Entrevista con Rob Kuntz

De la mesa al videojuego

Entrevista con Rob Kuntz, la leyenda de D&D, sobre su participación en Knights of Frontier Valley.

Rob Kuntz, siempre ha sido una leyenda del universo Dungeons & Dragons. Considerado como con uno de los primeros arquitectos del rol de mesa—su trabajo en Dungeons & Dragons ayudó a definir el género, lo que lo ha convertido en una pieza clave en el desarrollo de Knights of Frontier Valley, un RPG por turnos con generación procedural desarrollado por Martin Menzel.

Su implicación creativa convierte a este lanzamiento en una cita obligada para los fans de los sistemas RPG profundos y clásicos. Una verdadera joya indie, respaldada por MicroProse y enriquecida por el mismísimo Rob. A las puertas de su lanzamiento, hemos tenido el placer de hablar con ambas personalidades, lo que se han abierto detallando muchos aspectos del desarrollo del esperado videojuego.

Habiendo sido una figura clave en los primeros días de Dungeons & Dragons, ¿cómo ha sido la transición a desarrollar un RPG digital como Knights of Frontier Valley? ¿Qué desafíos y oportunidades has encontrado al intentar trasladar la esencia del rol de mesa al formato digital?

Rob: Mi papel está bien definido como consultor de diseño y creador de contenido para el proyecto. El desafío es no interferir con 9 años de desarrollo mientras aporto mi visión a una mezcla que ya es saludable. La oportunidad de fusionar mis ideas veteranas de diseño con las de Martin para crear un juego aún mejor es muy emocionante, ya que comparamos qué hacer y hacia dónde dirigirnos en ese panorama. Es bastante comparable a cómo Gary Gygax y yo co-creamos la campaña original que dio origen a todo. Ese intercambio creativo fue muy fructífero entonces, y ahí es donde Martin y yo estamos ahora.

Uno de los aspectos más destacados de Knights of Frontier Valley es su énfasis en la exploración y la narrativa emergente. ¿Cómo ha influido tu experiencia con campañas como Greyhawk en la creación de un mundo dinámico y reactivo en este juego?

Rob: Esta es una pregunta que, en su totalidad, debería responder Martin, ya que mis ideas están siendo implementadas por él a nivel de desarrollo. Estoy añadiendo partes de diseño granulares que siguen captando la atención de los jugadores, especialmente aquellas que elevan el nivel de profundidad en el diseño al sorprenderlos. Gary y yo manteníamos a los jugadores en vilo, preguntándose y sintiéndose inseguros durante las pruebas de D&D mientras exploraban lo desconocido. Espera ese tipo de inmersión en el juego. Requiere más detalle, más datos, pero la inmersión —una inmersión verdadera— exige eso.

Martin: KoFV no está tan centrado en la historia como otros RPGs, ya que eso iría en contra de su rejugabilidad. La historia funciona más bien como un marco de fondo que conecta los capítulos del juego. La aventura ocurre principalmente en la exploración libre. Ese desafío es también lo que motiva a la gente a hacer una nueva partida… de ahí su alta dificultad. Si un juego puede completarse en el primer intento, no hay motivación para volver a jugarlo.

El juego incorpora mecánicas de supervivencia como hambre, sed y clima. ¿Cómo crees que estas mecánicas mejoran la experiencia del jugador, y qué inspiración tomaste de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons para implementarlas?

Martin: Los elementos de supervivencia que requieren que tu personaje coma, beba, duerma, etc., son bastante comunes en los RPGs, pero generalmente son fáciles de satisfacer y solo están ahí para dar un sabor de realismo falso. En los juegos modernos, ya no sucede que tu personaje muera de hambre (esto era diferente en los juegos old-school que influenciaron KoFV). Ser un poco más estricto con la supervivencia hace que el juego sea más difícil y añade algunas tareas adicionales, pero también lo hace más gratificante al superar esos desafíos. También puede requerir que el jugador planifique con antelación. ¿Vas a hacer un viaje largo por el campo? En verano puedes vivir de lo que encuentres, pero no en invierno. El género de juegos de supervivencia es popular, y añadir algunos elementos de ese tipo al diseño de KoFV enriquece la experiencia.

