Como parte de la feria de Gamescom 2025, nos sentamos a charlar con Chris Meredith, vicepresidente sénior de desarrollo comercial para EMEA (Europa, Oriente Medio y África) en Xsolla, tocando temas como la monetización para los desarrolladores independientes y su perspectiva de cara al futuro.
Como antecedentes, Chris es un veterano de la industria de los videojuegos con años de experiencia, con roles destacados anteriores en Sony PlayStation, Warner Bros Interactive Entertainment, MTV Games y Glu Mobile.
[Lo que sigue es la transcripción completa de nuestra entrevista con Chris Meredith, la cual ha sido editada para mayor claridad]
Hugh: Para empezar, ¿qué es Xsolla y cuál es su papel en el sector de los videojuegos europeos?
Chris: Xsolla es una organización de pagos en línea global que ofrece a los jugadores la posibilidad de realizar compras dentro de la aplicación. Mi responsabilidad no está solamente en Europa sino también en el medio oriente y África.
Trabajo con los desarrolladores, editores y cualquiera que se una al mercado con un videojuego. Nuestro trabajo es asegurarnos que es posible colaborar juntos y se pueda monetizar de la mejor manera.
Hugh: ¿Cómo es el proceso de búsqueda de un nuevo proyecto?
Chris: Trabajamos con un amplio espectro desde independientes hasta empresas y organizaciones editoras que están en videojuegos. Nuestro apoyo a los desarrolladores independientes es más significativo; en razón que ellos solamente saben sobre el desarrollo del juego, mas, no sobre lo que conlleva la monetización.
Y si miran nuestro informe sobre la monetización ahora se está volviendo más integral son muchos elementos que se unen en esta etapa; subscripciones, PI, ingresos por publicidad, todo. Lo cual excede al desarrollador. Nuestro papel es aseguramos no solo de ofrecer apoyo y orientación, sino la solución adecuada para que puedan llevar su producto al mercado público y maximizar completamente el valor del mismo.
Hugh: Desafortunadamente, la industria mundial de los videojuegos se encuentra bajo una presión constante, lo que obliga a nuevos modelos de monetización para mantenerse a flote. En tu experiencia, ¿qué opinas sobre el hecho que los desarrolladores europeos hayan empezado a liderar este cambio adoptando un modelo directo al consumidor (D2C) para conectar con los jugadores?
Chris: Me parece que es esencial, particularmente estamos afectados por lo que hemos visto en Norteamérica con el conflicto de Epic y Apple, las barreras empiezan a desaparecer y eso va a pasar aquí. Pero, hay puntos de inflexión en Norteamérica que Apple impulsó y les llevó mucho tiempo alcanzarlos, aunque solo ocurrió recientemente. Llevaban años haciendo esas prácticas.
Lo importante aquí es que, si vas a vender un juego, necesitas saber a quién se lo vas a vender. Es necesario saberlo porque, en ultima instancia esto se trata de un negocio en un bucle. Entonces, si compraste mi primera versión de un juego, probablemente seas la persona idónea para comprar la siguiente edición y así sucesivamente.
Entonces, sí vas a monetizar esa asociación con el consumidor, necesitas entender quiénes son, cuales son sus reacciones, particularmente ahora con lo que dijimos con anterioridad, la monetización ahora es más integral. Por lo tanto, las compras dentro de la aplicación y la forma en que interactúas con un producto en particular son muy personalizadas.
Depende mucho de lo que quieras hacer con ese juego. Por lo tanto, necesitan conocimientos y datos para que el editor pueda brindar el mejor servicio posible para continuar con esa experiencia.
Y lo que estamos viendo ahora es que, aunque las descargas han bajado un 6%, lo que está sucediendo es que más gente está invirtiendo en juegos. Y eso significa que no son solo grandes juegos los que están invirtiendo sino también los más pequeños que cuentan con una buena comunidad.
Con eso están invirtiendo más dinero dentro de ese entorno común para asegurarse que puedan interactuar con personas con ideas afines a los juegos del género que realmente quieren hacer.
