El regreso de Kojima a los videojuegos
Está claro que, a día de hoy, si preguntas por el creador Death Stranding, todos saben quién es, Hideo Kojima. Y es que el reconocido creativo nos tenía a todos en ascuas por ver cómo iba a ser su siguiente creación, especialmente tras P.T (el cancelado Silent Hills). Tras marcharse de Konami, se creó su estudio de videojuegos, y se alió con Sony. Fue en 2015 a finales si mal no recuerdo, que vimos el anuncio de Death Stranding, y todos estábamos hypeados.
El creador de la saga Metal Gear Solid, que nos dio esperanzas a todos de ver de nuevo Silent Hill, había creado algo que, una vez más, requería toda nuestra atención. Pues sin dar muchos detalles realmente sobre de que iba Death Stranding, el movimiento alrededor del juego era continuo: nuevos actores y actrices incorporándose al equipo, nuevas teorías, tráilers que a la vez que resolvían dudas abrían nuevos caminos, imágenes… Nadie sabía de qué trataba realmente Death Stranding, pero el día 8 de noviembre, todos pudimos empezar a jugar esta obra. Y aunque hemos tardado, aquí os traemos el análisis de Death Stranding.
El comienzo de un nuevo final
«Una vez hubo una explosión. Una explosión que dio lugar a la vida tal como la conocemos. Luego vino otra explosión, una explosión que será nuestra última.»
Con esta frase da comienzo nuestra aventura, la cual se centrará en el repartidor Sam Bridges, siendo él sin saberlo, la pieza clave de toda la historia. La historia de Death Stranding es… complicada de explicar, sí, pero intentaré haceros un pequeño resumen.
Hubo un fenómeno, el Death Stranding, que dio lugar a una conexión entre dos mundos muy diferentes: la vida y la muerte. Aparecieron las playas, que son la conexión directa entre dos mundos, sin embargo, los «entes» del mundo de la muerte también podían venir al mundo de los vivos. Esto trajo consigo una serie de fenómenos que, para bien o para mal, cambió la vida del mundo.
Los supervivientes de este fenómeno viven en refugios bajo tierra, aislados. Tampoco es que muchos estén en condiciones de salir al mundo, pues este presenta algunos peligros consecuentes del Death Stranding y otros más… humanos:
- EVs: son los «entes varados», seres que han venido a nuestro mundo pero que pertenecen al más allá.
- Declive: una lluvia que acelera el paso del tiempo, por lo que los seres vivos no deben entrar en contacto con ella o acabarán muriendo.
- Mulas: antiguos repartidores que decidieron que ya «nada vale la pena» debido a que perdieron su única razón de existir, su trabajo de repartidor, y que se encargan de secuestrar toda carga que encuentra en su terreno.
Además, hay un peligro que amenaza tanto a los que están fuera como en los refugios: la muerte. Cuando alguien muere, su cuerpo se necrosa y es «reclamado» por el otro mundo, si esto acaba pasando creará una explosión gigantesca, dejando un enorme vacío haya donde esto pase. Por esto, no podemos eliminar a las mulas, solo dejarlas inconscientes.
Reconectando al mundo
Teniendo en cuenta lo que he comentado, que sirve para tener una referencia sobre el universo de Death Stranding, vamos a lo importante: nuestro objetivo como repartidor. Sam tiene «Dooms», que básicamente es que tiene habilidades especiales, aunque en su caso… es algo diferente. Sam es lo que llaman un repatriado, no le aceptan en el mundo de los muertos, aunque él tampoco es que esté muy en contento en el de los vivos, por lo que juega con ventaja si le atrapan los EV. Esto es lo que le hace un mensajero muy especial.
Y ahora sí, la historia de Death Stranding es, efectivamente, sobre reconectar. Tras la muerte de la presidenta de los estados unidos, la madre de Sam, este tiene un encargo especial: volver a unir a las ciudades a la red quiral (como internet, pero 1000 veces mejor) y encontrar a su hermana, Amelie, quien tenía planeado hacer esto pero fue secuestrada por los terroristas. Con esto unirán de nuevo América y podrán luchar juntos contra el mundo actual.
Ese es nuestro objetivo, de la manera más resumida posible. Ahora bien, la historia del juego es un conjunto de diferentes puntos, aunque el principal es lo que hemos dicho. Mientras que nosotros vamos por el mundo, entregando envíos y reconectando las ciudades, viviremos las historias de los diferentes personajes del juego, tanto principales como secundarios. Y lo cierto es que gran parte del juego se centra en estas conexiones con los demás personajes, dejando prácticamente la trama de Sam a un lado, esperando a casi llegar al final para desarrollarla de golpe.
