Do Not Feed the Monkeys – Análisis

Estimado nuevo socio:

Tras un duro proceso de selección, su solicitud ha sido aceptada.

¡Bienvenido a nuestro club de amigos de la vida salvaje!

Ahora, es imprescindible que lea con atención y acepte las cláusulas del siguiente CONTRATO DE CONDICIONES.

El club es una organización para el estudio de primates en su hábitat natural. Como socio, obtiene usted el privilegio de observar a los ejemplares de las jaulas instaladas en su aplicación MonkeyVision2.1.

Para mantener sus privilegios en el Club, estará obligado a ascender de grado cada 5 días, debiendo para ello adquirir un número de jaulas determinado.

Comenzará usted en el Grado 1: Amigo de los Monos, y tendrá que comprar 5 jaulas más para ascender al siguiente grado.

Cada 5 días, la organización se reunirá para evaluar su progresión. Si no ha conseguido su objetivo, será expulsado de manera inmediata.

No hable con nadie sobre el Club y sus actividades. Nunca desinstale su aplicación.

Y, sobre todo, no olvide que toda interacción con los primates observados está prohibida. Recuerde: DO NOT FEED THE MONKEYS.

[dropcap]L[/dropcap]a premisa de la que parte “Do Not Feed the monkeys” no es algo nuevo y pareciera que, el miedo a ser vigilados en nuestra intimidad por la cámara o el morbo de asomarnos a los hogares de desconocidos desde un objetivo sin ser vistos es algo que ha acompañado a estos inventos desde prácticamente su nacimiento, quizás por la propia idiosincrasia de los mismos que los constituye como un ojo espía de la realidad y una herramienta capaz de satisfacer de manera mucho más amplia los instintos vouyeurs presentes en la naturaleza humana.

En 2014 Nacho Vigalondo ya contó una historia en “Open Windows” en la que el joven Nick (Elijah Wood) espiaba a la actriz de éxito Jill Goddard (Sasha Grey) a través de la pantalla de su ordenador. Ni siquiera es algo nuevo fuera de la ficción, donde vemos acusaciones de espionaje, robo de datos, etc… hacia las grandes corporaciones instaurando cierto temor y desconfianza en sus usuarios que provocan medidas como tapar las cámaras de sus ordenadores por miedo a ser grabados desde ellas. En los videojuegos también llevamos años infiltrándonos en circuitos de seguridad que nos permitían situarnos en el punto de vista de cámaras de vigilancia, siendo uno de sus últimos exponentes “Watch Dogs”, aunque el título de Ubisoft presentaba el problema de dejar asomarnos a las historias ajenas que ocurrían a través de las cámaras durante unos pocos segundos, sin poder intervenir de ningún modo en estas y sin dejarnos ver cómo se seguían desarrollando, algo frustrante cuando muchas de estas historias parecían, a priori, más interesantes que la que se estaba contando en el propio juego.

“Do Not Feed the Monkeys”, la última obra de Fictiorama Studios, profundiza en esta visión vouyerista de una mecánica dentro del videojuego y con mucho acierto. El título nos sitúa como protagonistas en un único emplazamiento en el que nos moveremos a través de 2 interfaces: La primera se compone de la puerta del piso en el que habitamos y que será visitado frecuentemente por vecinos, carteros, repartidores de comida rápida y la casera que acudirá cada pocos días a pedirnos el alquiler; será decisión nuestra el acudir a abrir la puerta cuando esta suene, pero no hay ninguna mirilla a través de la cual saber quién es el visitante que requiere nuestra presencia; una suerte de gato de Schrödinger pero que en lugar de la vida o no del gato, lo que nos puede costar “destapar la caja” son 90$ de alquiler que podríamos necesitar de manera más urgente para otra cosa: Un paquete equivocado que podemos aceptar para luego venderlo, o algún objeto o visita que nos haga perder nuestro preciado tiempo.

Junto a la puerta encontraremos también una cama para descansar de 1 a 8 horas según decidamos, una nevera en la que guardar comida con un par de folletos de publicidad desde los que podemos hacer la compra y, pegados a la puerta, unos anuncios de trabajos mal pagados que cambiarán conforme pase el tiempo y que podremos aceptar para reunir dinero, costándonos tiempo y salud en el proceso.

La segunda interfaz es el escritorio de nuestro ordenador dentro del juego. Junto a él tenemos un periódico para leer las noticias del día, un teléfono y una libreta en la que apuntar datos interesantes. Y dentro del ordenador podemos acudir a un chat, un buscador, un calendario, una aplicación en la que controlar el estado de nuestras finanzas, el acceso a una tienda que nos permite comprar objetos con la particularidad de únicamente poder adquirirlos como regalos para mandarlos a otra gente, correo electrónico y nuestra aplicación más importante: La MonkeyVision2.1.