Así que creo que esa es una señal positiva dentro del mercado, que el amor se está extendiendo por todo el espectro. No todo está aquí arriba. Está dentro del ámbito más amplio de los juegos, porque hay muchos juegos disponibles actualmente.
Hugh: En tu opinión, ¿crees que los desarrolladores independientes están en el mismo nivel que los editores AAA?
Chris: Bueno, antes que todo, ya sabes que el desarrollador independiente de ayer probablemente estaba trabajando en un estudio AAA, así que tengo mucho respeto por los desarrolladores independientes, ya sean chicos nuevos que están aprendiendo con innovación y nuevas ideas o que tienen historia, la mayoría de las veces los chicos tienen historia y han pasado por un estudio la responsabilidad de llegar a ese punto.
Entonces, la diferencia es que en un nivel AAA todavía puedes crecer, mientras que en un juego independiente todavía puedes alcanzar el éxito muy rápidamente. Quiero decir, si nos fijamos en la monetización dentro del informe, básicamente dice que de todos los juegos lanzados probablemente solo el 2% generó más de un millón de dólares y, desgraciadamente, seis no generaron dinero en absoluto.
Esto significa que, una cuarta parte de los juegos que se lanzan realmente generan ingresos y esos ingresos se alinearán con lo que puedan hacer a continuación. Y es nuestro trabajo garantizar que las personas que van a comercializar videojuegos, hagan el mejor juego posible para ellos. Eso no es responsabilidad nuestra, pero es nuestra labor asegurarnos que podamos maximizar sus esfuerzos en este entorno para monetizar de la mejor manera posible.
Y el respeto que tengo por los independientes es completo. Son ciertamente de los mejores en Europa y en mi opinión son los mejores del mundo. Absolutamente.
Hugh: ¿Qué tan ventajoso es para el desarrollador tener este control sobre la monetización?
Chris: Creo que es esencial, porque, en última instancia, no se puede hacer mucho en el mundo sin ganar dinero. Quiero decir que ese es el resultado final y es importante que la realidad del negocio está alineada con un plan comercial.
Ahora, los independientes están aprendiendo que el plan comercial tiene que ser parte de su proceso de desarrollo y tiene que estar en el mapa de actualizaciones. Y si realmente vas a recaudar dinero, los inversionistas quieren ver cuál es tu estrategia de mercado y cuáles son tus planes de monetización.
Creo que el aprendizaje para muchos desarrolladores y editores de juegos es que la oportunidad real está en cómo ganar dinero y no siempre en la creatividad de desarrollar algo nuevo, conseguir ese balance es realmente importante.
Hugh: ¿Cómo se mantiene Xsolla al día con la evolución de estos nuevos modelos de monetización?
Chris: Bueno, hemos estado hablando del modelo directo al consumidor durante varios años. Somos muy conscientes de lo que los consumidores, o de los datos de los consumidores; de los juegos que consumen, del tipo que juegos que juegan y del tipo de juegos que compran.
Siempre ha existido esa brecha en el medio y esa brecha ha sido el hecho que pones tu producto en una situación en la que luego queda detrás de un “Walled Garden” (jardín vallado). Entonces, no sabes realmente cómo se vende ni cómo funciona el rendimiento.
Hoy en día el valor de los datos está adquiriendo una importancia cada vez mayor. Entonces, se trata de poder compartir ese flujo de datos de lo que sus clientes realmente están comprando y cómo se desempeñan con eso.
En particular si quieres venderlos después de ese hecho y quieres vender aplicaciones del juego y todo lo demás. Es muy importante que el editor, el desarrollador entiendan lo que está pasando.
Así que, creo que el punto de inflexión más importante ahora es el conocimiento de los datos y luego cómo utilizarlos para monetizarlos mejor en el futuro. Y ahora tenemos soluciones implementadas en las que podemos ayudar. Pero, nuevamente, son los socios los que realmente trabajan con estos datos y con nuestras soluciones para asegurarse que su desempeño les permita continuar con lo que están haciendo.
De manera que esa asociación es desde la cuna hasta la tumba y, con suerte, luego se repite y crece, y se repite y crece. Entonces estamos interesados en asegurarnos que podamos continuar ese proceso.