Buen elenco de protagonistas, pero que tardan en entrar al juego
En este aspecto no me voy a quejar realmente, ir descubriendo la historia de los diferentes personajes principales como pueden ser Fragile, Higgs, Deadman, Heartman, ha sido todo un lujo. Son personajes bien construidos, con una buena historia de fondo, y que en cierta manera acaban forjando nuestra manera de ver el mundo actual. Al final el elenco de personajes principales, siendo bastante amplio, son los que aportan el gran punto a toda esta historia, dotados además de una buena interpretación cada uno de ellos. Sin embargo, no es hasta que pasamos algo más de medio juego que se nos presentan como dios manda, rompiendo un poco el ritmo de la historia.
Nuestro pobre Sam, que no quiere siquiera contacto humano, intenta estar «al margen», pero acaba conectando con todos estos personajes, de una manera o de otra, y es algo que se ve reflejado en sus acciones. Y puede que nosotros como jugador, también lo acabemos haciendo.
Por otra parte, tenemos los NPCs de las diferentes ciudades, algunos de ellos son gente famosa como Jordan Vogt-Roberts, director de Kong: La isla calavera, o Edgar Wright, director de Hot Fuzz (Arma Fatal). Tampoco es un misterio, sabiendo lo cinéfilo que es Kojima, que haya diferentes cameos (cosa que le encanta) en el juego, tanto de la industria de los videojuegos como de fuera. Aviso que hay bastante gente conocida dentro del juego, por lo que no os preocupéis si «os suena» el NPC de algo.
Estos NPCs son los que facilitarán de verdad la vida a Sam, ofreciéndole información y herramientas una vez están conectados a la red quiral. Porque una cosa importante a tener en cuenta, es que, al estar todo el mundo aislado, no se puede compartir información, avances, herramientas, nada. Solo una vez conectados se obtiene acceso mediante esta red, a los conocimientos de todos los que están en ella, tejiendo así poco a poco de nuevo la sociedad.
Me resulta bastante complicado entrar en detalles sin soltar algún spoiler, por lo que en este apartado me limito a lo más básico. Deciros que la historia del juego no es tan loca, se acaba entendiendo y es bastante buena. Kojima ha creado su propio universo y de una manera muy eficaz, siendo como siempre los pequeños detalles de este lo que más marca la diferencia. La historia tiene altibajos, dados principalmente por la falta de un ritmo constante, dejando todo condensado en el último tercio del juego y debido a su jugabilidad… Cosa de la que vamos a hablar a continuación.
Reponiendo energías
No es una sorpresa si os digo que que la jugabilidad del título es… bueno… básicamente caminar. Aunque suene a chiste para muchos es de lo que va Death Stranding. Además, somos de los pocos que podemos permitirnos el lujo de hacerlo con «más» seguridad.
En el juego existen 2 tipos de estructuras básicas: centros de distribución y nodos. Los centros de distribución son como las grandes ciudades, hay más gente, más tecnología, más recursos, y son los que se encargan de suministrar lo que hace falta a los nodos, que son los pequeños refugios esparcidos por el mundo.
Los centros de distribución serán nuestros puntos de «control» principales, donde tenemos una sala privada para descansar. Y esto es algo que haremos a menudo. El principal motivo por el que descansaremos, será por el estrés de BB, este pequeño ser que nos conecta al mundo de los muertos y nos alerta de la presencia de los EV, detallaremos más adelante un poco cómo funciona.
Pero bueno, en nuestra sala privada conseguiremos granadas EX para molestar a los EV, que básicamente están hechas de los fluidos de Sam… Y sí, Sam al ser un repatriado, sus fluidos afectan de manera negativa en los EV, especialmente su sangre. También nos ducharemos para eliminar la suciedad, leeremos el correo, archivos, se repondrá nuestra energía, munición… Y lo más importante, nos meteremos los Monster uno tras otro para tener más resistencia.
Dicho esto, es hora de salir de nuestra zona de comfort y enfrentarnos al mundo postapocalíptico que nos espera en Death Stranding.
Una buena preparación para cada viaje
Voy a ir hablando de la jugabilidad en 3 etapas diferentes: carga, combates y entornos. Ahora vamos a centrarnos en la carga y las misiones que Sam debe cumplir. Como digo, esto es proceso muy sencillo: ir de punto A a punto B. Pero para ello tendremos que prepararnos y tener en cuenta una serie de parámetros para ejecutarlas correctamente.
