los poseedores de una Dreamcast se perdieron un juego de disparos de la compañía escocesa Red Lemon Studios en el que se podía jugar de tres formas distintas. Aunque el modo principal era el de un FPS, con disparos en primera persona, el jugador también tenía la opción de jugar con la acción en tercera persona y la posibilidad de jugarse el juego con la pistola de luz de Dreamcast, como si de un Virtua Cop se tratara.

El juego estaba ambientado a finales de 1960 en Estados Unidos y manejaríamos al guardaespaldas Jack Travis, encargado de proteger al candidato a la presidencia, Kincaide, de una banda criminal llamada Hijos de Gabriel, la cual quiere acabar con su vida. El jugador también debía coordinarse con el resto del equipo de guardaespaldas para garantizar el éxito en cada uno de los 12 niveles del que estaría compuesto el juego. El jugador podía disponer de hasta 18 armas de gran potencia.

El equipo de desarrollo optó por introducir multitud de personajes en pantalla que hacían aparición durante la acción. La tarea principal del jugador sería identificar y eliminar enemigos sin víctimas civiles.

El juego ofrecería modos multijugador tanto locales de cuatro jugadores como en línea para hasta 16 jugadores con el uso del módem.

En un primer momento el título estaba programado para salir exclusivamente en Europa durante la campaña navideña de 1999 pero no fue así. En marzo de 2001 seguía sin dar señales de vida y Sega of America afirmó que el juego no se lanzaría en Estados Unidos, aunque seguía en desarrollo. Después de esto, durante ese año Take the Bullet desapareció silenciosamente en su última etapa de desarrollo junto con la cancelación en la producción de la Dreamcast, lo cual tuvo bastante que ver.

Según se ha revelado por algún que otro medio, actualmente existe un prototipo de Take the Bullet que se encuentra en manos de un coleccionista privado.

5.- Agartha

La compañía responsable de esta aventura era la desarrolladora francesa No Cliché, anteriormente conocida como Adeline Software, filial a su vez de Delphine Software, compañía responsable de títulos de culto como Another World y Flashback. Y el director creativo del proyecto era Frédérick Raynal, responsable de proyectos como Alone in the Dark y Little Big Adventure y su secuela entre otros. Con estos datos en la mano el nuevo proyecto para Dreamcast prometía bastante bien.

En 1997 Adeline Software fue comprada por Sega y rebautizada como No cliché.

Agartha iba a ser un Survival Horror y su estilo de juego se comparó a juegos de esa época como Resident Evil. El título del juego hace referencia a una ciudad que según la literatura esotérica reside en el núcleo del planeta Tierra.
Su historia nos cuenta que en el invierno de 1929 una aldea rumana fue derruida a causa de un terremoto, el cual dejó a la vista un pasaje subterráneo a una ciudad llamada Agartha, donde el mal reside prisionero y ansía escapar. El jugador manejaría a un personaje llamado Kirk, cuyo nombre tiene un significado religioso en escocés: Iglesia.

Éste, durante su recorrido toparía con una serie variada de enemigos, como: muertos vivientes, fanáticos de una secta, monstruos, demonios, monjes soldados, sacerdotes, arcángeles y el centinela; una personificación definitiva del mal.

«Agartha es, en muchas leyendas orientales, una ciudad alojada en el centro de la Tierra, aunque varias personas aseguran haber accedido a ella».

La jugabilidad de Agartha hubiera sido similar a la de aventuras de terror como Alone in the Dark, Silent Hill y Carrier. El jugador, a través de Kirk debería explorar montañas y pueblos nevados mientras resolvía puzles y luchaba contra monstruos. Como Kirk, tendríamos la decisión de salvar a los inocentes y sellar así la ciudad maldita o dejarlos morir, provocando la llegada del caos a la Tierra. Mientras la moral de Kirk oscila entre el bien y el mal, esta ambigüedad cambia los objetivos de la aventura y la narración de la historia.

Se rumoreaba que quizá también se planteó durante su desarrollo algún tipo de juego online.

Por desgracia, y a pesar del gran atractivo de su historia y el personal que se encontraba tras de ella, en 2001 el proyecto se canceló debido a la decisión de Sega de detener el desarrollo de juegos en Europa a causa del abandono de la compañía en el negocio de las consolas.

No Cliché tuvo que cancelar Agartha y cerrar y despedir a la mayoría de su personal.

