El indie de 2017
[dropcap]S[/dropcap]i algo caracteriza al mundo de los videojuegos en los últimos años es la “cantidad”. Cada día, más y más compañías se apuntan a un mercado en alza, los juegos se desarrollan a velocidades vertiginosas, el mercado es un descontrol y la cantidad de títulos que estamos “recomendados” a jugar es abrumadora.Por suerte, existe algo llamado criterio. El criterio, el cual es personal pero no intransferible, nos permite, por ejemplo, decidir (o que nos ayuden a decidir) que títulos merecen que les dediquemos nuestro tiempo. En primer lugar, se descartan el 99% de juegos disponibles en plataformas móviles. Entre los triple A, elegimos los más acordes a nuestros gustos. Y luego está el problema de los indies.
El panorama indie y Cuphead
Los videojuegos indie están en tierra de nadie. Hemos pasado de que los más damnificados por la industria sean las compañías de tamaño medio (como Remedy) a que los indies sean los más desfavorecidos. Mientras que esas compañías poco a poco se han podido adaptar y colaborar con los más grandes o simplemente destacar de forma individual (el mejor ejemplo es CD Projekt y The Witcher 3), los indies se han ido estancando. Volvemos al problema del comienzo, la cantidad. A día de hoy, la cantidad de juegos indies que salen a diario es absurdamente elevada. Es humanamente imposible jugar absolutamente todos los juegos que, según un criterio razonable (sea cual sea este) valen la pena.
Pero siempre hay unos iluminados, los elegidos. Unos videojuegos indie que podían caer fácilmente en el abismo y el olvido, pero que por pequeños detalles o el destino no ha sido así. Normalmente, estos títulos destacan especialmente en ciertos aspectos, lo que los convierte en fácilmente reconocibles para el público en general.
Cada año tenemos entre 4 o 5 títulos que encajan en esta descripción, destacando entre los más aclamados a Ori and the blind forest (con una dirección artística formidable), Undertale (una de las mejores historias que se ha contado en un videojuego), The Binding of Isaac: Rebirth (o el juego de las 1000 horas de lágrimas), To the Moon (si fuera una película con Ryan Gosling ya habría ganado un Óscar)… Entre muchos otros. Estos títulos adquieren fama a través de la crítica especializada o por su aparición entre influencer (youtubers habitualmente). Videojuegos pulidos, con sus más y sus menos y mucha huella del pequeño desarrollador.
Y es en este 2017 cuando ha aparecido Cuphead. Uno de los creadores hipotecó su casa (lo que a mi parecer es un hecho bastante negativo) todo con el propósito de depositar su plena confianza en el proyecto. Hace 2 años, Microsoft descubrió lo que pudo haber sido “otro juego del montón” y lo convirtió en estandarte de la futura XBOX One X. En estos instantes, es uno de los juegos singleplayer (aunque con cooperativo local) más comprados y menos pirateados en sus días de salida en la historia de Steam.
¿Pero tan bueno es Cuphead como para merecer esto? No, es aún mejor.
Cuphead marca época
Con un estilo de dibujos animados de los años 30, una jugabilidad rápida e inmersiva, una de las mejores bandas sonoras que haya existido jamás y las boss battles memorables, Cuphead habría arrasado con todos y cada uno de los títulos de este año en los GOTY si Zelda: Breath of the Wild y (probablemente) Super Mario Odissey no existieran. El coraje (y la imaginación) que hay que tener para desarrollar ESTO sin ser una compañía de renombre es inconmesurable.
Para analizar esta obra (u obra de arte) es importante ir por partes. Cada aspecto del videojuego merece un profundo análisis el cual podría derivar hasta en una serie o película completa (no me extrañaría que alguien como Mark Brown, de “Game Maker´s Toolkit” prepara un espcial analizando el videojuego) debido a la complejidad y cuidado en absolutamente todas las piezas de este maravilloso puzzle.
El diseño artístico y la música
Cuphead sabe perfectamente lo que es y lo que puede llegar a significar. Hace un par de años, cuando el juego no era nada más que una alfa de un plataformero de peleas contra bosses, el interés por parte de Microsoft dejó bastante claro a StudioMDHR que lo que tenían entre manos era incomparable irrepetible, y que había que lograr que este título fuera realmente impresionante.
