Daymare: 1998 – Análisis PC (Steam)

Daymare: 1998 – Olor clásico con identidad propia

A mediados de 2015 el equipo de Invader Studio se puso manos a la obra haciendo lo que muchos esperaban, un remake de Resident Evil 2 con gráficos actuales. No hacía falta ser un genio para saber que tarde o temprano, Capcom les obligaría a parar el proyecto, aunque esta vez fue diferente. Resulta que la propia Capcom estaba haciendo Resident Evil 2 Remake e invitaron a los chicos de Invader a sus oficinas en Japón para hablar sobre este Remake. Para ellos, sin lugar a dudas, fue todo un honor.

Un poco de tiempo más tarde, el equipo sacó a la luz su propio proyecto: Daymare 1998. Intentó financiarse mediante una campaña de Kickstarter, y digo intentó, porque sorprendentemente se quedó muy lejos de su objetivo. Tan solo consiguió 40.284€ de los 180.000 € que se pedían, y eso que contaban con el apoyo de bastante gente conocida, como el director de Resident Evil 3: Nemesis. Sin embargo, el equipo de Invader Studio consiguió su financiación mediante socios y finalmente hemos podido disfrutar de su survival horror de estilo clásico.

La gran pregunta es ¿Qué tal ha acabado llegando el título?

Laboratorios, virus, gases…

Daymare: 1998 es un survival horror muy inspirado por la franquicia Resident Evil, lo tiene claro y no se esconde, pero la historia tiene una serie de puntos que me gustaría comentar. Lo primero de todo, es que digamos que hay como dos partes: organizaciones haciendo el mal y la historia personal de cada uno de los personajes.

La parte de las organizaciones, trata sobre Hexacore y filiales, una compañía encargada de desarrollar secretamente una especie de suero/gas para crear supersoldados, pero que como de costumbre, se les va de las manos, tienen una fuga en el laboratorio y mandan un equipo de limpieza a recuperar las muestras. Sin embargo, el problema en grande lo genera realmente el propio equipo de extracción, que al volver tienen una pelea en el helicóptero y el gas se acaba expandiendo por toda la ciudad de Keen Sight, creando el caos en prácticamente una sola noche.

Si bien hasta cierto punto esto se ha vuelto ligeramente cliché en los survival horror, este argumento inicial de Daymare es pura fachada. Hay fuerzas mayores a Hexacore que son quienes tenían todo planeado, y que, de hecho, se dejan ver un poco, aunque pinta a que todo se acabará resolviendo en una secuela. Y eso, digamos, es todo lo que puedo decir sin destriparos el contenido de la historia.

Tirando más a las historias personales

Pero, por otra parte, tenemos la historia de los personajes, ya que Daymare: 1998 no se limita a un solo protagonista. Está el grupo de limpieza H.A.D.E.S y Samuel, un guardabosques que sufre un trastorno psicótico y tiene alucionaciones, ideal para un pequeño apocalipsis… En lo que respecta al equipo H.A.D.E.S se centra mucho en los personajes de Liev y Raven, aunque por lo que parece todo el equipo se conoce ya de viejas misiones y tienen un pasado un tanto turbio.

Y me ha sorprendido porque resulta que el juego viene cargado de un fuerte componente de narración centrado en las historias personales de estos personajes, se deja entrever cosas de su pasado, a la vez que se ven sus actuales motivaciones para sobrevivir. Pero lo mejor es ver como se entrelazan estas historias en el momento actual y su desenlace final, que si prestamos mucha atención a cómo avanza todo nos acaba sorprendiendo, personalmente más de lo que me esperaba. La manera en la que se cuenta todo además es bastante curiosa, ya que jugaremos alternando entre los diferentes personajes, viendo los diferentes puntos de vista al momento.

Jugabilidad clásica con toques realistas

En toques generales, la misión de Invader Studios con este título es recuperar esa atmósfera de tensión (bastante perdida hoy día) y una jugabilidad en la que se refleje, de verdad, que estás jugando un juego de supervivencia, donde tú eres quien va a ser comido, literalmente. Y en cierta parte consigue bastante reflejar todas estas buenas virtudes que tenían los juegos del género antes de convertirse en prácticamente shooters con enemigos mutantes.