 

6.- Legend of the Blade Masters

Siete espadas mágicas se hayan diseminadas a lo largo y ancho del reino. Espadas que buscan incansablemente cinco guardianes del mal, unos monstruos que ansían su poder para llevar la destrucción y el caos a toda la tierra. Pero tú, el joven Erik, quien perdió a sus padres dos años atrás en el momento que unas bestias atacaron su pueblo de Alvante, y el cual juró venganza algún día y derrocar al tirano Vamarian Cult, se encontraba un día perdido y herido en el bosque cuando consiguió hacerse con una de las espadas que místicamente le salva la vida, embarcándose así en una aventura de dominio de la espada, su magia y la búsqueda del resto, con el fin de frenar a las hordas del mal y salvar el reino de una carnicería.

Con esta historia simple y oída tantas veces, pero atrayente para vivir una buena aventura comienza este Action RPG de Sega para su blanca y esplendorosa Dreamcast. RPG que se conoció durante su proceso también como Quest of the Blade Masters, aunque finalmente, hasta el día de su cancelación volvió a su antiguo y original nombre: Legend of the Blade Masters.

El jugador manejaría al caballero Erik Valdemar de 17 años en un entorno de espada y brujería. Durante su camino aprendería hechizos, exploraría páramos, moradas y mazmorras y se enfrentaría a todo tipo de peligros y enemigos, como sanguinarios orcos, arpías, momias putrefactas, asesinos, caballeros, esqueletos, arañas y ratas gigantes y muchísimos otros. Las misiones secundarias con las que se iría avanzando en la trama se podían realizar en un orden aleatorio, aunque la estructura de la misión principal iba a ser más bien lineal.
El 9 de febrero, el productor ejecutivo de Ronin Entertainment, compañía desarrolladora del juego, lanzó unas palabras a los medios, por lo que todo parecía ir bien encaminado.

“Nuestro objetivo es tener el juego finalizado y realmente pulido para que podamos lanzarlo en agosto de 1999”. – Kalani Streicher.

Erik podía asignar comandos a otros tres guerreros que se unirían con él en combate, y podía darles órdenes. El jugador podría ir mejorando tanto sus propias habilidades como la de sus compañeros para las batallas, batallas que serían en tiempo real

También se llegó a planear incorporar escenarios multijugador cooperativos y juego en línea tipo Death Match.
Y llegado el año 2000 el proyecto seguía en el aire y Ripcord Games, su editora, puso en espera éste y otros títulos que tenía pendiente para Dreamcast el 31 de marzo de 2001, pero finalmente terminó por cancelarse tanto para PC como para Dreamcast a un 90 % de su desarrollo. Hubo un pequeño intento de que el proyecto terminara saliendo para la nueva Xbox de Microsoft que se lanzaría a finales de ese año, pero tampoco se produjo y terminó por desaparecer definitivamente.

7.- Chakan

Chakan iba a ser una secuela del juego de Mega Drive del mismo nombre desarrollado en 1992 por Extended Play Productions y publicado por Sega.
Este personaje oscuro está basado en un cómic creado por Robert A. Kraus llamado Chakan: The Forever Man, y fue producido para la Mega Drive por Ed Annunziata, quien conoció al creador de Chakan en una convención de cómics.
El propio Annunziata fue el responsable de la secuela de Dreamcast, con su nuevo estudio AndNow.

Chakan es un hechicero y guerrero de tal destreza que osó desafiar a la misma muerte, declarando que no podría vencerlo ni ella misma. La muerte tras escuchar esto le lanzó una propuesta a Chakan, lucharían; si Chakan ganaba le otorgaría la vida eterna, pero si perdía se quedaría con su alma. Chakan aceptó, y al finalizar el combate seguía en pie, recibiendo de esa manera su premio. Aunque en lugar de una bendición como Chakan había pensado, resultó ser una maldición, pues su rostro coincidiría con el de la muerte, manteniendo tormentosas visiones malignas por siempre. Pero aún había una posibilidad para Chakan, si éste destruía todo el mal en ambos planos: físico y elemental, se le concedería el descanso eterno. Captando esa historia de los cómics de Robert Kraus, se definieron los videojuegos de Mega Drive y Dreamcast.

La dificultad del juego iba a ser elevada (como ya había ocurrido en Mega Drive), aunque a diferencia de su precuela que destacaba por su acción, éste iba a tener un equilibrio entre Hack ‘n’ Slash, exploración y reflexión.
En su secuela, Chakan iría un paso más allá, ya no vagaría por la tierra liberándola del mal, ahora deberá hacerlo dentro de una galaxia de planetas. Se encontraría con jefes sumamente inteligentes, cada uno con ataques y estrategias particulares, y enemigos con armas muy avanzadas. De una forma original se iban aprovechado las visiones de Chakan, para con ellas darles pistas a los jugadores de donde aparecería el siguiente jefe, por lo que el jugador debería estar atento a los videos mostrados.