La MonkeyVision2.1 es la herramienta proporcionada por Fictiorama Studios en “Do Not Feed the Monkeys” para observar a través de las cámaras esos monos de los que se nos hablaba al principio. Sí, los monos son las personas que espiamos a través de distintas cámaras a las que se refieren como jaulas y que se encuentran repartidas (suponemos) por distintos puntos del mundo.

El título funciona como una aventura de gestión de tiempo y recursos a la vez que una suerte de point and click, pero con dos elementos especialmente destacables en los que se apoya para volverse un título tan disfrutable, rejugable e interesante.

Uno de ellos tiene que ver con la parte estética: No únicamente a su aspecto gráfico con el uso de una estética pixelart (que también), sino al atractivo de su narrativa y el sentido del humor (negro) en las situaciones que propone. Hay una parodia de Hitler, una pareja que encuentra placer sexual en atropellar a ancianas, una estrella adolescente a la que le están robando fotos desnuda, en el periódico aparece una versión fácilmente reconocible como Trump, se presentan noticias en clave de humor que tienen bastante que ver con el día a día que vivimos como por ejemplo las desigualdades sociales, etc… No quiero ahondar en más detalles por no entrar en terreno de spoilers pero hay muchas situaciones y lo más interesante de ellas es que debe de ser el jugador quien se interese por investigar cada una para descubrir qué está pasando e incluso decidir si interviene de alguna forma en sus desenlaces. Maneja muy bien además la separación entre el jugador (o su avatar) y el mundo exterior (del videojuego); podemos observar todo lo que ocurra delante de cámara, pero no podremos actuar sin la información necesaria que obtendremos en base a investigar las habitaciones y escuchar las conversaciones de los personajes, de las que podremos extraer palabras clave que anotar en nuestra libreta para luego realizar búsquedas en Internet, llamadas telefónicas, etc… que complementen nuestras notas y nos permitan un mayor campo de acción.

El mundo tras nuestra webcam parece vivo y continuará funcionando ajeno a nosotros si no somos capaces de influir en él de alguna forma. Durante una de mis partidas observé una cámara nocturna de una tienda en la que entraban y salían clientes mientras el dependiente dormía, encontré a una banda de moteros que se encargaban de la seguridad pero sin el nombre de la tienda no tenía a dónde mandarlos y tras varias noches el dueño acabó cerrando el local, desesperado por los continuos robos. En otra de las partidas en las que sí conseguí el nombre del establecimiento un telefonazo a destiempo con el que intentaba despertar al dependiente lo asustó a la vez que entraba un cliente y acabó matándolo de un escopetazo al confundirlo con un ladrón.

El otro elemento en el que se apoya y que resulta especialmente interesante es el aspecto mecánico que utiliza “Do Not Feed the Monkeys” para trasladar esa sensación de vouyerismo e incluso incentivarla. Hay una barra de salud, otra de sueño y otra de comida, es fácil pensar en estas como un elemento lógico de cara a una narrativa “realista”, a fin de cuentas las personas necesitan comer y dormir, y no hacerlo, el exceso de trabajo, etc… puede repercutir en su estado de salud, pero todos esos datos no están ahí por eso.

Mi primera partida acabó con la casera echándome a la calle porque había trabajado demasiado para conseguir dinero y cada vez que venía a cobrar el alquiler me encontraba fuera de casa o durmiendo para recuperar fuerzas.

Mi segunda partida decidí organizarla mejor: Para que no terminase igual debía alimentarme y descansar de forma que mi salud estuviese bien. Conseguí llegar al último nivel y comprar todas las cámaras necesarias. “Superar” el juego. Y en teoría lo hice, pero no. Era consciente de que ese “calendario” que me había marcado para descansar y comer bien había repercutido en perderme muchas de las historias que estaban ocurriendo tras las cámaras. Impotente llegué a ver cómo pasaban los días para un pobre trabajador encerrado en el ascensor de un edificio sin encontrar yo la forma de mandarle ayuda hasta que finalmente una mañana al despertarme y mirar su cámara descubrí que había muerto.

 

Y de repente me encontré a mi mismo, en mi tercera partida, buscando un equilibrio entre dejar que mi salud bajase bastante porque no quería perder detalle de lo que ocurría en esas cámaras y a la vez intentar mantenerla lo justo como para poder trabajar y reunir dinero para pagar el alquiler y nuevas cámaras.

No podía (ni puedo) dejar de pensar en la cantidad de historias que no he resuelto aún, en qué hacer para resolverlas e incluso en qué historias no he visto aún después de unas cuantas partidas más.

Con la mecánica de gestionar no sólo lo que veía en pantalla si no mi salud, pagar alquiler, etc… desde Fictiorama Studios habían conseguido trasladar primero el agobio que supone controlar todas esas barras y después esa actitud stalker en la que todo eso no importaba, solamente importaba lo que estaba ocurriendo tras la pantalla y qué podía hacer yo para llegar más lejos y conocer más de esos sujetos que observaba desde la distancia, aunque desde el Club las instrucciones sean claras: “Do Not Feed the Monkeys”.