Ya que he comentado lo de la atmósfera de tensión, es lo primero que voy a tratar. Daymare: 1998 nos pone continuamente en sitios oscuros, con una iluminación bastante buena de los entornos y especialmente un sonido ambiente que nos mantendrá alerta. Los enemigos, por su parte, juegan un papel importante al aparecer cuando menos te lo esperas y ser tan difícil de abatir (al menos en dificultad «Daymare»), ofreciendo unos cuantos sustos muy bien orquestados.

Pero hablemos de la jugabilidad, ya que esta se debate entre algo bastante bueno y rozando lo regulero en cuanto a la experiencia final. Como ya adelanto en el título, esto va hacía algo realista y menos «estándar». Este realismo se enfoca principalmente en la base del juego, los disparos y el armamento. Esta vez no almacenaremos munición sin más, hay que usar cargadores que ocupan un espacio en el inventario y hay que recargarlos de manera manual, haciendo que después de cada tiroteo con los zombies tengamos que revisar nuestro equipamiento.  Y cuidado, porque hay 2 tipos de recarga:

  • Rápida: tiramos el cargador actual y metemos el seleccionado, teniendo que recoger luego el cargador
  • Lenta: tardamos más en recargar, pero conservamos nuestro cargador.

Por lo general, recomiendo la recarga lenta, pero dependiendo de la situación habrá que hacer la rápida. Si nos encontramos sin cargadores en algún momento, cosa que no creo que pase, podemos recargar el arma combinando la munición con el arma directamente desde el inventario. Y lo más importante para mí, es que el cuerpo a cuerpo es bastante terrible y no tenemos arma como tal para este cometido.

También hay una opción para hackear ciertas puertas y armarios, pero sinceramente, es un minijuego muy sencillo y fácil de terminar. Básicamente hay que parar 2 barras verticales, coincidiendo con un cuadrado que sube y baja, sin complicación más allá de la velocidad de estos y el tiempo límite que hay entre que paras el primero y le das al segundo. Mientras que esto encaja perfectamente en la historia y ambientación, es excesivamente sencillo como para que llegue el momento en el que piensas que sobra.

Movimientos lentos que te ponen en apuros…

Por otra parte tenemos los movimientos de nuestro personaje, que no acompañan demasiado a la situación… Andar y correr está bien, aunque algunos giros parece que le cuesta. Sin embargo, el principal problema lo vamos a tener al querer cambiar de armas, ya que guarda la actual y hace la animación de sacar la seleccionada, tardando un poco, dando un margen de acción al enemigo. No digo que esté mal esto último, pero hay que tenerlo en cuenta.

Apuntar también es algo… complicado, tanto con ratón como con gamepad he tenido problemas. Primero ajustando la sensibilidad, por defecto algo lenta en ratón y rápida en gamepad, y luego a la hora de estar apuntando al enemigo hay que hacerlo con paciencia y de lejos. Es increíble como he llegado a fallar tiros donde la mira está en el enemigo, pero el cañón del arma no, debido a que están demasiado cerca. Tarda uno en acostumbrarse un poco a este sistema, ya que además se le añade el retroceso de algunas armas, y los enemigos no son precisamente caracoles lentorros, corren y bastante en ocasiones.

Organízate de manera continua

Nuestro inventario, como de costumbre, es limitado y no podemos llevar todo lo que encontremos, así que hay que organizarse de una manera constante para poder llevar todos los objetos. Las curaciones, por ejemplo, se pueden mezclar con otros objetos que nos dan bonificaciones como defensa, o una mejor percepción para ver los objetos de alrededor, muy similar a lo visto en Resident Evil 7.

También podemos tirar objetos al suelo, o usarlos, aunque «no los necesitemos». Por eso también es importante siempre ir rellenando los cargadores con munición, quitando cuanto antes el espacio que ocupan.

