Eventos como el Future Games Show son una excelente oportunidad para que estudios como Path Games den a conocer sus proyectos y lleguen al mayor público posible. Es el caso de Path Games, conocidos por el aclamado Insomnis, quienes han revelado su nueva y aterradora experiencia de terror: Dark Mass, una aventura que promete ponernos la piel de gallina como nunca antes. El tráiler presentado despertó nuestra curiosidad, y por suerte, Gonzalo G. Luna y Virginia Calvo accedieron a contarnos un poco más sobre Dark Mass, un proyecto del que tienen mucho que decir.
Tras el éxito de Insomnis, Path Games da un paso más con Dark Mass. ¿Cómo ha evolucionado el estudio desde su primer juego hasta ahora? ¿Qué lecciones aprendieron de Insomnis que han aplicado en este nuevo proyecto?
Con Insomnis estábamos muy limitados. No teníamos demasiados recursos e intentamos hacer lo que podíamos con lo que teníamos. Al final éramos dos personas con el peso de un desarrollo al completo (Gonzalo y Virginia), pero ahí ya empezamos a plantar las bases de nuestros mundos. Queremos poder tomar decisiones. Queremos hacer mundos inmersivos, donde la gente pueda explorar. Queremos que la gente pueda disfrutar de nuestros juegos sin tener doscientos jumpscares fáciles. Que el jugador disfrute, que se lleve una buena historia, que se pueda contar en apenas dos frases y que por supuesto, pueda ver nuestro amor al cine, que siempre ha sido nuestra gran pasión.
De Insomnis aprendimos muchísimas cosas, pero por ejemplo que teníamos que apostar más por la calidad del doblaje y darle sentido a cada una de las frases del personaje jugable. ¿Tiene sentido que en un videojuego de terror el jugador esté hablando solo todo el rato? La respuesta es obvia no, por eso decidimos acompañar a Alice de su hermano Reed. Que, a pesar de no estar bajo el agua con ella, va a ir acompañándola y guiándola desde arriba con el barco y con la ayuda de la radio.

El terror submarino no es algo común en los videojuegos. ¿Qué os inspiró a ambientar Dark Mass en una mansión sumergida? ¿Cómo habéis trabajado para aprovechar la talasofobia y convertir el entorno en una parte activa del horror?
Pues siempre nos ha gustado mucho el buceo, y era una idea que nos llevaba rondando en la cabeza desde hace mucho tiempo. Qué pasaría si mezclamos los típicos juegos de terror en primera persona pero con una mansión sumergida y completamente bajo el agua? Desde que llevábamos haciendo el videojuego de Insomnis lo teníamos en la cabeza, luego en 2021 se lanzó la película The Deep House, que es una película de terror no muy conocida completamente bajo el agua con espíritus y era el empujón que necesitábamos para comenzar a desarrollar la idea definitivamente.
Hay un juego llamado Still Wakes the Deep que ya explora el concepto de Talasofobia de una manera sublime. Si bien en Dark Mass el jugador puede experimentarla, el 90% del juego es bajo el agua, por lo que para jugar ya tendrán que tener ese miedo un poco superado. De ambas maneras, estamos intentado hacer que la experiencia sea placentera, con momentos de tensión y miedo, pero placentera a la hora de recorrer escenarios. No buscamos la frustración del jugador.
Explorar bajo el agua cambia por completo la movilidad del jugador. ¿Cómo habéis diseñado la jugabilidad para sacar partido a las diferencias de altura, perspectiva y dimensión? ¿Afectará también a la resolución de puzles o a la manera en que los jugadores interactúan con la mansión?
La mayoría de juegos de terror inmersivo tienen dos ejes, El eje X y el eje Z. Al añadir el nuevo eje, teníamos que plantearnos cómo llevar el terror a un nuevo nivel, a algo diferente. Por eso nuestro juego en vez de estar diseñado en un mapa horizontal, se plantea desde la verticalidad, creando nuevos huecos y espacios por los que pasar.
Al estar bajo el agua todo cambia y para los puzles va a afectar de forma directa y muy divertida. Hay un puzle en concreto que tiene que ver con unas básculas y pesos, y llevamos un tiempo calculando lo que pesan los objetos debajo del agua. ¿Esto flotaría? ¿Esto se hundiría rápidamente? ¿O caería despacio?
Dark Mass introduce rituales basados en torturas históricas. ¿Cómo se ha investigado y tratado este tema para integrarlo en la historia del juego? ¿Habéis buscado inspiración en hechos reales o en leyendas urbanas?
Cuando creamos un juego, nos gusta pensar cada detalle. Siempre lo comentamos. En los juegos de terror, el jugador siente miedo cuando «se cree» ese mundo. Cuando realmente tiene las bases asentadas sobre algo real y tangible. Al empezar a trabajar el guion del juego y el enemigo, quisimos tener un trasfondo tangible. Un trasfondo que se asentase sobre una base real, y allí empezó nuestra aventura de descubrir todo lo que nuestro antagonista necesitaba para ser real.
Como somos españoles, nos es realmente sencillo acercarnos a ver lugares y entornos que existen aún hoy en día con esos pedacitos de historia, y queríamos llevarlos a nuestro juego. Aunque también tenemos que decir que son reversiones muy cambiadas y rediseñadas para que, aunque se sienta real, tenga ese halo de misticismo que queríamos agregarle a Dark Mass.