Para ello, se invirtieron gran parte de los recursos en su estética. Con un estilo propio de los años 30 y 40 del pasado siglo, Cuphead disfruta imitando (y referenciando) a, por ejemplo, algunos de los primeros cortos animados del querido Mickey Mouse. Mezcla escenarios de todos los estilos (desde el campo hasta el interior de un casino) y los enemigos son completamente distintos (físicamente hablando) entre sí. Podemos encontrar desde una simple bola azul que nos ataca hasta después de estar muerta, unas hortalizas con ataques especiales y hasta unos hermanos gemelos (los cuales imitan movimientos del street fighter) que colaboran para dificultarnos el movimiento en el combate (y, para evitar spoilers, esto solo es el primer mundo).
La música es única, tan única que han comenzado a circular vídeos por Youtube de la creación y grabación de la banda sonora. Con la colaboración de una pequeña orquesta puramente instrumental, Cuphead y su música nos transportan a otra edad sin el más mínimo esfuerzo. El menú de inicio puede ser el mejor ejemplo de ello. Además de que puede ser usado como un fondo de pantalla espectacular, la canción que nos acompaña antes de empezar la aventura es francamente formidable. Si tenéis que estudiar o trabajar y necesitáis algo “relajante” de fondo, no hay mejor elección:
Los jefes “finales” y la jugabilidad
Antes de la intromisión de Microsoft en el proyecto, Cuphead se basaba en una sucesión de batallas contra jefes. Con el interés que comenzó a generar, esto cambió drásticamente hasta esta versión final, donde podemos acceder a 3 tipos de niveles claramente diferenciados entre si:
Las peleas contra los jefes son el punto más fuerte del juego. “Espectaculares” es un adjetivo paupérrimo para la sensación que estas peleas llegan a ejercer sobre el jugador. Además de la variedad y la original en el diseño, los controles parecen estar diseñados en perfecta armonía con los ataques de los jefes a los que debemos derrotar. Todas y cada una de las funciones a nuestra disposición (especialmente el dash y el bloque de movimiento en medio de una cadena de disparos) son particularmente útiles en prácticamente todas y cada una de las épicas batallas.
Uno de los pocos puntos negativos puede ser el parry. El parry se utiliza en Cuphead como un arma de doble filo. Aunque nos permite esquivar ciertos ataques y nos ayuda en la carga del “superdisparo”, su uso en la mayoría de los casos se siente como algo extremadamente arriesgado y que realmente no vale la pena en el 99% de las ocasiones. En más de un nivel, el parry se ve como una “excusa” para aumentar la dificultad de conseguir una puntuación perfecta en nuestras calificaciones al finalizar una partida.
En segundo lugar, tenemos la misiones en vehículos. A pesar de acercarse en gran medida a las peleas contra los bosses al estilo tradicional, la restricción de movimiento de nuestro personaje nos obliga a entender el juego de una nueva forma, incluyendo el uso del “superdisparo” de forma más defensiva o la sustitución del dash por una habilidad que nos reduce el tamaño y aumenta la velocidad permanentemente. Los ataques de nuestros enemigos son, en bastantes casos, menos espectaculares a lo esperado debido a las restricciones.
Por último, los niveles de Run & Gun. Es realmente decepcionante para el jugador que la primera misión a plena vista del jugador (no es la única desbloqueada pero si la primera en aparecer en pantalla) sea una misión que corresponde a este estilo. Con un plataformeo bastante puro, estas fases se sienten ridículas en lo que a calidad se refiere comparándolas con el resto del título. Los enemigos, si atacan (más de uno se limita a correr), será con bombas u otras habilidades que podríamos considerar más “cotidianas”, perdiendo por completo el factor sorpresa y convirtiendo estas fases en un mérito trámite para los fans que quieran completar Cuphead al 100%.
Los controles en batalla son correctos. Se sienten fluídos, sin habilidades innecesarias (con la excepción del parry alguna que otra vez) y nos permiten controlar a la perfección a nuestro pequeño hombre-taza. A pesar de que la disposición de teclas al lanzar el juego sea ridícula, tenemos opción a la personalización en cualquier momento.