Respecto al armamento de nuestro gótico protagonista, éste iría aumentando a medida que avanzábamos. Comenzaríamos la aventura con la inherente doble espada de Chakan, para más adelante adquirir desde hachas hasta ¡láseres! Se realizaría el uso de alquimia, creando espadas llameantes, relámpagos e invisibilidad entre muchas otras creaciones. Y la propia compañía planeaba utilizar la Visual Memory Unit de la consola para hacer posible el intercambio de soluciones alquímicas.

Lo que es el motor del juego, AndNow lo estaba creando desde cero, un motor exclusivo para esta ambiciosa y atrayente aventura en la que destacaría la animación del personaje, la interpolación y la deformación de la piel. Mientras que se pondría gran énfasis en el sonido y la iluminación

En realidad el juego nunca se anunció como cancelado, simplemente se fue abandonando poco a poco.
El artista principal del juego aprovecharía la mayoría de los conceptos y diseños hasta ese momento para implantarlos en el juego de vampiros Blood Omen 2 de 2002, en el que trabajó.

8.- Spiral Nightmare Type X

Este prometedor Survival Horror de ciencia ficción fue concebido por la propia Sega para seguir nutriendo a su Dreamcast con un buen catálogo de juegos.

“Spiral Nightmare” mezclaría la acción con el terror de supervivencia a partes iguales, recordando a títulos de la propia Sega como Carrier, Blue Stinger y Deep Fear. Las diferencias más destacables con respecto a éstos iba a ser su sistema de comunicación emocional, en que el personaje podría relacionarse con otros personajes de diferentes formas, variando el argumento según nuestras acciones, y por tanto, habría que jugar varias partidas para descubrir todo lo que ofrecía el juego. La otra característica diferenciadora iba a ser su sistema de combate, en el que el jugador podría elegir la zona del cuerpo del enemigo a la que disparar y posteriormente recolectar ADN para la fabricación de diferentes tipos de munición creando balas heladas, granadas y otras nuevas armas.

Dicho título estaría ambientado en el año 2078 en una estación espacial (como otros títulos que se pudieron ver pocos años después en otras plataformas: Dino Crisis 3, Run Like Hell…) que orbita Marte, presentando a tres colonos espaciales; el ingeniero Johann Goodman y sus acompañantes Jessica Streep y Rod Stare, que han llegado a ella para reparar una avería. Una vez en la nave verían ésta invadida por terribles y grotescas criaturas, teniendo que abrirse paso a través de la estación y salir con vida hasta llegar a Marte.

El juego contaba con gran variedad de personajes y enemigos, destacando la aparición de monstruos gigantescos.

«El género del juego se define como “Aventura de Terror Emocional”, la lucha se denomina “Sistema de Batalla Interactivo” y la interacción entre tú y los compañeros de escuadrón se incluyen en el “Sistema de Comunicación emocional».

El juego de Dreamcast contaba entre un 30 y 40 por ciento de desarrollo cuando se canceló. Se veía como uno de los títulos más espectaculares para la consola y su llegada se esperaba entre finales de 2000 y principios de 2001, pero por desgracia todos los jugadores de una Dreamcast y amantes de este género quedaron esperando eternamente.
Su cancelación, una vez más, apuntaba al abandono de Sega en el terreno del hardware. Y con más motivo teniendo en cuenta que era un proyecto first party.

9.- Quark

Tras este proyecto se encontraba una desconocida compañía en ese momento que comenzaba en la industria, pero que a día de hoy es conocida por cualquier gamer. Quantic Dreams se fundó en 1997 con David Cage a la cabeza y lanzó su primer trabajo en 1999, titulado Omikron: The Nomad Soul, lanzado para PC y Dreamcast, el cual tuvo una tibia acogida aunque rebosaba originalidad. A día de hoy Quantic Dreams es una reconocida compañía de la industria por su manera de proponer historias y maneras de jugar diferentes, manteniendo un acabado técnico sobresaliente con proyectos como: Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human por nombrar sus dos últimos trabajos.

Después de finalizar su primer desarrollo con “Omikron”, la compañía comenzó a trabajar en su siguiente proyecto en 2000. En un principio su desarrollo se inició para Dreamcast, aunque se rumoreó de manera no oficial un lanzamiento también para PC y PlayStation 2.

David Cage y su equipo querían dar un enfoque distinto al de Omikron, pasando de un estilo Cyberpunk a un mundo fantástico de mundo abierto, el cual estaría basado en dos universos diferentes pero paralelos. Uno era el universo de los Quarks, raza que habitaba en casas sobre árboles como si de ewoks se trataran. Entre todos ellos vivía Waki, un joven aventurero que se vería envuelto en una batalla que estaba acabando con su tierra, y al cual controlaríamos.
En el otro lado nos encontraríamos en un Londres contemporáneo pero inspirado en su época victoriana, en él manejaríamos a Una, una huérfana perdida que se vería envuelta en un misterio que parecía amenazar su universo, y que contaría con la ayuda de un pájaro, un perro y un mono.

