Bloodstained: Ritual of the Night y el retorno de «Castlevania»
Muchos seguramente echáis de menos un título a la altura de Castlevania: Symphony of the Night, y es normal, aquello marcó un antes y un después en la franquicia Castlevania. Tras una larga espera llega Bloodstained: Ritual of the Night, el título de Koji Igarashi que se lanzó en Kickstarter y que recaudó, ni más ni menos que 5.545.991 $ de la meta de 500.000$ que se pedía. Y os aseguro mediante este análisis que el título cumple todas las expectativas.
Una vuelta a los orígenes
Ha llovido mucho desde que SOTN (Symphony of the Night) salió al mercado, desde entonces han ido saliendo títulos de la saga que en cierta parte mantenían esta esencia, pero el último título en condiciones (al menos para mí) lo recibimos en 2008, Order of Eclessia. El terreno independiente ha ido cubriendo esta necesidad con algunos títulos, como pueden ser Timespinner, Axiom Verge o incluso el reciente The Messenger, sin embargo, la nostalgia sigue jugando un factor importante.
Lo cierto es que Bloodstained: Ritual of the Night no esconde en ningún momento sus orígenes ni quién es su creador, recordemos que Koji Igarashi ha sido responsable de la saga Castlevania durante las últimas entregas hasta Castlevania: Harmony of Despair, y se nota su buen hacer. Pese a que el juego es una nueva licencia en sí, vamos a encontrar referencias a la saga completa de Castlevania allá donde miremos.
Vamos a encontrar muchos elementos que nos resultarán conocidos en más de un sentido, desde los enemigos, armas, habilidades, mecánicas… Y dicho esto un poco a modo de advertencia, veamos más en profundidad que nos ofrece Bloodstained: Ritual of the Night.
¿De qué me suena a mí esta historia?
Por todos es bien sabido que estos títulos tienen una historia que, prácticamente es un bucle y rápidamente pasa a un segundo plano. Aparece un malo, llena la tierra de demonios y nos toca matarlo. Así durante años prácticamente, y cuando no aparece un malo, uno de los personajes traiciona al resto y «se pasa al lado oscuro».
En Bloodstained jugamos como Miriam, una ligafragmentos creada por los alquimistas en sus experimentos, los mismos alquimistas que antaño llenaron la tierra de demonios por miedo a que la revolución industrial les quitase todo cuanto habían conseguido. Esta vez nos enfrentaremos a los demonios, tanto inferiores como superiores, y a nuestro buen amigo, Gebel, que está siendo controlado.
Si bien la historia no es que sea mala, sigue siendo demasiado cliché en el género y se vuelve previsible. No es que tenga elementos sorpresa en gran medida, ya que hay incluso cosas que son excesivamente similares a otras entregas y se vuelve muy previsible, no sé si a propósito o no, pero la nostalgia juega en favor aquí y se consigue hacer bastante llevadera. Eso sí, os adelanto ya en este punto que la historia nos llevará entre 6 y 8h, dependiendo de cuanto os perdáis y vuestra habilidad.
En la variedad está el gusto
Lo que viene siendo el gameplay, es la misma fórmula que llevamos viendo años, para describirlo lo mejor posible, digamos que es como si SOTN y Order of Ecclesia hubiesen tenido un hijo. De hecho, Shanoa y Miriam tienen cierto parecido en más de una cosa.
Tenemos nuestra sección de estadísticas, con su correspondiente equipo, el cual va a ser el que marque principalmente nuestro poder. En este sentido, Bloodstained no se queda corto y trae una amplia variedad, tanto de armas como del resto de componentes de equipo. Y si algo me gusta, es que muchas piezas de equipo guardan un componente secreto en relación a su descripción, haciendo que no todas, por bajas estadísticas, se queden inútiles. Por poner un ejemplo, tenemos unas gafas que permiten ver el HP restante del enemigo, anillos que mejoran el botín, otros que mejoran los críticos e incluso una armadura que te permite transformarte en «Shovel Knight».
De todo esto sí que me gustaría hablar de las armas, ya que me he encontrado una variedad bestial distribuidas en diferentes tipos. Si es que hasta tenemos una versión de la poderosa Crissaegrim. Tenemos muchas armas clásicas y normalitas, junto a una amplia selección de armas especiales que conseguiremos mediante alquimia, que si bien son algo «pesadas» de conseguir, merecen muchísimo la pena. Y también tenemos las armas especiales, cuyos efectos varían desde la animación hasta el comportamiento de los daños.
