
El mundo creado por el maestro J. R. R. Tolkien ha servido de inspiración en numerosas ocasiones para ambientar un gran número de juegos de mesa: desde juegos de rol hasta títulos de estrategia, wargames e incluso eurogames. DEVIR es una de esas editoriales que siempre ha apostado fuerte por esta ambientación en muchos de sus títulos, convirtiéndose en líder de ventas con algunos de ellos, como fue La Guerra del Anillo, un must-have para los fans de los juegos de estrategia y la gestión de manos que a día de hoy sigue teniendo mucho tirón. Pero no fueron los únicos, y el legado de la Tierra Media ha pasado por múltiples manos y enfoques lúdicos a lo largo de los años. COVENANT es otro de ellos, y no quería perder la oportunidad de hablar sobre este nuevo lanzamiento obra de Germán P. Millán.
Presentado al público asistente durante el SPIEL Essen 2025, celebrado en Essen (Alemania), COVENANT se convirtió rápidamente en uno de los títulos más comentados del evento, llamando especialmente la atención de los aficionados a los eurogames de colocación de trabajadores. Una propuesta ambiciosa que combina profundidad estratégica y una fuerte identidad temática.COVENANT, diseñado por Germán P. Millán, autor de títulos tan reconocidos como Bitoku, Sabika o Men-Nefer, e ilustrado por Enrique Fernández, nos sumerge en un mundo de fantasía en el que asumimos el papel de líderes de un clan enano que acude al llamamiento del Rey Enano, para recuperar la montaña sagrada de Karrak-Sür-Kazar de la invasión de los Señores Tenebrosos. Para lograrlo, los clanes deberán limpiar los salones de la montaña de criaturas malignas y reconstruir su antiguo hogar.


UNBOXING
Antes de comenzar a hablar de sus mecánicas, vamos a hacer un repaso tanto a sus contenidos como a la calidad de los mismos. A decir verdad, hay que destacar que DEVIR es muy cuidadosa a la hora de diseñar cada uno de sus productos, percibiéndose una enorme calidad tanto en el diseño como en los materiales de cada uno de sus componentes. Destaca especialmente el gran trabajo realizado por Enrique Fernández en el diseño de las ilustraciones, que dotan al juego de una ambientación y una personalidad propias.
A priori, encontramos dos tipos de elementos. Por un lado, el tablero y las losetas, fabricados en cartón de buen grosor, que aportan durabilidad a cada uno de los componentes. Por otro, tenemos tokens acrílicos y fichas de madera, que aportan un valor añadido al conjunto. Estos se reservan para los recursos, piezas de enemigo, construcciones o marcadores, entre otros.
Todos los componentes vienen perfectamente acomodados en matrices de cartón o bolsitas zip dentro de la caja de COVENANT. En mi opinión, el espacio resulta algo justo, ya que, una vez desprendemos los componentes de las matrices y los guardamos en las bolsas zip incluidas, la caja se queda algo pequeña pero con algo de paciencia y organización todo termina encajando.
Contenido:
- 1 tablero de juego reversible
- 4 tableros de clan
- 1 marcador de era
- 1 bolsa para enemigos
- 32 piezas de enanos
- 36 piezas de enemigos
- 60 fichas de recursos
- 30 engarces
- 30 fichas de apoyo
- 28 monedas del rey
- 40 marcadores
- 8 losetas de almacén
- 27 reliquias
- 8 losetas de llaves dobles
- 1 marcador de jugador inicial
- 24 herramientas
- 24 losetas de salones
- 24 losetas de escombro
- 36 losetas de tradición
- 10 losetas iniciales
- 12 losetas de objetivo
- 18 losetas de proyecto
- 4 escudos de clan
- 4 ayudas de juego
- 60 vagonetas
- 56 construcciones
- 1 tablero del concilio de sabios (para el modo en solitario)
- 12 cartas de herramienta del concilio de sabios
- 3 losetas de dificultad
- 1 dado del concilio de sabios
- 3 reglamentos (castellano, catalán e inglés)

