La prueba más difícil de Konami
Cuando hablamos del género run & gun una de las sagas que prácticamente siempre viene a la mente es Contra. Posiblemente para muchos se trata del rey del género, para otros tal vez no lo sea, pero lo que si es que estoy seguro que es una de las sagas más icónicas del género en la historia de los videojuegos. Desde su aparición en los años 90 nos ha deleitado con entregas llenas de acción, plataformas, disparos y sobre todo, alienígenas a granel.
A principios de mes Konami hacia llegar al mercado Contra: Rogue Corps, la nueva entrega de la mítica franquicia para consolas actuales, dirigida por el mismísimo Nobuya Nakazato, productor de Contra III: The Alien Wars, una de las joyas de la corona de Konami. El videojuego se mostró ante todo el mundo en el pasado E3, una arriesgada apuesta por parte de la compañía con unos cambios demasiado drásticos en cuanto a jugabilidad, pasando del clásico run & gun en 2D a una perspectiva 3D con jugabilidad twin stick, e incorporando novedades como las funciones en línea para ganarse al público actual. ¿Habrá conseguido Konami su objetivo con su nueva entrega? Os lo contamos a continuación.
Sin innovar demasiado en lo argumental
[dropcap]C[/dropcap]ontra: Rogue Corps nos sitúa siete años después de los acontecimientos del primer Contra. Tras años de una encarnizada lucha, la amenaza alienígena ha sido erradicada de la tierra gracias a la construcción, por parte del gobierno, de un poderoso cañón de Vórtice. Al parecer toda la humanidad estaba de nuevo a salvo, pero de las entrañas de la tierra surgió una nueva amenaza, La ciudad condenada. Allí encontraron todo tipo de tecnología y artefactos extraños.
Por desgracia, en el centro de la ciudad existe un portal desde el cual aparecen todo tipo de criaturas demoníacas con ganas de destruir la humanidad. Casi nadie se atreve a entrar en la peligrosa ciudad, y quien lo hace, termina sucumbiendo a la locura, excepto los jaegers, un grupo de mercenarios cazarrecompensas capaces de aguantar el suficiente tiempo en ella con el objetivo de conseguir todo tipo de tesoros y dinero.
Aquí es cuando entra a jugar el cuarteto de pintorescos y carismáticos protagonistas capitaneados por Lily, la narradora y piloto de la nave, Guillotina. Estos son: Kaiser, el veterano militar de élite. Harakiri, una ninja en cuyo estómago porta un alienígena sometido mientras tenga nuestra katana en su boca. Hungry Beast, un ciborg con cerebro de un científico trasplantado en el cuerpo de un oso panda. Y finalmente Caballero, un gentleman en toda regla y resultado de un experimento fallido durante la guerra contra los aliens.
Con esta premisa nos encontramos que Contra: Rogue Corps ha sustituido la invasión alienígena por el ataque de una horda de demonios procedentes del interior de la tierra, ¿podrán los jaegers capitaneados por Lily repeler las hordas de demonios y lograr el difícil encargo? No lo sabemos, pero al menos lo intentarán.
Una arriesgada apuesta
Sumergiéndonos en el apartado jugable, Contra: Rogue Corps se trata de un run & gun en 3D con una jugabilidad twin stick. Sin duda Konami ha arriesgado bastante en adoptar este modelo de jugabilidad para seguir con la saga y, en mi opinión, no ha terminado de ser la más idónea. En ningún momento quiero decir que no funcione, o que la experiencia de juego no sea positiva, a lo que me refiero es que no termina de casar con la saga, o lo que es lo mismo, no transmite la esencia de los run & gun clásicos y aún menos con la saga Contra.
Dicho esto, Contra: Rogue Corps centra su jugabilidad en el juego multijugador, ya sea en el cooperativo local o en el online (de este, ya os hablaré en su apartado correspondiente) a priori, porque sencillamente el juego nos será algo más fácil de superar. El jugador, usará ambos sticks analógicos para desplazarse (izquierdo) y apuntar (derecho), el movimiento no es demasiado fluido percibiendo un ligero retardo desde que realizamos la acción hasta que se ejecuta en pantalla. No es demasiado, pero lo suficiente como para costarnos recibir algún daño en algún que otro momento, un detalle muy a tener en cuenta en un título de estas características y género.
Por otro lado, la distribución de los botones se muestra bastante cómoda y funcional. Adaptarnos a ellos nos será bastante fácil en tan solo un par de partidas. La botonera frontal está reservada para las acciones de salto, cambiar de arma o ataque especial. Mientas que los gatillos están reservados para disparo, rush y habilidad especial. La cruceta direccional se usa para acciones sociales, como el saludo, baile, etc.
Una vez en el juego nos encontramos con un HUB bastante claro y visible, en todo momento podemos visualizar que arma tenemos equipada, entre principal y secundaria, el escudo y el número de vidas disponibles. Así mismo, como es ya es habitual en la saga, la munición no es precisamente un problema, es ilimitada, y como novedad se ha implementado el calentamiento del arma. A medida que disparemos continuamente el indicador de calentamiento se irá elevando, si llegamos al máximo el arma se calentará y quedará inservible durante unos segundos, lo suficiente como para que el enemigo se nos eche encima y nos inflija daño. Siempre será recomendable controlar ese aspecto y si se calienta, ser rápidos cambiando al arma secundaria. Otro punto positivo y novedad en cuanto a este apartado va ligado al modo cooperativo (local u online) y es que cuando nuestro compañero, o nosotros mismos, quedemos fuera de combate, cabrá la posibilidad de revivirlo, ya sea rescatándolo o compartiendo vida.