Y un gran añadido son las armas de fuego. Estas básicamente son pistolas a las que podemos meter diferentes tipos de munición y atacar desde lejos al enemigo. Reconozco que las he usado más bien poco durante mi partida y llevo 21h de juego según Steam, pero os aseguro que puedes llegar a conseguir una gran cantidad de daños con el equipamiento correcto.
Por último, hay armas elementales y con efectos negativos como maldición o veneno, que para derrotar según que enemigos funcionan de maravilla. De esta manera tenemos, como de costumbre en estos títulos, una amplia variedad de combinaciones posibles en cuanto a equipamiento adaptándose un poco a todos los jugadores.
Fragmentos por aquí, fragmento por allá
Una de las cosas más importantes en toda la historia del juego, son los fragmentos, los cuales otorgan diferentes poderes a los ligafragmentos. En el caso de Miriam, ella puede absorber todos los cristales que quiera, ya que su cuerpo nunca llegará a cristalizarse. Sin embargo, todos los ligafragmentos anteriores acabaron convertidos en cristal durante los experimentos.
Estos fragmentos podemos decir que, a nivel de jugabilidad, son el alma de la fiesta. Al igual que funcionaban las almas de los enemigos la serie castlevania, los enemigos dejarán caer unos fragmentos que nos otorgarán habilidades: activas, direccionales, de efecto, pasivas y familiares. Hay que prestar mucha atención a lo que conseguimos, ya que algunos destacan muchísimo.
En especial, prestad atención a direccionales y pasivas, ya que son las más potentes en más de un aspecto. Además, estos fragmentos se pueden mejorar, haciéndolos mucho más potentes y ganando algún bonus extra, pero lo más esencial es subir los de efecto pasivo. Muchos de estos últimos al alcanzar el grado máximo se transforman en una habilidad pasiva activable, sin necesidad de cargar con el fragmento equipado. Así que buscad vuestro fragmento favorito y mejoradlo, hay muchísimos en el juego y son ligeramente difíciles de conseguir los más buenos. Ah, y por tanto, también hay bastante variedad de enemigos.
Un buen mapa, pero sin excederse
Algo que caracteriza al género, es tener un buen mapa y hacer uso del backtracking. En general el mapa del juego no se me ha hecho pesado, pero tampoco me ha parecido excesivamente largo. En este sentido veo mucho mejor algunos de los anteriores juegos, aquí hasta se me ha hecho fácil conseguir el 100% solo inspeccionando con calma y encontrar muchos de los secretos que esconde.
A favor diré que pese a tener un tamaño normalito para el género, su diseño es prácticamente perfecto. Cuanto más caminemos por aquí, más cuenta nos daremos de lo bien que está todo interconectado y montado, así como las zonas específicas en las que hay que usar alguna habilidad para pasar.
Otro buen punto es que me perdí un par de veces, pero en seguida pude volver a encarrilar mi aventura al hablar con un par de NPCs, haciendo que sea todo bastante fluido.
Referencias, y más referencias, y más referencias…
Ya he venido comentando que el juego está plagado de referencias a la saga Castlevania, pero quiero indagar un poco más en ellas, ya que parece que Koji Igarashi está obsesionado con añadir cosas de sus anteriores obras. No me parece en absoluto mal que se introduzcan tantas referencias, al público como yo superfan de Castlevania nos hace bastante ilusión.
Sin ir más lejos vamos a encontrarnos con zonas del castillo ligeramente similares a las vistas en SOTN, para poner un ejemplo tenemos la biblioteca y con un NPC allí. Este NPC se hace llamar Orlok Dracula, y casualmente es un vampiro. Y hasta podemos reproducir el «secreto» de saltar por debajo y levantarle la silla. Esconde mucho más allá de esto, pero os dejo que lo veáis vosotros si lo jugáis.
También las referencias constantes con las armas, que como ya he comentado tenemos incluso una versión del Crissaegrim. Los propios enemigos por ligeros cambios que tengan, todos sabemos de dónde salen. Demonios, que hasta te puedes enfrentar a Richter convertido en un monstruo. El juego entero se podría considerar una referencia en sí mismo a todo trabajo de Koji Igarashi, y por absurdo que parezca, este «fan service» es hasta de agradecer.
Para que os hagáis una idea de hasta donde llegan las referencias, si tocamos el piano con el familiar del hada, se pone a cantar. Es una auténtica plaga en este sentido, sí habéis jugado a otros títulos os costará poco encontrarlos, aunque especial mención al del mundo 8 bits.