PREPARACIÓN
Antes que nada, tenemos que tener en cuenta cuántos jugadores seremos en la partida. Por un lado, tenemos el juego en solitario, en el que son necesarios una serie de componentes adicionales y el tablero del Concilio de Sabios, que hará las veces de autómata. Por otro lado, en el juego con varios jugadores, la preparación dependerá del número de participantes, ya que se utilizará una u otra cara del tablero. Por ejemplo, para uno o dos jugadores se usará el lado del tablero que así lo especifica, mientras que en el caso de tres o cuatro jugadores se jugará con el lado contrario.
El tablero de clan
Una vez colocado el tablero de juego, se reparte a cada jugador un tablero de clan junto a una ayuda de juego. Cada jugador escogerá el escudo de clan del color que prefiera, situándolo junto a dos losetas de almacén en su tablero de clan.
A continuación, cada jugador toma 8 piezas de enanos del color de su clan: cuatro de fuerza 1/2, con los que comienza la partida en la taberna, y otros cuatro de fuerza 3/4, que se colocan junto a su tablero de clan. Además, recibe 15 vagonetas, 10 marcadores del color correspondiente al clan, 14 construcciones (4 casas, 4 talleres, 3 pilares y 3 puertas) y 2 fichas de llaves dobles.

Finalmente, se revelan tantas losetas de inicio, tradición y objetivo como número de jugadores. En sentido antihorario, cada jugador elige una loseta de cada tipo, obtiene los recursos indicados y los coloca en los espacios correspondientes de su tablero de clan. El resto de losetas sobrantes se devuelven a la caja. Los jugadores sitúan sus marcadores en los registros correspondientes según los beneficios obtenidos en las losetas de inicio.
El tablero de juego
Una vez preparados los tableros de clan, llega el turno del tablero principal, siendo este el último paso antes de dar comienzo a la partida. Se comienza colocando el tablero según el número de jugadores: un lado para 1 o 2 jugadores y el otro para 3 o 4 jugadores, algo que viene perfectamente indicado en la esquina superior izquierda.
“COVENANT ha sido uno de esos juegos que me ha sorprendido gratamente en cada uno de sus apartados.”
A continuación, se introducen todas las piezas de enemigo en la bolsa de tela negra incluida en la caja. Se barajan las losetas de tradición, aquellas con forma de pergamino, y se coloca una de cada tipo en sus respectivos espacios, junto al registro de corte.
El siguiente paso corresponde a las losetas de proyecto, realizando el mismo proceso que con las losetas de tradición: se barajan y se revela una de cada tipo, colocándolas en los espacios reservados junto al registro de concilio. El marcador de concilio se coloca también en el primer espacio del registro.

Continuamos situando una loseta de escombro en cada espacio de la zona de galerías, cinco en total. El resto de losetas se colocan en un lugar accesible junto al tablero. Justo debajo de la zona de galerías, situaremos el dado, lanzado al azar, que corresponda a cada enemigo de la zona de enemigos.
A continuación, colocaremos tantas losetas de salones como espacios libres haya en los salones de la montaña, en la zona central del tablero, revelando únicamente aquellas losetas que se sitúen en espacios marcados con un icono, y colocando tantos enemigos al azar como calaveras aparezcan indicadas.
Finalmente, se colocan las losetas de reliquias en los espacios junto al registro de minería, las losetas de herramientas en los espacios libres de la forja, las losetas de monedas del rey en su espacio correspondiente y los engarces, tanto plateados como dorados, en los espacios reservados de la zona de engarces. Tanto las losetas restantes como las fichas de recursos se colocarán cerca del tablero, formando las reservas generales.
Aparentemente, preparar el tablero para las primeras partidas puede parecer algo tedioso debido a la cantidad de fichas, marcadores y losetas que hay que colocar y repartir entre los jugadores. Sin embargo, apoyándonos en el manual de juego y con un poco de práctica, todo resulta mucho más sencillo y rápido. En mi caso, opté por realizar varios simulacros de montaje y jugar alguna partida en solitario para ir más suelto en la primera partida con otros jugadores.
COMO SE JUEGA
A grandes rasgos, COVENANT es un juego de colocación de trabajadores y mayorías para 1 a 4 jugadores, recomendado a partir de 14 años, con partidas de una duración aproximada de media hora en adelante. En él, los jugadores deberán gestionar sus clanes de enanos a lo largo de tres eras, realizando acciones y acumulando Puntos de Gloria para ganarse el reconocimiento del Rey de los Enanos.
A decir verdad, en un primer contacto las mecánicas pueden resultar algo abrumadoras, sobre todo por la cantidad de marcadores, fichas y registros que entran en juego. Sin embargo, una vez se entienden los tipos de acciones disponibles, cuántas se pueden realizar por turno y cómo se progresa y puntúa en los distintos registros, el conjunto resulta mucho más accesible. Es cierto que, tras una primera lectura del manual, pueden surgir algunas dudas, pero apoyándose en recursos adicionales, como los vídeos explicativos publicados por DEVIR, el funcionamiento general termina quedando claro.