La idea era que estos mundos mostraran un enorme contraste donde el jugador pudiera perderse, dándole toda la libertad posible a la vez que se intentaba contar una historia cinematográfica, muy al estilo de la compañía.
Ambos personajes se podrían ver mutuamente en sus sueños a pesar de no conocerse, descubriendo que los hechos de uno afectarían a la vida real del otro. Se llegó a conjeturar que Waki y Una eran en realidad hermanos, y que uno de los misterios del juego sería averiguar cómo habían llegado a estas nuevas realidades.

Según se supo, la compañía hizo hincapié en la historia, descartando cualquier componente multijugador u online.
Y al parecer, según palabras de David Cage, iba a ser un juego de acceso anticipado.

“Quería hacer a los jugadores los productores del título, dándoles acceso a betas, publicando diarios de desarrollo semanales y realizando charlas con los jugadores de manera mensual para que Quantic Dream fuese recibiendo feedback directo desde sus usuarios, y así realizar el juego a la medida de sus compradores”. – David Cage.

El juego llegó a estar bastante avanzado en el año y medio que se mantuvo activo. En realidad nunca se supo a ciencia cierta el motivo de su cancelación, pero como muchos otros proyectos de esa época pudiera haber sido por la muerte prematura de Dreamcast y el coste de portar la aventura a otra plataforma con su siguiente juego en puertas, Farenheit, lo cual no era viable. Aunque sólo llegan a ser hipótesis, factibles, pero hipótesis.

10.- Picassio

Picassio iba a ser un juego de sigilo protagonizado por un ladrón de guante blanco (recordando en este aspecto a Lupin, ladrón protagonista de una serie manga y diversos videojuegos inspirados en ella) que se dedicaba al robo de obras de arte para ganar apuestas contra otros ladrones.
La compañía responsable fue Promethean Designs y tuvo un dilatado ciclo de desarrollo. El juego comenzó en Dreamcast, más tarde se pospuso y se reanudó en PlayStation 2 y Game Cube, enlatándose finalmente un tiempo después.

En un comienzo del proyecto el personaje protagonista era un hombre, pero al avanzar en el desarrollo se pudieron ver imágenes de una fémina. Esto puede tener varias explicaciones. Una de ellas pudo haber sido simplemente el cambio de sexo en el personaje por una decisión interna de la compañía por el tipo de enfoque que querían darle al juego. Otra explicación pudo ser la de incluir dos personajes y el jugador seleccionar a uno de ellos. Pero quizá también el jugador tuviera la posibilidad de crear a su ladrón desde cero, como ocurre en muchos juegos de Rol. Es algo que nunca se llegó a explicar y queda en el aire para dar pie a especulaciones.

Al parecer el proyecto pasó de ser un juego de sigilo a mezclar sigilo con aventura después de que el jefe de la compañía viera el recién lanzado Shenmue en diciembre de 1999.

Después de eso el juego no avanzó mucho más, algunos nuevos diseños de personajes y niveles fueron creados hasta que fue congelado. El problema llegó cuando la compañía atravesó una crisis financiera en la que incluso sus empleados dejaron de cobrar durante varios meses, por lo que emigraron a otros lugares y la empresa quebró.

Y cerramos el reportaje con un juego extra.

11.- Akolyte

De este juego se supo muy poco, pues fue desechado al poco tiempo de comenzar su desarrollo.
Era un juego de acción mitológica ambientado en las antiguas civilizaciones griega, nórdica y egipcia.
La compañía encargada del proyecto era Ionos, pero el desarrollo se detuvo después de que el estudio cerrara sus puertas.

Según las imágenes vistas y el tema a tocar, siempre tan sugerente como es el caso de las mitologías, tenía muy buena pinta. Pero claro, era muy pronto para juzgarlo.

Y hasta aquí llegamos en este reportaje sobre juegos cancelados. Si os apetece, en el próximo reportaje hablaré sobre más juegos cancelados de ésta misma u otra plataforma, porque os aseguro que hay muchos otros proyectos que por desgracia se han quedado por el camino.

Daniel Valerón

Llevo viviendo con pasión muchísimos años de mi vida el mundo de los videojuegos. He vivido muchísimas historias y los videojuegos siempre me han acompañado en los buenos y malos momentos, sumergiéndome en mil aventuras y haciéndome pasar muy buenos ratos en mundos paralelos al nuestro. Me gusta que haya sido así y quiero que así siga siendo a lo largo de mi vida.

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