El juego contará con un doblaje completo en castellano con actores de gran prestigio. ¿Cómo ha sido el proceso de selección de voces y qué importancia tendrá el diseño sonoro en la experiencia inmersiva de Dark Mass?
Pues la verdad es que el proceso de selección de voces ha sido muy sencillo, teníamos entre ceja y ceja conseguir a Dani García por ser una de las voces más icónicas de la historia del doblaje español y por ser la voz de un actor muy importante y principal referencia de Reed para nosotros, Paul Walker en Inmersión Letal. Y pudimos llegar a él gracias a nuestro gran director de doblaje, Nico Quiles y a la empresa Takemaker. Nico ha trabajado en grandes producciones de videojuego como Blashpemous 1 y 2.
Tampoco podemos olvidar a la maravillosa Nerea Alfonso, voz de Florence Pugh o Emma Mackey entre muchas otras actrices, que ha encajado como anillo al dedo para el personaje de Alice y para poder transmitir lo que necesitábamos. No le costó nada meterse en el papel y mejorar muchísimo nuestro guion con su interpretación.
¿Qué influencias o referencias han marcado el desarrollo de Dark Mass? ¿Habéis tomado inspiración de otras obras dentro del género del terror, ya sea en videojuegos, cine o literatura?
La verdad es que el terror es una de nuestras pasiones en todas las variantes, tanto en literatura como en cine o videojuegos. Una de nuestras principales referencias y que siempre nos ha marcado el camino para hacer terror en el agua ha sido la obra maestra de Spielberg, Tiburón.
A nivel de videojuegos nos hemos basado mucho en lo fácil e intuitivo que es el movimiento bajo el agua de Subnautica. No queremos hacer un simulador de buceo y que el jugador sienta el peso del traje, sobre todo queremos hacer un juego divertido y de terror y luego ya le aportaremos las dosis de realismo que sean necesarias. De Firewatch nos hemos basado en su narrativa vertical y su sistema de comunicación con el walkie-talkie.
Y por último no nos podemos olvidar de la película The Deep House, que es la cinta que finalmente nos hizo comenzar el proyecto a pesar de que ya nos llevaba rondando desde hace años. Es una película de terror bajo el agua, pero con fantasmas y nos hizo reflexionar sobre la cantidad de posibilidades que podría tener esta idea en un videojuego y aquí estamos.

El desarrollo de un juego de terror inmersivo implica grandes desafíos, sobre todo para un estudio independiente. ¿Cuáles han sido los mayores retos a nivel técnico y creativo durante el desarrollo de Dark Mass?
En el caso de Dark Mass en particular las físicas son una cosa que nos trae de cabeza, pero que nos parece super divertido ir integrando poco a poco, obviamente es un videojuego y no vamos a poder hacer que todo sea «real al 100%» pero estamos intentando que el jugador sienta que está en un mundo con unas bases bien asentadas.
Luego a nivel creativo, el hecho de querer relacionar un pedacito de nuestra historia española como es la inquisición, con la ambientación bajo el agua y tratarlo de una forma respetuosa también ha sido un quebradero de cabeza importante, pero la verdad es que estamos encantados con el guion que finalmente hemos firmado y tenemos muchísimas ganas de que la gente comience a disfrutarlo.
Con la presentación en el Future Game Show, Dark Mass ha captado la atención de la comunidad. ¿Cómo ha sido la recepción hasta ahora? ¿Cuáles son los próximos pasos en el desarrollo y cuándo podemos esperar más novedades?
Los siguientes pasos será publicar un tráiler de gameplay y una demo del primer nivel del juego, justo cuando Alice inicia su inmersión y recuerda como bucear y moverse. Nos parece un escenario ideal para que los jugadores sepan lo que se van a encontrar durante el juego y para mostrar un pequeño delante de cara a Halloween de este año.
Pues la verdad es que estamos muy emocionados con la recepción de la gente y la comunidad. No esperábamos un recibimiento tan bueno, sobre todo a nivel de wishlists que es nuestra forma de medir la expectación de la gente con números reales. Este tipo de cosas nos motivan para seguir desarrollando Dark Mass día a día con una sonrisa y con las ganas de hacerlo lo mejor posible.
Path Games
Gonzalo G. Luna & Virginia Calvo Mangas
Dark Mass llegará próximamente a Xbox, PlayStation 5 y Steam. Los jugadores ya pueden añadirlo a su lista de deseados en Steam y PlayStation.