La partida gira en torno a los enanos y las acciones que estos realizan. En cada turno, los jugadores deben declarar una serie de acciones activando a sus enanos durante los llamados Turnos de Clan. Inicialmente, cada jugador cuenta con cuatro enanos de fuerza 1, que pueden fortalecerse de forma temporal mediante fichas de apoyo (cervezas) o de manera permanente gracias a determinadas recompensas de fortalecimiento. La fuerza de cada enano determinará la potencia con la que ejecuta sus acciones, permitiendo resolverlas con mayor eficacia.
“La partida gira en torno a los enanos y sus acciones, y a cómo los jugadores optimizan cada turno para sacarles el máximo partido.”
Durante su turno, cada jugador alterna una única acción con cada uno de sus enanos, hasta un máximo de cuatro acciones por ronda. Una vez todos los enanos han sido activados, se avanza el marcador de eras, dando paso a la Fase de Concilio.
En cuanto a las acciones disponibles, los jugadores pueden realizar acciones asociadas a su tablero de clan. En un primer momento, estas se limitan a las herramientas básicas: la vagoneta, para transportar recursos; el pico, para minar en la zona de galerías; el hacha, para realizar escaramuzas y eliminar enemigos en los salones de la montaña; y el compás, para colocar construcciones. A estas se suma la acción de lectura, obtenida a través de la forja, que actúa como comodín y permite emular cualquiera de las anteriores.
Cada una de estas herramientas desencadena una serie de efectos y recompensas, además de hacer progresar a los jugadores en los distintos registros del tablero. Así, por ejemplo, las acciones de minería avanzan en el registro de minería, las escaramuzas en el de prestigio, el transporte en el de corte y las construcciones permiten progresar en distintos registros en función del tipo de edificio colocado.
Fase de concilio
Una vez completados los Turnos de Clan, los jugadores pasan a la Fase de Concilio, que se resuelve antes de avanzar definitivamente el marcador de era. En esta fase, los enanos regresan a la taberna, se retiran las fichas de apoyo utilizadas y se obtienen distintos beneficios, como los proporcionados por las monedas del Rey. Además, se ajusta la presencia de enemigos en las mazmorras, obteniendo los correspondientes Puntos de Gloria, y se puntúan las losetas de proyecto asociadas a la era actual y anteriores.
La partida finaliza cuando el marcador de era alcanza la última casilla y se resuelve el tercer Turno de Concilio. Llegado este momento, se procede al recuento final de puntuación, teniendo en cuenta aspectos como los recursos en el Trono del Rey, los objetivos y logros alcanzados, las herramientas forjadas, los apoyos sobrantes y la penalización por los enemigos que permanezcan en los salones de la montaña. El jugador que haya acumulado más Puntos de Gloria será proclamado vencedor.