Sam por mucho que sea un transportista experimentado, tiene limitaciones físicas, tanto de peso como de espacio. Al aceptar cada encargo, ya sea en un centro o en un nodo, sabremos cuantos paquetes tenemos que llevar, así como su tamaño y peso. Al principio del juego lo que más nos va a preocupar es el peso, ya que no podemos cargar mucho, aunque de camino a mitad de juego, gracias a los vehículos, esto acaba siendo un problema que desaparece.
También, por supuesto, hay que fabricar el equipo que nos llevaremos al viaje: escaleras, anclajes de escalada, CQP para hacer estructuras como puentes, granadas, bolsas de sangre, armas, etc. Todo esto también ocupará espacio y peso, aunque se podrá solventar de diferentes maneras más adelante en el juego. Y, por último, cada ciudad/nodo tiene un nivel de conexión, cuanto más alto, mejores objetos y más espacio para ocupar en la red quiral de lo que hablaremos en el apartado multijugador.
Una vez que tenemos nuestra carga y nos disponemos a salir, comienza nuestro viaje.
Paisajes naturales cargados de peligros
Bien, lamento estar siendo tan lento con este análisis y que esté separándolo en tantas partes, pero quiero que os quede muy claro lo que os vais a encontrar en el juego.
Una vez salimos al mundo, observaremos que nos esperan largos caminos, llenos de pendientes, montañas, zonas rocosas, ríos, el declive, los EVs, las mulas… No es fácil entregar nuestros paquetes, aunque podamos acabar haciendo más amenas las entregas en el futuro, siempre tendrán un factor de peligro. Este factor de peligro, según avancemos en nuestra aventura, será el propio terreno.
El juego comienza de una manera muy «disimulada» a dejarnos claro cuál es nuestro rival, el entorno. Sam tropieza con piedras, no puedes ir por ríos muy profundos, la carga hace que pierda el equilibrio, obviamente le cuesta escalar zonas… Hay muchas cosas a tener en cuenta, aunque nuestro escáner personal, el odradek, nos ayudará a identificar estos peligros mediante un código de colores: azul, amarillo y rojo. Siendo azul por donde podemos caminar con seguridad y rojo por donde no deberíamos.
Al principio solo tendremos un par de problemas: ríos y alguna pendiente. Pero más adelante la cosa se complica, ya que, aunque nos den un vehículo, muchos caminos no son accesibles, están llenos de rocas, o hay fisuras en el suelo que rodear. Cuando comienza a ponerse realmente peligroso es a partir del capítulo 3, que ya se nos manda a terreno montañoso, con muchas pendientes, nieve, tormentas, terrenos excesivamente irregulares y otros muchos peligros no tan naturales.
Para ayudarnos en estas situaciones tendremos equipo como los exoesqueletos o los carros de carga, ya que muchas entregas las tendremos que acabar haciendo a pie. De hecho, os diría que la dificultad del juego reside precisamente en el entorno, más que en los EVs y las Mulas.
Y uno de los problemas del juego, reside precisamente en esta parte, las entregas de paquetes. Por momentos son demasiadas seguidas, sin mucho interés y a largas distancias, rompiendo el ritmo del juego. Eso sin entrar en problemas de la jugabilidad como Sam tropezando con una piedra invisible de 1mm, tener que ir casi siempre equilibrando el peso con L2 y R2, que de repente por la inercia en una pendiente no te responda bien el control… Entiendo que parte de la jugabilidad sea totalmente intencional, pero en muchas ocasiones termina siendo algo que frustra la experiencia completa.
Los EVs, las Mulas y los enfrentamientos
Los principales enemigos del juego son los EVs y las Mulas, ambos evolucionan en cierta manera según progresamos. Por ejemplo, los EVs del principio del juego son muy débiles, pero los del final puede que igual queramos esquivarlos a toda costa, y por otro lado, las Mulas simplemente pasan de atacarte cuerpo a cuerpo, a usar armas de fuego de camino al final.
En el terreno de los EVs juega un papel fundamental nuestro BB, este pequeño bebé conectado a Sam está, a su vez, conectado al mundo de los muertos porque realmente nunca llegan a nacer, vienen de madres con muerte cerebral, por lo que el útero está conectado al otro lado junto al BB. También juegan un papel fundamental en otros aspectos, pero que no quiero deciros porque es mejor que lo descubráis.
