25 años de historia no se cumplen todos los días. ¿Cómo resumirías la evolución de DEVIR desde sus primeros pasos en Barcelona hasta convertirse en el mayor editor de juegos de mesa en habla hispana?
Podría decirse que Devir nació de un acto de fe y de pasión. Éramos un grupo de aficionados a los cómics y los juegos que decidió convertir su hobby en un proyecto empresarial cuando el mercado prácticamente no existía. Es decir, la editorial nace y crece gracias a nuestra obstinación por dedicarnos a compartir con los demás lo que más nos gusta, jugar, creyendo que podríamos convencer al resto del mundo para que a ellos también les gustase lo mismo que a nosotros. Hoy, 25 años después, somos una compañía presente en más de 30 países y con un catálogo de más de 600 títulos. Pero, en esencia, seguimos siendo lo mismo: un grupo de gente que disfruta creando espacios donde las personas se reúnen para jugar. Lo extraordinario ha sido comprobar que esa idea tan simple podía llegar tan lejos.
25 años después, somos una compañía presente en más de 30 países y con un catálogo de más de 600 títulos.
Los comienzos de la editorial estuvieron marcados por una apuesta por la cultura lúdica en español y catalán. ¿Qué retos enfrentaron al intentar consolidar un mercado que, en aquel entonces, apenas existía?
El principal reto fue que nadie entendía de qué hablábamos. Empezamos a predicar en el desierto, había que explicar qué era un juego de mesa moderno, por qué valía la pena editarlo en castellano y otros idiomas y, sobre todo, convencer a las tiendas de que existía un público para ello. Empezamos traduciendo lo que nos apasionaba y demostrando que jugar no era una pérdida de tiempo, sino una forma de cultura. Hoy editamos un 30% de nuestros títulos en catalán, y lo hacemos por convicción: creemos que la lengua forma parte del juego, del vínculo y de la comunidad.
Catan, Carcassonne o El Señor de los Anillos marcaron una época en el catálogo de DEVIR. ¿Qué papel jugaron estos títulos en el crecimiento de la editorial y en la popularización del hobby en España y Latinoamérica?
Catan fue, sin exagerar, el punto de inflexión. Ya lo adorábamos antes incluso de tener la licencia, porque cambió para siempre la manera de entender el juego moderno. Fue el primer gran juego que demostró que el juego de mesa podía dejar de ser algo marginal, de “tablero infantil”, para convertirse en una experiencia estratégica, de interacción. Carcassonne consolidó ese nuevo lenguaje: reglas accesibles, partidas rápidas, pero con elección y profundidad. Y El Señor de los Anillos nos demostró que un juego podía contar historias épicas sin necesidad de una pantalla.
Estos títulos no solo impulsaron el crecimiento de Devir, sino que construyeron una comunidad en torno a la idea de jugar. Fueron el puente que creó una nueva generación de jugadores que entendió que el juego de mesa no era un pasatiempo infantil, sino una experiencia compartida.

A lo largo de los años, DEVIR no solo ha publicado grandes licencias internacionales, sino también juegos originales como The Red Cathedral, The White Castle o Bitoku. ¿Qué importancia tiene para ustedes el desarrollo de talento y creación local?
Es fundamental. En un principio importábamos juegos que admirábamos, pero con el tiempo comprendimos que teníamos autores brillantes a nuestro alrededor. Apostar por el talento local no es solo una cuestión de identidad, sino también de sostenibilidad cultural: queremos que los creadores de aquí puedan vivir de diseñar juegos. Además, los títulos propios nos permiten hablar con nuestra voz y exportar creatividad ibérica al resto del mundo.
En un mundo dominado por los videojuegos, las redes sociales y las experiencias inmersivas como la realidad virtual, ¿cómo logra DEVIR mantener la relevancia de los juegos de mesa y conectar con las nuevas generaciones de jugadores?
Jugar en mesa ofrece algo que ningún algoritmo puede replicar, y es la presencia. Es mirar a los ojos de tus amigos, reírte de los errores, discutir las reglas y celebrar juntos la victoria. Durante la pandemia mucha gente redescubrió esa sensación, y eso marcó un antes y un después. Las nuevas generaciones no han dejado de jugar, simplemente lo hacen de otro modo. Nuestro trabajo es ofrecerles experiencias que combinen estrategia, humor y conexión real.

Mirando hacia adelante, ¿cómo ves el futuro del juego de mesa? ¿Crees que tecnologías como la realidad virtual o la inteligencia artificial podrían llegar a reemplazar —o transformar— la forma en que jugamos hoy?
Más que reemplazar, creo que ampliarán el ecosistema. La tecnología puede ayudarnos a mejorar las experiencias, desde la narración hasta la personalización, pero el corazón del juego seguirá siendo humano. El tablero es un espacio de encuentro físico, y eso es difícil de sustituir. Quizás la inteligencia artificial cree partidas únicas o adapte reglas al grupo, pero dudo que logre imitar lo que sentimos cuando lanzamos un dado frente a otros tres humanos.
En los últimos años, el mercado de los juegos de mesa ha crecido de forma espectacular. ¿Qué factores crees que han impulsado este auge?
Diría que hay tres. Primero, la necesidad de desconectar de las pantallas y reconectar con la gente. Segundo, la profesionalización del sector, que ha permitido crear juegos más bellos, más accesibles y mejor comunicados. Y tercero, el boca a boca: cuando juegas algo bueno, lo recomiendas. Eso ha hecho más por el crecimiento del sector que cualquier campaña de marketing.

Además de la celebración del aniversario, DEVIR ha anunciado nuevos títulos y colaboraciones. ¿Podrías adelantarnos algunos de los proyectos o líneas editoriales que marcarán el futuro de la compañía?
Ha sido un año especialmente intenso en cuanto a novedades. A principios de 2025 incorporamos a Maldito Games, una editorial andaluza con un catálogo extraordinario y muy enfocado al jugador experto. Esa unión nos permite ofrecer una gama más amplia que nunca, desde los juegos familiares hasta los más exigentes, y reforzar nuestro liderazgo en el mercado hispanohablante.
Pero quizá la sorpresa más especial sea nuestro regreso al mundo del cómic y la novela gráfica, tanto en castellano como en catalán. Después de diez años sin publicar libros, retomamos esta línea editorial con uno de los títulos más esperados por los lectores: Los diarios de la boticaria, un auténtico fenómeno en Japón que llega ahora bajo el sello Devir. Nos hacía mucha ilusión volver a un terreno que forma parte de nuestra historia, y hacerlo con una licencia tan relevante y querida por el público.
Además, seguimos desarrollando proyectos educativos como Aprender Jugando, que consolidan nuestra convicción de que el juego es también una herramienta didáctica y cultural. Todo esto forma parte de un mismo impulso: seguir creciendo sin perder nuestra identidad, ampliando los lenguajes con los que conectamos con la gente, ya sea a través de un tablero, un cómic o una historia compartida.

Para terminar, después de 25 años de éxitos, ¿cómo imaginas a DEVIR en los próximos años?
Espero que igual de curiosa, igual de inconformista y, sobre todo, igual de jugona. Que sigamos sorprendiendo, descubriendo nuevos autores, nuevos formatos y nuevas maneras de hacer que la gente se reúna alrededor de una mesa. Si dentro de 25 años seguimos provocando sonrisas, discusiones y ganas de jugar, habrá merecido la pena.