Finalmente, cabe reseñar una mecánica rescatada de títulos anteriores, el modo galería de tiro, si nos remontamos a las primeras entregas, cuando nos adentrábamos en las fortalezas se situaba en vista trasera personaje en modo tercera persona, o lo que se le llamaría avance pseudo 3D. Sin embargo, pienso que se le ha sacado poco partido en esta entrega, limitándose únicamente a utilizarla en algún que otro combate contra jefes de nivel o fortaleza.
Diseño de niveles demasiado repetitivo
Una vez en el juego, nos encontramos que nuestra aventura parte desde el Campamento, se trata de un lobby desde donde se pueden realizar distintas acciones, empezando por el modo campaña. Se trata del modo principal de Contra: Rogue Corps y que podemos superar ya sea de modo individual, como en multijugador cooperativo online o local. En este modo tendremos que superar una serie de Rangos de misión dividas en misiones. En cada una tendremos que superar una serie de objetivos, desde llegar hasta a un destino, cazar enemigos, neutralizar amenazas, eliminar a un Boss… todo ello con un tiempo límite para superarla que ronda los veinte o veinticinco minutos. Si ese tiempo se consume, la misión será fallida.
En cuando al diseño de los niveles tengo que decir que son algo pobres, demasiado simples en cuanto a diseño y sobre todo poco variados. Llegado el momento, a partir de la segunda misión notaremos que se repiten muchos los niveles una y otra vez con la excepción, de que varían en cuanto a situación y número de enemigos, dificultad y distribución de ítems. Sin embargo, hay niveles que aportan algo de variedad con tramos más plataformeros que aportan algo de la esencia de la saga.
Desarrollo de personajes y personalización de armas/equipo
A pesar de los ligeros desengaños que me he encontrado en el apartado jugable, tengo que darle un punto positivo al apartado de desarrollo de personaje y mejoras de armamento. Sin duda un apartado que aporta bastante profundidad al título. Desde el Campamento, nos encontramos con estas dos opciones.
Por un lado, tenemos el Quirófano, en este lugar el jugador puede equipar nuevas partes del cuerpo, diferenciadas en cuatro rarezas; común, inusual, raro, épico y legendario, que potenciarán las características de cada personaje. Tendremos cuatro partes que mejorar; cerebro, ojos, esqueleto y órganos, equipar cada una de las partes nos será totalmente gratuita, aunque también se podrá pagar una cantidad de monedas por ello si queremos que aparezcan efectos y características extras tras la operación. En el quirófano también se podrán comprar partes del cuerpo nuevas accediendo al mercado negro a cambio de un buen puñado de monedas.
En cuanto al Taller, desde aquí se podrán comprar, desarrollar o personalizar el arsenal de cada uno los personajes. Este apartado, a medida que superemos misiones, se conseguirán piezas para la personalización y desarrollo de armas, además si accedemos al apartado de inventario también se podrán vender si lo que necesitamos es algo de dinero para realizar las mejoras. Cada arma tiene un número de almacenamiento y slots, cada D.E.B. (Dispositivo de expansión de balas) tiene un costo de almacenamiento que viene reflejado en sus características el cual determinará el número y coste de elementos que podemos equipar.
Multijugador online, la mayor ausencia
Llegado aquí tengo que decir que este ha sido el apartado que más me ha frustrado en Contra: Rogue Corps y ¿por qué? Porque no pude jugar ni una mísera partida. Personalmente pienso que tanto el apartado multijugador online cooperativo y el competitivo podría ser una buena baza de diversión para el título de Konami y para mi fastidio no hemos podido disfrutarlo. De todas las horas de juego que le he dedicado, en ningún momento, he conseguido encontrarme ninguna sala para jugarlo y mucho menos creando yo mismo la sala. Lo que me hace plantearme que lamentablemente la comunidad online de este videojuego es prácticamente nula.
Justo en su apartado sonoro
Y ya llegando al final y no por ello menos importante trataré el apartado sonoro, del que tengo que decir que en ningún momento me ha llegado a sorprender. Justos en su debida medida, los efectos sonoros se comportan de una manera correcta: Explosiones, disparos y voces esporádicas, en inglés, de los protagonistas, junto con algún que otro alarido enemigo, aderezan correctamente la acción junto a la música de fondo, no demasiado variada, pasando de melodías serenas a otras más frenéticas a medida que va desarrollando la acción en el campo de batalla. Un apartado que cumple su función sin llegar a sorprender al jugador que no llega a la altura de las pegadizas melodías de las entregas más clásicas de la saga.
Precisamente no es el Contra que esperábamos
Llegado aquí me va a costar bastante llegar a una conclusión favorable para este título y me duele. Como fan de la franquicia desde prácticamente sus inicios, Contra: Rogue Corps es totalmente lo contrario de lo que todo fan esperaría en un título que corresponde a la saga. No me refiero a rendimiento, ni mucho menos a su apartado gráfico, aunque vaya bastante justo, sino me refiero a su esencia.
Jugar a Contra: Rogue Corps no transmite al jugador lo necesario como para sentir la sensación de estar jugando a un videojuego más de la saga y eso, al fan de Contra que esperaba una entrega meritoria, termina por molestar. Sin embargo, mirándolo como un título cualquiera del género run & gun que como un título de la franquicia, nos llega a picar el gusanillo como para seguir jugándolo en su modo cooperativo local, el cual se muestra divertido.
Nota: 5,5
*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Konami.