Dificultad: jefes y enemigos
Los metroidvania por lo general suelen tener una dificultad ajustada, desafiante pero no absurdamente complicada, y en especial aquellos con componente RPG basta con subir un poco de nivel. Bloodstained sigue un poco esta última «norma»: si algo te cuesta sube de nivel, los fragmentos o el personaje. También os digo que personalmente, una vez encontré ciertas habilidades, el juego fue prácticamente un paseo. Incluso podemos cocinar para mejorar nuestras estadísticas.
Si he muerto muchas veces durante el juego, ha sido principalmente por ir corriendo y comerme una trampa estando a poca vida, o porque me he tirado de cara contra los enemigos, y estos al tocarlos te quitan vida.
Los jefes del juego están bastante bien, cada uno tiene sus movimientos y, por lo general, definen la manera en que tenemos que enfrentarlos. La dificultad de estos está un poco justita, el único que me ha costado realmente fue el jefe final del final bueno, y sí, hay varios finales así que estad atentos a lo que hacéis. Además, hay un par de jefes opcionales que si pueden suponer una dificultad algo más elevada, así como algún jefe secreto que SÍ complica la cosa.
Rejugabilidad y contenido extra
Para ir acabando un poco el análisis, os voy a comentar un poco de los extras que tiene el título. Entre los modos opcionales tenemos el clásico «Boss Rush» en el que combatiremos contra los jefes del juego uno tras otro, aunque con pausas para curarnos. Y también un modo «speedrun» para quienes pretendan poner a prueba su nivel de habilidad en el título. Además de esto, tenemos el clásico sitio para escuchar la música del juego, sonidos, etc.
Para cuando acabemos nuestra partida, tenemos 2 opciones: terminar de sacar lo que nos queda de secretos y contenido en los archivos, o empezar una nueva partida +. En la partida + comenzaremos con parte de nuestro equipamiento y fragmentos, así como el mismo nivel con el que acabamos. Se puede comenzar en difícil, y al acabarlo, en pesadilla. Así que a disfrutar con más enemigos de por medio.
Llegamos a lo técnico
La versión de PC del título rinde de maravillas. Al menos en mi PC (Ryzen 1600x, 16gb ram y una 1060 6GB), que viendo como rinde aquí, creo que ordenadores de menos potencia no tendrían problemas para ejecutar el juego. He leído que hay bastantes fallos en el juego en otras versiones de consola, a nivel críticos, pero por suerte en todas mis 21h de juego no me ha fallado ni una sola vez, así que podemos decir que la versión de PC está mucho más libre de fallos.
Respecto a los controles, os haréis un favor a vosotros mismos si conectáis un gamepad, de verdad. He probado a jugar con el teclado y la distribución me parece bastante incomoda.
Algo que sí que me gustaría comentar es que la traducción al español deja mucho que desear, con bastantes faltas en los textos, cosas mal traducidas o incluso textos que no se ha comprobado si cabían en pantalla. No entiendo esta dejadez en este apartado sabiendo lo que sacaron en Kickstarter.
Visualmente el juego está bien, los diseños de personajes y escenarios me encantan, sin embargo, se me hace extraño el jugarlo en 3D. Hay cosas que no encuentro igual de detalladas que por ejemplo en SOTN o incluso en los últimos títulos de Nintendo DS. No es que sea horrible, cumple bastante bien su cometido el apartado gráfico, pero tiene algo que no termino de encajarlo.
Eso sí, la banda sonora del juego es una delicia. Michiru Yamane está a cargo de la banda sonora y, de verdad, que siempre hace un genial trabajo allí donde trabaja. Recordemos que Michiru Yamane es la principal compositora de Castlevania y ha hecho maravillas desde Bloodlines hasta Oder of Ecclesia.
Conclusiones
Con todo lo que he dicho del título, creo que queda claro que lo recomiendo. Está prácticamente a la altura de SOTN y es un digno heredero de la corona de la saga. Toda la esencia que ha caracterizado los títulos, se recoge en Bloodstained: Ritual of the Night creando un título prácticamente redondo en todos los sentidos. A falta de los nuevos contenidos que llegarán en forma de DLC gratuito, me atrevo a decir que si lo pruebas te va a enganchar y encantar.
Se hace una experiencia agradable, al menos en PC, en la que invertir unas cuantas horas, en especial si eres fan de Castlevania (odio hacer tanta referencia, pero es que el juego en sí es una). Es todo cuanto se podía esperar del trabajo de Artplay, ni más ni menos.
*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa al redactor en calidad de streamer por parte de 505 games.