Rob: El juego será ultra desafiante y orientado a la acción. No habrá secuencias monótonas que solo sirvan de relleno. Mis inclinaciones de diseño siempre han girado en torno a la acción y la actividad. Los jugadores deben estar pensando en todos los niveles. Más opciones producen más desafíos.

En Knights of Frontier Valley, los jugadores deben descubrir pistas y hablar con NPCs sin la guía de marcadores de misión. ¿Cómo se diseñó este enfoque para fomentar la inmersión y la toma de decisiones significativas por parte de los jugadores?

Martin: Como la mayoría de los RPGs, el juego incluye un diario que registra las misiones. Ahí pueden encontrarse pistas generales sobre el siguiente paso, pero esas pistas no suelen ser instrucciones claras sino más abstractas. Están pensadas como recordatorios de lo que se necesita hacer en general, de lo contrario sería imposible recordarlo si varias misiones están activas en paralelo o si el jugador no juega durante un tiempo. Tener que seguir una tarea clara tras otra, como en muchos juegos modernos, puede convertirse en una carga. En mi opinión, eso es lo que se siente como trabajo: alguien te dice qué hacer, y tú lo haces. Eso no es divertido. Seguir instrucciones no es explorar ni resolver acertijos. Por eso tampoco encontrarás marcadores de misión que te guíen hasta una coordenada GPS exacta para que una misión lineal avance.

En ausencia de instrucciones precisas, los jugadores deben pensar por sí mismos y decidir cómo afrontar situaciones específicas.

La generación procedural crea un mundo en constante evolución. ¿Qué desafíos han enfrentado al diseñar contenido que se mantenga coherente y atractivo dentro de este sistema, y cómo aseguran que cada partida sea única sin traicionar la visión del juego?

Martin: La generación procedural de mapas en KoFV no expande el mundo infinitamente ni cambia significativamente un mundo de juego durante la partida. Sirve para hacer que cada juego sea diferente y apoyar el objetivo de diseño del juego: la rejugabilidad.

Aquí, sin embargo, hay que encontrar una línea muy fina. Los mapas de las ciudades, y algunos edificios dentro de ellas (como las tabernas), no se generan proceduralmente, ya que hay algo que decir sobre sentirte “en casa” en un mundo de juego. Si los lugares más visitados se ven diferentes en cada partida, puede resultar más frustrante que emocionante… no es divertido tener que buscar la tienda general en cada nueva partida; simplemente se vuelve molesto. Lo que sí es divertido es un entorno salvaje cambiante, y mazmorras que se transforman, porque eso exige exploración.

Desde la creación de Dungeons & Dragons, el género RPG ha evolucionado significativamente. ¿Cómo ves reflejada esa evolución en Knights of Frontier Valley, y qué elementos clásicos del rol de mesa consideras esenciales mantener en los RPG modernos?

Rob: Se podría decir que el ámbito del TTRPG ha evolucionado. En mi opinión, ha cambiado. Es más lineal —una fórmula A + B = C— donde el jugador siempre está favorecido y el DM actúa como administrador del sistema. Lo que falta ahí es el desafío de sentir que tu próximo paso, sea cual sea el ritmo, podría ser el último, que podrías pasar por alto algo, que la aventura tiene peligros, y que lanzarse a lo desconocido es una proposición arriesgada ante la cual siempre debes estar en guardia. Aventurar y explorar siempre ha sido un reto importante. Pregúntale al fantasma de Magallanes… Tomó una mala decisión que le costó la vida en el mundo real. La ficción pulp —que es de donde D&D en su forma seminal provino— presentaba personajes que ganaban o perdían, o al menos sufrían reveses considerables. Pero eso es ficción. Si vas a ser el héroe aventurero, caballero o pícaro en KoFV, vas a tener que ganártelo. No te lo entregará ni un DM indulgente ni un autor caprichoso. Pero, al igual que en el D&D original, habrá recompensas y una mayor satisfacción al lograrlo.

