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El equipo de desarrollo de Diablo IV habla sobre el “arte de entornos” en el nuevo informe trimestral

Diablo IV

Abordan como trabajaron en las distintas zonas y cómo se unen para crear un entorno inmersivo.

Blizzard Entertainment publicaba recientemente el primer informe trimestral de 2022 sobre el desarrollo de Diablo IV. En donde el director artístico Chris Ryder, el director artístico asociado Brian Fletcher, el director de iluminación asociado Ben Hutchings, el artista jefe de entornos exteriores Matt McDaid y el artista jefe de decorados y objetos de interacción Chaz Head compartían cómo han abordado cada una de las distintas zonas de Diablo IV y cómo se unen para crear un entorno inmersivo.

Diablo IV, la entrega más oscura de la saga, se esforzará por buscar la credibilidad por encima del realismo en sus entornos. Para ello, el equipo de desarrollo ha establecido dos pilares fundamentales para filtrar conceptos, ubicaciones e implementación: «viejos maestros» y «regreso a la oscuridad». Con estos dos pilares, hemos desarrollado un entorno con un uso controlado de los detalles y las paletas de colores para conseguir un estilo visual único. El clima y la iluminación han jugado papeles fundamentales en la creación del peligroso mundo de Santuario y permiten que la atmósfera sea más tangible.

Por primera vez en la saga, Diablo IV presenta un mundo abierto con cinco cautivadoras zonas que explorar. Desde las Estepas Adustas hasta la costa de Scosglen, pasando por los riscos glaciales, cada zona ha sido cuidadosamente elaborada por los equipos de arte y diseño de Diablo. Muchas de estas zonas están llenas de decorados dinámicos que dan vida a su arquitectura y terreno, y el equipo de desarrollo se ha esforzado en crear una sensación realista con estos elementos, con los que se puede interactuar y que se pueden destruir de forma progresiva.

Diablo IV cuenta con más de 150 mazmorras aleatorizadas fruto de una combinación de creación artesanal y procedural. Para que la creación de mazmorras fuera eficaz y flexible, el equipo se propuso crear una variedad de conjuntos de teselas que pudieran reutilizarse de forma inteligente y combinarse con diferentes decorados, con objetos de interacción y con iluminación. Para dar a estos conjuntos de teselas una sensación más natural, se crearon escenas de transición entre los diferentes conjuntos como nueva característica para lograr una transición fluida entre dos conjuntos dentro de una misma mazmorra.

Alberto

CEO PowerUps. Jugador de la vieja escuela, lector de todo lo que cae en mis manos y apasionado de los indies. "Los videojuegos ya no son como los de antes".