Sin embargo, llegados a cierto punto del juego tendremos conocimiento de las «salas seguras secretas» que hay por toda la ciudad y que Hexacore usaba como puntos para recopilar información y observar a los ciudadanos. Aquí podemos guardar objetos como si fuese un baúl, y están conectadas entre sí todas las del juego. También es posible hacer negocio, intercambiando unos objetos por otros, aunque habiendo jugado en dificultad Daymare no he necesitado nunca hacer uso de este sistema.

Una dificultad un tanto… extraña

Lo más importante del juego, junto a su jugabilidad, es lo que nos va a costar terminar la historia. Aclaro que lo he jugado en dificultad Daymare, que es la recomendada para los veteranos del género, y ha sido una ruleta rusa de emociones.

Si bien en general los zombies no es que me costasen demasiado, muchas veces 1-2 tiros en la cabeza, de repente muchos empezaron a morir después de 6 tiros en la cabeza, algunos incluso 3 escopetazos en la cabeza. Esto hacía que en algún momento me preguntase que a qué estaba jugando, pero la cosa no se llega a quedar aquí. Algunos de los jefes tienen una cantidad de vida absurda, incluso atacando sus puntos débiles, lo cual te arruinaba toda la munición que llevases encima. Esquivar golpes es fácil, pero las balas no están por todas partes.

Y esto es algo también que hay que tener en cuenta, la munición. Cada bala que disparamos cuenta, por lo que un par de balas falladas puede ser que más adelante no nos llegue para un zombie y adiós a nuestro avance…

Por su parte las mutaciones especiales, que no son demasiadas, se encargarán de absorber absolutamente cada bala que disparemos, incluso una vez sabemos sus puntos débiles, aunque a veces morirán con la mitad de balas. Desconozco realmente si es que soy yo o es el juego, pero un par de conocidos me comentan cosas similares así que… Dejémoslo en una ruleta de la fortuna.

Por suerte, el juego de salida ha tenido un parche con ciertos balances, haciendo algunos enfrentamientos algo más fáciles, cosa que era totalmente necesaria. Eso sí, la dificultad realmente se encuentra centrada en esto: vida del enemigo / tus balas, prácticamente muy pocas veces me he tenido que preocupar por mi salud, ya que si vamos despacio y con cuidado, evitaremos mordeduras innecesarias.

Si no estás acostumbrado al género o la dificultad Daymare te acaba dando pesadillas, baja la dificultad y listo. En Daymare me ha costado unas casi 6h, con un total de 6 muertes y he conseguido un rango A.

Para los que coleccionan

Daymare: 1998 está prácticamente plagados de cosas que coleccionar, desde archivos sencillos, a cintas de cassette y terminando en unos muñecos con forma de ciervo. Los archivos, muchos de ellos relevantes para entender la historia y solucionar puzles, son bastantes, mientras que las cintas de cassette no son excesivas, pero algo más ocultas.

Este archivo os lo regalo

Sin embargo, una cosa muy interesante a la par que tediosa, son los archivos encriptados. Estos documentos nos darán un código que habrá que introducir en el archivo correcto dentro de la web: https://hexacorebiogenetics.com/, dando así acceso a esta información. Como jugador más clásico de videojuego, hubiese preferido algo in-game, porque no voy a pararme cada vez que encuentre un documento a mirar que es, y menos cuando el título esté disponible en consolas. Aun así, lo considero una mecánica interesante y que aporta un punto extra, aunque en lo personal no tanto.

Lo que si me parece una genialidad es coleccionar los renos que están escondidos por los niveles, y no os preocupéis por encontrarlos, hacen un ruido característico cuando estás cerca. Estos maravillosos muñecos son renos con diseños de películas principalmente de los 90s, entre los que podemos encontrar Alien, Pesadilla en Elm Street o El Silencio de los Corderos.