Mirando hacia atrás en tu carrera, Rob, y tu influencia en el género, ¿qué esperas aportar al legado de los RPG con Knights of Frontier Valley? ¿Qué tipo de experiencia deseas que vivan los jugadores al adentrarse en este nuevo mundo?

Rob: Espero cerrar la brecha entre el TTRPG y el CRPG para crear una experiencia de jugador con más opciones, menos linealidad y más granularidad. Siento que, si logramos esos hitos, KoFV, con el tiempo, será recordado con tanto cariño como lo es D&D.

– ¿Cómo te involucraste en Knights of Frontier Valley? ¿Ya conocías a Martin Menzel? ¿Fue algo como una invitación formal o simplemente surgió espontáneamente?

Rob: Me atrajo el juego al ver sus características en X (Twitter), donde Martin tiene una cuenta. Empezamos a charlar y a enviarnos correos, y ahí fue donde descubrí lo que él estaba intentando lograr. Ese encuentro fortuito y el intercambio de ideas sobre diseño nos llevó a asociarnos y a mi plena implicación en el juego.

– ¿Participaste en el desarrollo de Knights of Frontier Valley como tal, o fue más una posición de consultor o tester, para verificar si el juego realmente transmitía esa sensación de rol de mesa a los jugadores?

Rob: Mi papel dentro del diseño del juego irá madurando con el tiempo a medida que se agregue contenido de mi propiedad intelectual. Actualmente estoy enfocado en el desarrollo de contenido y en la consultoría. Trato de limar asperezas y ampliar el alcance del juego tanto como sea necesario o posible. Los 9 años que Martin ha invertido en él me han dado mucho con lo que trabajar. Y si veo áreas para mejorar o ampliar, él y yo las discutimos y evaluamos.

– ¿Qué tan cerca consideras que está Knights of Frontier Valley de un juego de rol de mesa regular, considerando la libertad de elección y las consecuencias de tus actos como jugador?

Rob: Ningún CRPG actual puede emular completamente la experiencia del TTRPG. Podríamos tener una larga charla sobre el porqué. Lo que intentamos hacer con KoFV (y quizás con proyectos similares que tenemos en mente) es llevar la inmersión, el asombro y el juego desafiante al primer plano. Esas partes de la experiencia del TTRPG están maduras para ser incluidas en todos los niveles.

– ¿Qué característica de Knights of Frontier Valley consideras que refleja mejor lo que se siente al jugar un TTRPG? ¿Cuál fue la que más te hizo sonreír al probar el juego?

Rob: Estás solo. Yo estaba acostumbrado a estar solo interpretando a mi legendario PJ Robilar durante las pruebas de D&D, y me fue bien en ese sentido. Tienes que construir tus conexiones, hacer aliados, y hacerlo en su mayoría por tu cuenta. ¡Si cometes un error, no hay a quién echarle la culpa entre los miembros del grupo! ¡Jajaja!

– Como uno de los diseñadores más influyentes de D&D a lo largo de los años, ¿cómo te sientes al ver juegos como Baldur’s Gate 3 y Knights of Frontier Valley trayendo la esencia de D&D de manera tan visceral a los videojuegos? Además: ¿crees que estos videojuegos podrían ser un camino para atraer nuevos jugadores al mundo del TTRPG?

Rob: Cuantos más juegos tengamos para experimentar, más maduran las visiones de diseño. El juego es una actividad de ocio (aunque algunos jugadores en su momento y aún hoy se toman muy en serio sus RPGs). Cuanto más veamos cruces entre medios, mejor. BG hizo justicia a Forgotten Realms; y yo pretendo infundir el sabor de las campañas de Gary y las mías propias en el viaje que ahora representa KoFV. Hay mucha historia ahí por descubrir, así como mucha diversión. Siento que si construyes un camino interesante, los jugadores, sin importar el medio, lo recorrerán.


Knights of Frontier Valley se pondrá a la venta próximamente en Steam, mientras tanto, ya puedes añadirlo a tu lista de deseados.