El disparo
En Cuphead podemos hablar sobre esquivar, regatear, aprendernos patrones… Pero el elemento común a todos los jefes y niveles es el disparo. Cuphead es un juego de disparos en el que no vale la pena dejar de disparar. Tenemos a nuestra disposición el disparo principal, de elevada cadencia y un daño bastante reducido, y el superdisparo, con carga por daño ejercido al rival y un daño que puede ser demencial. Este apartado es especialmente importante gracias a las modificaciones, que serán el siguiente aspecto a analizar.
Balas y habilidades
Cuphead ha encontrado lo que muchos juegos desearían, la perfección en la sencillez de los pequeños detalles. Mientras que muchos juegos nos bombardean constantemente con objetos, armas, mejoras y habilidades (o árboles de habilidades, egh) que no hacen nada más que entorpecer la experiencia de juego, Cuphead no se complica. Desde el minuto 1 podremos acceder a distintas tiendas en las que podremos adquirir diferentes tipos de balas y/o habilidades que nos permitirán crear o adaptarnos a un estilo de juego con el que nos sintamos cómodos.
Así, muchos jugadores optan por el triple disparo (el cual apenas tiene rango) para inflingir un daño explosivo en el enemigo y finalizar cuanto antes el combate. A nivel personal, las balas boomerang (son mayor rango si disparas en dirección contraria) son sorprendentemente buenas para los primeros compases del juego. Podemos equipar hasta 2 tipos de balas al mismo tiempo, pudiendo intercambiarlas entre si en cualquier momento del combate. Habrá que salir hasta el mapa del mundo para elegir alguno de los otros tipos de bala que tendremos a nuestra disposición, siempre y cuando hayan sido comprados.
Las habilidades son bastante más secundarias. Aunque algunas pueden ser determinantes contra ciertos jefes (como la invencibilidad cuando realizas un parry) son una ayuda bastante simple que actúan de forma pasiva con el objetivo de simplificar los combates. Para evitar spoilers, existen otras modificaciones a nuestra disposición en etapas más avanzadas del videojuego.
Historia, duración y rejugabilidad
Todo en Cuphead es simple. Los diseños no son complicados, están basados puramente en el ingenio de los creadores. Es extraño que existan momentos de auténtica confusión en pantalla, siendo estos en la mayor parte de las ocasiones, correspondientes a algún momento de máximo frenetismo en el que una pequeña bala enemiga se camufla con el fondo a nuestros ojos.
La historia es aún más sencilla. El diablo nos engaña en un casino y debemos llevarle las almas de nuestros rivales (todos ellos supuestos morosos) para saldar nuestra deuda. No es una trama complicada, ni pretende serlo. A Cuphead le importan las misiones, por ello, muchas de las conversaciones que tenemos con los habitantes de este extraño mundo se basan enteramente en contar anécdotas de distintas batallas.
La duración es correcta, en la dificultad simple (siendo esto de “simple” algo muy discutible) podemos alcanzar las 6 horas de duración si nos centramos en completar las misiones por encima de todo. Pero Cuphead quiere volvamos, por ello, cada vez que finalizamos una misión de cualquier estilo, el juego nos puntúa basándose en varios aspectos como dificultad, vida, “coleccionables” rosas obtenidos con los parrys y el tiempo. No es una de las formas más típicas de presentar una historia a día de hoy, pero como ya pasaba de Quake hace unos cuantos años, Cuphead te echa en cara una y otra vez que o perfeccionas tus skills y te pasas los niveles como Dios manda, o nada de presumir.
Único
Cuphead no es para todo el mundo, su dificultad hace que cierto público aficionado a los videojuegos pueda verse más reticente (o directamente arrepentirse) de la adquisición del título. Pero si hay un sentimiento que es unánime es que Cuphead es único, no hay otro como él y dudo bastante que veamos algo parecido a esta obra de arte en un futuro cercano. Si en el 2016 plagado de decepciones se echaron en falta algunos títulos realmente destacables más allá de Uncharted 4, y en este 2017 era Nintendo la única que parecía realmente encontrarse cómoda, StudioMDHR ha llegado para recordarnos que no todo son loot boxes y gráficos hiperrealistas. Los videojuegos pueden ser arte y entretenimiento al mismo tiempo, y esta maravillosa pieza es uno de los mejores ejemplos que existen de ello.