Nuestro BB, como comenté, sufrirá estrés y necesitará descansos. Se estresa principalmente cuando nos encontramos con EVs o recibe golpes por nuestra torpeza en los viajes, pero se le puede calmar y que se recupere un poco en todo momento.
Pero bueno, vamos a hablar de los EVs y los combates contra estos. Una vez comienza el declive, prepárate para tarde o temprano, entrar en una zona con estos enemigos. Al principio del título pasaremos andando, en sigilo, viendo como estos seres que provienen del más allá realmente no hacen nada a menos que te detecten o pases muy cerca. Si nos acaban descubriendo, lo mejor será huir, porque nos veremos atrapados en un charco de brea del que salen cuerpos intentando arrastrarnos al otro lado, aunque Sam sea un repatriado.
Si estos consiguen atraparnos finalmente, nos enfrentaremos a una representación superior de estos seres, normalmente con forma animal: ballenas, calamares, leones… Y aunque todo parezca jodido en este punto, podemos correr lo suficientemente lejos de la zona, lo que hará que el combate se anule y todo haya quedado en «un susto».
Por otro lado, si lo que decidimos es combatir estos seres, hay que hacerlo con cuidado, ya que la sangre de Sam es lo único capaz de dañarles. Para esto contaremos con armas especiales que usan su sangre en tiempo real, causando que nuestro nivel de vida baje y tengamos que usar bolsas de sangre o criptobios (unos bichitos que nos darán salud). Podemos aniquilar tanto a los EVs en forma de persona, como cuando nos atrapan, por lo que realmente puede llegar a acabar siendo algo fácil estos encontronazos.
Las Mulas por su parte, es mucho más sencillo. Basta con aporrear el botón de ataque o equiparnos la cuerda para dejarlas inconscientes. Incluso cuando tienen armas, si tu también tienes una, estos enfrentamientos son algo que no durarán más de 1 minuto. Una vez acabamos con los campamentos de las Mulas podemos saquear recursos, cargas perdidas, objetos…
Por último. añadir que los diferentes jefes del juego me han parecido excesivamente fáciles, tienes todo a tu favor realmente para ganar cualquiera de estos combates. Si bien por otra parte sus diseños están bastante interesantes, sus combates dejan mucho que acabar deseando.
Conéctate con todo el mundo
Para relajarnos un poco tanto en la lectura, como yo escribiendo esta enorme parrafada, vamos a hablar de un elemento que, bajo mi punto de vista, me parece el mejor de todos en el juego: el juego online de Death Stranding. Como era de esperarse, debido a la temática del juego, este modo online es cooperativo, y, además, asíncrono, no ocurre en tiempo real. Cada jugador queda conectado a los mundos de otros jugadores, uniéndose en uno solo y compartiendo estructuras.
Sinceramente, lo que más me ha atraído de este apartado, es el hecho de que abandonamos el mundo competitivo para centrarnos en ayudar a otros. Nuestras acciones pueden verse reflejadas al mundo de otro jugador y que el camino de este sea mucho más sencillo. Y de hecho, un factor extra, es que si morimos podemos conectar con más jugadores para ver sus estructuras, facilitándonos todavía más nuestro viaje.
Para acceder a estas estructuras, primeramente, debemos haber conectado una ciudad/nodo a la red quiral, la red que lo une todo. Según conectemos, se unirá al mundo de algunos jugadores, dejando ver nuevas estructuras.
Si lo que queremos es ayudar a otros jugadores, es tan sencillo como usar los recursos que ofrece el juego: deja señales, construye un puente, crea un generador, coloca una escalera, aporta materiales para construir una carretera… Hay muchas maneras y todas ellas útiles. He llegado a dejar escaleras y anclajes en los lugares más insospechados y aun así acabar recibiendo «Me gusta», que es la manera en la que se paga el trabajo en este juego… dejando unos bonitos «likes».
Además de esta función, también están las taquillas públicas, donde podemos donar o recibir equipo de otros jugadores, así como cargas para entregar, ya que podemos confiar nuestros paquetes a otros jugadores mediante este sistema.
Un juego muy cuidado en lo técnico
Y aunque la historia es excelente y el gameplay se encuentra en un punto medio bajo mi punto de vista, hay un apartado prácticamente indiscutible en Death Stranding, técnicamente está trabajadísimo. El título usa el motor Decima Engine, propiedad de Guerrilla Games, y que ya hemos visto cómo funcionaba en Horizon Zero Dawn. Sin embargo, podemos decir que aquí se exprime de otra manera.
