Septiembre es el mes de vuelta a las clases. Y con la vuelta a los pupitres, los niños y adolescentes requieren de nuevas formas de aprendizaje activo, con dinámicas y actividades que les resulten estimulantes divertidas y sanas, dentro y fuera del aula. En este contexto, el juego de mesa ha ido ganando peso como herramienta educativa y como espacio para socializar y aprender. Por ello, DEVIR, propone a los padres y profesores cinco juegos didácticos para mejorar la vuelta al cole.
Dentro del aula, los estudiantes no solo absorben información y desarrollan habilidades de manera pasiva, sino que también participan activamente en sus procesos de aprendizaje. A través de los juegos de mesa, se enfrentan a desafíos, toman decisiones estratégicas, resuelven problemas y colaboran con sus compañeros. Esto no solo refuerza el contenido académico de manera práctica, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades esenciales, como el pensamiento crítico, la toma de decisiones, la comunicación, el control inhibitorio y el trabajo en equipo, entre otras. Además, se promueve la resiliencia y la perseverancia, al aprender a gestionar la derrota y a celebrar el éxito de manera equitativa.
De hecho, diversos estudios demuestran que se puede aprender jugando, y una vez fuera de las aulas, estos incrementan el nivel de bienestar al salir de clase y suponen una alternativa a los videojuegos y al uso de dispositivos móviles.
Así, la implementación del juego de mesa dentro del aula ha demostrado ser una estrategia eficaz para involucrar activamente al alumnado, permitiéndoles experimentar, descubrir y construir su propio aprendizaje de manera significativa. Los juegos de mesa ofrecen una amplia gama de beneficios que van más allá de la simple diversión, facilitando el trabajo con contenidos educativos y el desarrollo de habilidades fundamentales para la vida cotidiana.
Aquí va un listado de algunos de ellos con los que aprender jugando tanto en Primaria como en Secundaria:
Para alumnos de Primaria
El Monstruo de Colores, aprender a reconocer nuestras emociones
El Monstruo de Colores se ha hecho un lío con sus emociones y no es capaz de diferenciarlas entre sí, ni sabe qué es lo que le provoca cada una. Necesita la ayuda de los jugadores para identificarlas, reconocerlas y ordenarlas.
En este juego cooperativo, basado en el popular personaje del cuento de Anna Llenas, los alumnos compartirán situaciones de su día a día en las que se sienten contentos, calmados, tristes, aburridos o enfadados para ayudar al monstruo a entender sus emociones.
El Monstruo de Colores es un juego ideal para introducir las competencias emocionales en el aula, pudiendo servir de herramienta tanto para trabajar el reconocimiento de las propias emociones como para poder crear estrategias que ayuden a gestionar tensiones o conflictos entre compañeros.
El juego también permite trabajar el aspecto comunicativo, ya que cada estudiante debe contar al resto de la clase una experiencia o historia relacionada con las diferentes emociones, y practicar la escucha activa cuando los demás cuenten la suya. Este proceso facilita el desarrollo de la empatía y genera un clima de aceptación y conocimiento mutuo que ayuda a mejorar las relaciones entre iguales y con el profesorado.
El juego también refuerza la memorización, ya que los niños y las niñas deben recordar dónde se encuentra el tarro de cada emoción para guardarla donde corresponda. En las unidades propuestas se trabajan, además, actividades de aprendizaje como la lectoescritura y la expresión oral a través de la creación de historias.
Ubongo
Ubongo es un apasionante juego en el que se compite por ver quién soluciona primero unos pequeños rompecabezas geométricos. La persona que lo consiga podrá elegir qué gemas se queda para intentar ganar la partida.
En cada ronda se debe resolver un rompecabezas diferente al azar, encajando en la figura de la plantilla asignada la combinación de piezas formadas por cuadrados –poliominós– que determine el dado. Una vez resuelto el puzle en el tiempo marcado por el reloj de arena, los jugadores podrán ganar distintas gemas del tablero escogiendo por turnos en función de la posición en que han acabado. Así que no solamente deben finalizar el rompecabezas a tiempo, sino acabar antes que los demás para conseguir las gemas del color que más les interese.
