Un peligro potencial que hay que saber controlar
Desde que en 1995 la red mundial de conexión bautizada como Internet empezara a funcionar, las industrias del videojuego fijaron su mirada con la intención de abrir una frontera inimaginable para la época. Tras sus primeros pinos en redes locales de universidades, Sega Saturn abrió la caja de pandora con las primeras versiones del juego online, convirtiéndose en toda una revolución, facilitando la comunicación a distancia e interacción entre los jugadores del sector, pero esta nueva forma de jugar a veces es más peligrosa de lo que creemos.
[dropcap]C[/dropcap]omo padre moderno que me considero y por supuesto aficionado a los videojuegos, entiendo perfectamente las nuevas tecnologías y formas de jugar que nos ofrece hoy en día la industria. Pero a veces no hacer un buen uso de ellas o incluso no supervisar -hasta cierto punto- las actividades que nuestros hij@s realizan con ellas y por supuesto el uso que les dan, puede convertirse en un arma de doble filo para los pequeños de la casa. Con el presente artículo no quiero alarmar a nadie, y mucho menos insinuar que los padres debemos seguir de cerca todos y cada uno de los movimientos que nuestros pequeñines den en este maravilloso mundo lleno de aventuras y experiencias, pero sí que tengamos cierto control de que hacen y con quienes se relacionan en esa conexión virtual.En primer lugar, tal y como decía nuestro compañero Borja Lovimank en su artículo «Mamá, quiero ser un Pro Player», publicado hace tan solo unas semanas, los padres deberíamos concienciarnos y leer algo más sobre el ocio digital, entenderlo y apoyar a nuestros hijos para que disfruten plenamente de ellos de una manera totalmente responsable.
En la red no todo es bonito, hay infinidad de contenido no apto para todos los públicos, que incitan a la violencia, terrorismo, acoso, odio… y lamentablemente hay personas, que de una manera u otra intentan beneficiarse de las posibilidades de relacionarse con otras personas que ofrecen los videojuegos para pasar a la acción.
En cientos de ocasiones nos relacionamos de una manera virtual con millones de personas desconocidas en cualquier videojuego online, Overwatch, Fortnite, Call of Duty, GTA, FIFA, PES… son algunos de la larga lista de juegos que podemos encontrarnos y que ofrecen el juego online. A través de ellos, no existe un día que no nos topemos con algún desconocido y que por alguna razón nos envía una solicitud de amistad, intercambia mensajes o entabla una conversación de voz con nosotros. A partir de ese momento se abre una puerta a un desconocido del que tal vez no sepamos sus intenciones:
Pedofilia
Antes de existir Internet, visitaban lugares como parques y zoológicos. En la actualidad, el mundo virtual les ha abierto la posibilidad de contactar fácilmente con sus víctimas de una manera virtual, haciéndose pasar por menores sin levantar sospechas y accediendo a chats de voz y vídeo sin tener que mostrar su identidad.
Con más de 125 millones de usuarios registrados y casi 300 millones de dólares de recaudación al mes, Fortnite se ha convertido en un reclamo para este tipo de comportamientos. Aprovechando que la mayoría de jugadores son menores, los ciberdelincuentes han ideado varias formas de aprovecharse de la situación engañando a nuestros pequeños de la casa. Hace unos meses, el FBI alertaba de este tipo de prácticas a través de un investigador cibernético del departamento de investigación criminal norteamericano.
Captación por células yihadistas
A simple vista, nos resultaría inconcebible pensar que una de las herramientas más usadas por Daesh para la captación y comunicación de y entre yihadistas fueran los videojuegos, pero es una realidad como la copa de un pino. Ya en 2014, Daesh publicaba un vídeo con imágenes del conocido «GTA V» dirigido a adolescentes con fines propagandísticos, cuyo principal objetivo era incitar a adolescentes a luchar contra Occidente. Este tipo de actividades beneficiaba la captación y entrenamiento de terroristas occidentales a través de los chats de videojuegos principalmente del género «shooter».
Sin embargo, no hay que alarmarse, de jugar a Call of Duty, por ejemplo, a enrolarse en la yihad hay un camino bastante largo, sin ninguna relación causa efecto. «Los videojuegos no son causantes de comportamientos agresivos; de lo contrario, todos los adolescentes y jóvenes estarían matando a gente. Aunque sí es un factor que puede ayudar a desarrollar conductas agresivas e insensibilizar ante el dolor», opina Félix Etxeberria, catedrático de Pedagogía en la Universidad del País Vasco.
Cyberbullyng
Lamentablemente este tipo de prácticas que ya de por sí eran habituales en las aulas de escuelas, se está extendiendo en el mundo del videojuego. Un reciente estudio de la ONG británica Beatbullyng ha desvelado que el 21% de niños de 8 a 11 años que han sufrido ciberbullying, más de 1/4 (27%) lo padecieron mientras jugaban videojuegos online y que de entre los afectados, un tercio de los padres no monitorizaban lo que sus hijos hacían en Internet.
Al menos, la mitad de los jugadores ha sufrido ciberacoso mientras jugaba online. Además, aunque esta experiencia puede extenderse a cualquier tipo de jugador, como norma general el perfil femenino es tomado casi siempre como diana contra la que multitud de jugadores tóxicos lanzan su frustración. Por ejemplo, de todos los usuarios que juegan a Fortnite, el 46% son mujeres. Según un estudio de la Universidad de Ohio, el ciberacoso sexualizado se sitúa como principal motivo por el que las jugadoras de videojuegos dejan de jugar online.
Tampoco la plataforma de streaming, Twitch, se ha salvado de este tipo de conductas. En 2018 la web StreamElements hizo una encuesta sobre el acoso por género o raza en Twitch. En los resultados se demostraba que más de una cuarta parte (27%) de los streamers encuestados informaron que se encontraron con algún tipo de acoso racial o de género en la plataforma. Además, más del 13% respondió que había sido víctima de bullying. De los streamers encuestados, el 13,4% respondió que habían sido intimidados directamente durante una transmisión.
Consejos para que tus hijos jueguen con seguridad
Al igual que con las redes sociales, existen algunas pautas con las que guiarnos para que nuestros hijos puedan hacer uso seguro del juego online:
Al crear una cuenta de juegos y consolas que no mienta con la edad. Esta medida de seguridad evitará en cierta medida el acceso a contenidos no aptos para su edad, por lo que evitará más de un problema. Además, se ha que restringir el acceso a su información personal a desconocidos lo más que sea posible.
¿Le gustaría ser Youtuber o Streamer? Este punto ya lo tratamos en un artículo anterior. Si juega online y así mismo le gusta grabarse o retransmitir en directo, un punto importante es que no desvele datos ni información comprometedora.
Juega con tu hijo. A veces jugar con tu hijo te hará entender las nuevas tecnologías, cuáles son sus preferencias a la hora de jugar y cuáles son sus amistades. Esta práctica fomentará la confianza y si en algún momento tiene algún problema posiblemente te lo contará.
Finalmente, ante cualquier conducta sospechosa en la red sobre algún tipo de actividad de las que enumeramos lo recomendable es informar mediante las plataformas de juego. Si por el contrario consideras necesario realizarlo mediante otra plataforma, puedes rellenar el formulario adjunto en la página web del Grupo de delitos telemáticos de la Guardia Civil, o a las autoridades competentes de tu país. Feliz juego seguro amigos.