El mundo de Death Stranding es un mundo relativamente vacío, en parte por necesidad, estamos hablando que ahí fuera solo existe la naturaleza y poco más. Veremos algunos restos de construcciones, pero serán la excepción. Sin embargo, los paisajes están bien definidos y construidos, la calidad de texturas es bastante buena y el juego rinde prácticamente perfecto. Digo prácticamente, porque hace poco tuve unos momentos en los que sufrí caídas de fotogramas, pero fue rarísimo, puesto que nunca me había pasado.
Pero donde más gana técnicamente el título es en los modelos y sus animaciones. Tampoco es sorpresa si os digo que los modelos de personajes importantes han sido escaneados directamente de las personas, pero es que esto junto a la captura de movimiento empleada en el título, hacen un conjunto sublime. Cada vez que sale una cinemática, es un pequeño placer audiovisual a la vez que un descanso de tanto caminar…
Donde sí que peca un poco es quizá en las interfaces, que yo al menos he tardado acostumbrarme a mantener el botón apretado para prácticamente todo. También de vez en cuando he tenido algún problema sobre qué tenía marcado, pero bueno, no todo podía ser cosas buenas. Al igual que como comenté, a veces no queda claro con que has tropezado, el tener que mantener L2 y R2 para equilibrar el peso es tedioso, breves «cinemáticas» para acciones sencillas como beber en la sala privada o cada vez que hay enfrentamiento contra los Evs…
Por último, comentar que la banda sonora del juego es espectacular, Kojima tiene muy buenos gustos musicales y eso se ve reflejado en el juego, además que este elemento también se usa como parte de la narrativa en algunos momentos del juego. Escuchar los temas de Low Roar en ciertos momentos crea muy buenas escenas, en las que sin mucho que decir, se cuenta demasiado.
Añado de paso, que el doblaje del título es muy bueno y ayuda mucho a meterse en la historia en los momentos críticos, por lo que mi más sincera enhorabuena a los actores y actrices de doblaje.
Contenido post-game
Una vez que hemos acabado los 14 capítulos principales, hazaña que puede llevarnos aproximadamente entre 35 y 40h (36h en mi caso), somos libres de hacer un poco lo que queramos. Seguir construyendo para el cooperativo, hacer más encargos, conseguir equipamiento, tratar de conectar algún nodo secundario que hemos dejado en el camino… No deja de ser un mundo abierto y hay cosas que podemos seguir haciendo.
Lo más interesante por hacer, o al menos bajo mi punto de vista, es seguir coleccionando información que se desbloquea solo al acabar el juego. Para acceder a esta información tendremos que seguir haciendo encargos y se nos otorgará como recompensa. Estos documentos nuevos ofrecen más información al jugador sobre todo lo ocurrido, pero lo más importante, también sobre lo que han hecho o están haciendo los personajes tras el final, dejando ver aún más el trasfondo de estos.
También podemos partir en la búsqueda de los chips de memoria, el auténtico coleccionable del título, que, aunque es fácil de acabar encontrando, puede llevarnos un buen tiempo. Estos guardan información del pasado, que, aunque no son «gran cosa», sirven prácticamente de easter egg.
Conclusiones
Escribir toda esta parrafada me ha costado, y eso es en parte debido a que Death Stranding es sencillo pero profundo en su conjunto, y aunque le ponga nota, puede resultar una experiencia totalmente diferente para cada uno. Personalmente recomiendo, aun siendo analista, que no leáis nada (aviso tardío) y que os tiréis de cabeza a la aventura, aunque eso sí, con tiempo y paciencia.
Con una buena historia de por medio, de las que podrían incluso marcarte, Death Stranding nos pone en situaciones muy delicadas y ligeramente cercanas pese a la ficción. No hay que ser muy genio para encontrar infinitas similitudes con la sociedad actual, donde parece que aun teniendo los medios para unirnos mejor que nunca, estamos precisamente más separados.
Cabe añadir, que de no tener esos parones de ritmo, cuya culpa es principalmente la jugabilidad, estaríamos ante un juego que marcaría de muy buena manera el final de este año, y que además, se ha atrevido en cierto modo a hacer algo diferente. Kojima ha hecho básicamente con Death Stranding todo cuanto ha querido. Así que, si tienes dudas, mi recomendación es que le des la oportunidad y no lo dejes por su jugabilidad, o te perderás una de las mejores historias creadas en videojuegos.
Nota: 8,5/10
*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Precision Spain.