Allá donde mires, referencia que encuentras

Está muy, pero que muy claro, que el equipo de Invader Studio es amante de la época de los 90s y de títulos como Resident Evil, y no lo esconden en ningún momento, incluso algunos diseños de nivel se asemejan a algunos ya vistos. Esto no se limita a ser unos pequeños «easter eggs» dentro del juego que haya que hacer algo especial para desbloquearlos, no, te escupen en la cara con estas referencias.

Por suerte solo algunas de estas referencias son hacia videojuegos, como la máquina de escribir de Resident Evil, una parte del mapa haciendo referencia a la parte de atrás del bar en RE3, o encontrarte una carátula similar a la de Resident Evil 2. Hay bastantes, como digo, pero muchas de estas se encuentran más en pintadas y carteles colgados durante todo el juego, aunque apunta más a referencias de películas y series de culto de los 90s que a videojuegos. Si viviste en esta maravillosa década, desde luego te va a hacer sonreír en más de una ocasión.

El miedo en los sonidos

No me cabe duda y siempre digo, que un buen survival horror, debe tener un buen apartado de sonido. En el caso de Daymare: 1998 nos encontramos con algo bastante bueno, aunque no sobresaliente. Los efectos especiales de algunas cosas se escuchan algo distorsionados en ocasiones, sin embargo, lo compensa con un buen apartado musical que tanto en la acción como fuera de ella, acompañan perfectamente.

Rendimiento en PC

El juego ha sido jugado en mi PC el cual tiene estos componentes:

  • Ryzen 1600X 3.8Ghz
  • MSI GTX 1060 6GB
  • 16GB DDR4 3000mhz
  • SSD Crucial P1 1TB

Y confieso que yo no he tenido problemas siquiera para jugarlo en resoluciones 2k, aunque sí para hacerlo en 4k (aunque tampoco esperaba que fuese bien). En 1080p juego con más de 60fps en ultra, en 2k entre 60-70 fps y 4k la cosa ya decae por debajo de 30 FPS. Los tiempos de carga apenas puedo juzgarlos al tener un SSD, solo diré que obviamente, son rápidos. Y en general el rendimiento ha sido bueno y constante, exceptuando 2 o 3 cosillas con efecto, o alguna textura aleatoria que se quedaba a medio cargar.

Lo que sí que me ha resultado gracioso es que las cinemáticas no son en tiempo real y están accesibles en los mismos archivos del juego, incluyendo entre ellas los tutoriales para consola, archivos que podrían ser descartados fácilmente. Sin embargo, parece que este no es el único descuido, ya que el juego a veces se me ha cerrado sin motivo, algún fallito con las interfaces y, lo mejor de todo, con las opciones. En ocasiones he cambiado ajustes, y cuando volvía a arrancar el juego, estaba marcado, pero no funcionaba. Entiendo que es realmente un equipo «novato», pero estas cosas hay que revisarlas mejor.

Y por comentar un poco, el juego está disponible en diferentes idiomas, entre ellos español, aunque durante el análisis solo lo hemos tenido disponible en inglés, de ahí que las pantallas sean en este idioma.

Conclusiones

Quizás mis expectativas con el juego eran demasiado altas debido al historial que tenían entre el Remake de Resident Evil 2, invitados por Capcom y la gente que hay apoyando el proyecto, pero hay que tener en cuenta que es el primer juego del estudio y que no son veteranos en la industria, por lo que ponerlo a la altura o compararlo con Resident Evil, sería realmente absurdo por mucho que beba de aquí.

Invader Studio ha hecho un buen título, aunque no sea perfecto y tenga cosas que retocar. Su historia está muy bien en contenidos y trasfondo, y aunque similar, se la acaba haciendo propia, y yo espero su continuación. La jugabilidad es quizá algo a repasar, que, aunque en general está bien puede resultar algo tosco hasta que nos adaptamos. Donde sí destaca es en revivir la esencia del survival horror con su fantástica ambientación y atmósfera, haciendo que sintamos de verdad lo que es estar ahí. Si buscas algo nuevo en el género pero que te lleve al terreno de lo clásico, es todo un recomendado.

Nota: 7.5/10

*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Invader Studios