Ubongo es un juego que trabaja conocimientos geométricos y matemáticos que pueden servir de punto de partida para muchos aprendizajes, como la identificación y creación de figuras geométricas y patrones, el cálculo de posibilidades o el desarrollo de la agudeza visual y la agilidad mental. Su uso en las aulas de primaria nos servirá para para trabajar los números enteros y decimales, las fracciones, el razonamiento lógico-espacial y la percepción visual.
Carcassonne
En Carcassonne los jugadores crearán, entre todos, un paisaje medieval con ciudades amuralladas, caminos, campos de cultivo y monasterios en el que colocarán sus seguidores. Quien consiga ocupar las mejores ubicaciones ganará la partida.
Este clásico juego de iniciación a los juegos de mesa funciona mediante la mecánica de colocación de losetas. No existe tablero y, en su turno, cada participante sitúa una pieza cuadrada de terreno (loseta) adyacente a una de las ya colocadas. Así, irán apareciendo y creciendo sobre la mesa ciudades, caminos y cultivos. Tras colocar una loseta, el jugador o jugadora deberá decidir si le asigna uno de sus seguidores para poder conseguir puntos inmediatamente o al final de la partida.
Esta gestión de los seguidores, junto con la decisión de dónde se coloca la loseta, es la clave de la profundidad estratégica de Carcassonne. Carcassonne es un excelente recurso para trabajar la toma de decisiones y la planificación y priorización de objetivos a corto, medio y largo plazo –aspectos clave que forman parte de la competencia transversal de aprender a aprender–.
Además, a partir de este juego se pueden realizar actividades dirigidas a trabajar la lectoescritura, la expresión oral, la capacidad para buscar y clasificar información y el conocimiento histórico de la Edad Media.
Para alumnos de Secundaria
Código Secreto
Encima de la mesa hay 25 personas con sus nombres en clave, pero solo los dos jugadores que hacen de jefes de espías saben quiénes forman parte de cada equipo. Mediante pistas, deberán indicar a sus compañeros de juego quienes son sus agentes para que consigan identificarlos antes de que la banda rival descubra a los suyos.
En Código Secreto, los jugadores se dividirán en dos equipos, cada uno de ellos con un jefe o jefa de espías asignado. Delante se situarán 25 tarjetas de agentes y civiles mezclados con un nombre en clave para cada uno. En su turno, uno de los jefes dará una pista formada por una palabra relacionada con uno o más nombres en clave, junto con el número de nombres a los que hace referencia. Con estos dos datos su equipo intentará identificar quiénes son los agentes de su bando en la mesa. El primer equipo que con sus dotes de deducción, interpretación y comunicación descubra a todos sus agentes ganará la partida.
Código Secreto permite trabajar diferentes niveles del razonamiento deductivo, la comunicación entre compañeros, la expresión oral, la escucha activa y la identificación y asociación de conceptos clave; así como aspectos fundamentales del trabajo en equipo, como el entendimiento mutuo, la compenetración y la necesidad de llegar a un consenso en las decisiones.
Se puede aprender mucho sobre comunicación lingüística y se puede acompañar con actividades dirigidas a reforzar vocabulario, la identificación de palabras según categorías gramaticales y la creación de textos descriptivos y narrativos.
Catan, aprendiendo a negociar y a gestionar recursos limitados
Los primeros colonos acaban de llegar a la isla de Catan, donde empezarán a construir poblados y carreteras, explotar las materias primas y comerciar y expandirse. En cada turno los jugadores tirarán dos dados para conseguir distintos tipos de recursos como madera, arcilla, lana, cereales y minerales. La suerte, la capacidad de negociación para intercambiar recursos y la planificación para ir creciendo en la isla serán fundamentales para ganar la partida.
Catan es uno de los grandes clásicos de los juegos de mesa modernos y ha vendido millones de copias desde su creación en 1995. Por su temática y su componente matemático y estratégico, Catan es un juego con un gran potencial educativo que permite un amplio abanico de posibilidades vinculadas a aprender a aprender, desde el trabajo de competencias transversales como la planificación o el establecimiento de metas y objetivos, hasta el cálculo de probabilidades, la comunicación oral y la capacidad de negociación.