Juego en solitario
Uno de los aspectos destacables de COVENANT es que incluye un modo de juego en solitario. Para ello, el juego incorpora el panel del Concilio de Sabios, que actúa como un segundo jugador controlado por el propio sistema. La preparación de la partida es muy similar a la de una partida a dos jugadores, con la salvedad de que el jugador humano únicamente elige una loseta de inicio, una de tradición y las losetas de objetivo 1 y objetivo 2.
Una vez realizada esta selección, se prepara el tablero del Concilio de Sabios. En primer lugar, se elige una de las tres losetas de dificultad disponibles, que determina la cantidad de Puntos de Gloria que obtendrá el Concilio de Sabios al final de la partida. Uno de los aspectos más interesantes de este modo es que el autómata no utiliza fichas de enanos. En su lugar, se emplean cartas de herramienta, que se barajan y se organizan formando un mazo con una carta de cada tipo, colocado a la izquierda del tablero, y el resto de cartas situadas en la parte superior.
Finalmente, se colocan todas las casas y talleres en los espacios indicados del tablero del Concilio de Sabios, mientras que las puertas y los pilares se sitúan en la zona de construcciones monumentales del tablero principal. Asimismo, todas las vagonetas del color elegido se colocan junto al tablero del Concilio de Sabios.
“El modo en solitario es una excelente herramienta para entender las mecánicas y disfrutarlo a tu propio ritmo .”
Este jugador ficticio se gestiona mediante la revelación de cartas de herramienta —pico, hacha, vagoneta y compás—, que indican las acciones que realizará durante su Turno de Clan, combinadas con una serie de decisiones determinadas por tiradas de dados. De este modo, el jugador humano va resolviendo, una tras otra, las acciones indicadas en cada carta hasta completar el turno del Concilio de Sabios.
El jugador alternará sus turnos con los del Concilio de Sabios hasta completar las tres eras y las correspondientes fases de Concilio, de forma muy similar a una partida estándar. Siguiendo las indicaciones del tablero del Concilio de Sabios, se llega finalmente a la fase de puntuación final, donde se comprueba si el jugador ha logrado superar al autómata según la dificultad elegida.
Este modo, aunque no se trata del principal del juego, resulta muy útil para quienes quieran familiarizarse con sus mecánicas antes de enfrentarse a partidas con otros jugadores, reforzando así el entendimiento de las reglas, e incluso una opción ideal para quienes simplemente apetezca disfrutar en solitario de este entretenido título.
EXPERIENCIA DE JUEGO
En lo que respecta a la experiencia de juego, COVENANT es uno de esos títulos que, en un primer contacto, puede resultar algo abrumador debido a la cantidad de fichas y tokens que se manejan, especialmente durante la preparación de la partida. No obstante, en cuanto se comprenden las mecánicas principales y se tiene clara una estrategia de juego, las dudas se disipan rápidamente y las partidas fluyen con naturalidad. Es cierto que el montaje inicial puede parecer algo tedioso, aunque siguiendo los pasos detallados en el manual resulta difícil perderse.
En la práctica COVENANT es uno de esos juegos de mesa fáciles de jugar pero difíciles de dominar, donde la creación de combos para alcanzar puntuaciones elevadas puede convertirse en un reto reservado a los jugadores más experimentados. Para ello es fundamental tener una estrategia bien definida y entender bien el tablero de juego: algunos jugadores optarán por fortalecer rápidamente a sus enanos, otros por centrarse en la obtención de engarces o en la forja de nuevas herramientas. No existe una estrategia claramente superior a otra; lo realmente importante es tener muy claras las acciones, cómo optimizarlas y como aprovechar las oportunidades para dar un giro a la partida y superar a los contrincantes en Puntos de Gloria.
“Crear combos eficientes para alcanzar altas puntuaciones es un reto reservado a jugadores más experimentados.”

En este sentido, ninguna acción destaca especialmente sobre las demás a la hora de puntuar. Un jugador puede centrarse en construir y eliminar enemigos en los salones de la montaña, mientras que otro puede apostar por la excavación y el transporte de recursos hacia las construcciones monumentales o el Trono del Rey. Esta variedad de enfoques es, precisamente, lo que convierte la estrategia en uno de los pilares fundamentales del desarrollo de la partida.
Sin embargo, y aunque para muchos COVENANT pueda rozar la perfección, existen algunos detalles que podrían haber mejorado más el resultado final. Uno de los más relevantes es que, en partidas a dos jugadores, se habría agradecido la inclusión de alguna era adicional, ya que la duración se reduce considerablemente en comparación con las partidas a tres o cuatro jugadores. También se echa en falta un tablero de juego ligeramente más grande, que permita distribuir mejor algunos elementos y evitar la sensación de apelotonamiento de elementos, además de una mayor claridad en ciertos puntos del manual de juego que en ocasiones dan pie a una interpretación errónea.
*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de DEVIR a través de .

