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Entrevista – Brytenwalda Studios

“El duro camino de un desarrollador”

Si decimos Brytenwalda Studios tal vez os suene por su lanzamiento más reciente, Beyond Mankind, un aRPG que homenajea a los juegos más clásicos del género de principio de los 2000, pero, ¿sabíais que son también los responsables del contenido Viking Conquest para Mount & Blade?

Hablamos con Alberto Fuentevilla, CEO de Brytenwalda, que nos cuenta la historia detrás del estudio desde sus comienzos como desarrollador amateur, realizando un mod para Total War, como desarrollaron un DLC oficial para Mount & Blade Warband para finalmente, contarnos cómo han publicado su primera IP (Beyond Mankind) y que significó para el estudio.

Sobre la experiencia Amateur en Total War

¿Cómo comenzaste en el mundo del desarrollo de videojuegos?

La verdad es que tengo un problema creativo. Ya de crío me encantaba leer o escribir historias; de hecho, esa era mi tarea favorita en las clases de lengua. Incluso tuve una época que tanteé el dibujo de comic, pero descubrí que no tenía habilidades artísticas.

Después de eso, publiqué algunos libros (ensayo y novela) en mis tiempos universitarios, pero no me llenaba. Fue en ese momento cuando empecé a interesarme en la modificación de los juegos, aunque muy tímidamente, la verdad. Alguna traducción, algún cambio menor, alguna batalla histórica, pero nada reseñable.

¿Cómo surgió el desarrollo del mod para Total War? ¿Hubo más proyectos de este estilo?

El mod Iberia Total War para Rome Total War fue la primera incursión seria en el mundo del modding para mí.

Recuerdo que todo empezó por la indignación de la comunidad española por cómo se había tratado a la facción hispana por el Rome Total War (el primero). Hicimos un documento para Activision presentando las facciones más importantes en la Península Ibérica durante los tiempos de la conquista púnica y romana, y se lo enviamos.

Fueron muy majos, nos respondieron agradeciendo el documento, regalándonos algunas alfombrillas temáticas y buenas palabras. Pero al final, no cambiaron nada. Así que un grupo de compañeros del clan celtíbe

ros (http://celtiberos.net/) y yo nos pusimos manos a la obra y cambiamos el juego prácticamente por completo.

Sacamos el mod en español e inglés, y la verdad es que tuvo bastante éxito; especialmente entre los anglosajones (les encantaba toda nuestra campaña de la II Guerra Púnica).

Mount & Blade Warband

¿Cuándo y cómo surgió la oportunidad de trabajar en el desarrollo de Mount & Blade Warband? ¿Influyó en ello vuestro trabajo amateur en Total War?

Después de una larga etapa con los Total War descubrí Mount & Blade (y después Warband), y empecé a disfrutar de sus mods. Fue algo totalmente personal, supongo que necesitaba cambiar de juego.

Estaba impresionado con los cambios que la gente estaba haciendo y el acceso que permitía a su código Taleworlds (https://www.taleworlds.com/)

El modding en el Rome Total War había sido muy complejo con acceso a txt, mucha y tediosa prueba y error, y bastante limitado, pero Taleworlds permitía cambiar el juego a tu antojo.

Warband representaba muy bien esos conflictos de la Edad Oscura. Yo por entonces estaba fascinado con esa época. Incluso me dio por traducir el Canu Heledd al español (una colección de poemas galeses). Pero no encontraba entre los mods algo que me terminase de convencer, y así comencé a trastear con el module system del Warband. A una quest le siguió otra… y nació un mod llamado Brytenwalda basado en el año 636 en las Islas Británicas.

Warband

Al principio era un mod pequeño, un mapa nuevo, facciones, tropas y algunas quest, pero gustó mucho y seguí trabajando en ello.

Pronto de estar solo, me encontré que se estaba formando un grupo de modders que añadían su creatividad al proyecto. Primero Asbjørn Lindegaard Møller, después Michael Richter, Matthias Grohmann, Miguel Egana y muchos otros.

Brytenwalda se convirtió en un gran mod con decenas de miles de descargas cada versión. Creo que la última que hicimos, la Gold, llevaba ya más de 4 millones de descargas.

El mundo que habíamos creado era tan rico y la gente que vivió aquellos tiempos tan interesante que incluso escribí una novela corta (https://www.brytenwaldastudios.com/files/I_fought_in_Haethfelth-Alberto_Fuentevilla.pdf) y otra persona, Endakil, hizo un wargame (https://www.moddb.com/mods/brytenwalda/features/brytenwalda-the-wargame).

Todo esto nos hizo visibles ante Taleworlds y de ahí surgió un nuevo proyecto, Viking Conquest, donde avanzabamos 200 años (al 876) en el futuro a una época igual de convulsa e interesante, cuando los hijos de Ragnar condujeron el Gran Ejército Pagano a la conquista de los reinos anglos y sajones.

Viking Conquest era nuestra primera experiencia de pago (un DLC oficial para Warband), hasta ahora sólo habíamos hecho mods, pero tuvo una acogida enorme y aún hoy se sigue vendiendo muy bien. Estamos muy agradecidos a Taleworlds por confiar en nosotros y brindarnos aquella oportunidad.

Viking Conquest

¿Cómo afectó en vuestras vidas dar el salto al desarrollo de videojuegos de forma profesional? ¿Estaba dentro de vuestras expectativas?

¿La verdad?, fue un infierno, jajaja (Entre risas). No, a ver. Viking Conquest tuvimos que hacerlo en tiempo récord, 14 meses, y pese a toda nuestra experiencia con Brytenwalda Mod, no es lo mismo trabajar a tu ritmo (aunque había momentos intensos), que seguir un calendario.

Fueron muchas horas de trabajo con días interminables; y después del lanzamiento seguimos trabajando  durante casi un año en la Reforged Edition, que fue una gran expansión del DLC con un montón de novedades.

Al mismo tiempo, puedo decir que fue gratificante y un orgullo.

Los primeros días del lanzamiento estuvimos en el top ventas de Steam. Leer a todas esas personas que estaban jugando tu juego, de muchos países e idiomas diferentes, los modders que ahora modeaban tu trabajo, la prensa comentando sobre tu videojuego o los cientos de vídeos en youtube es una sensación difícil de describir.

Los inicios de Beyond Mankind

¿Cómo y cuándo surgió la idea de comenzar el desarrollo de Beyond Mankind?

Después de Reforged Edition estuvimos un tiempo siguiendo a la comunidad, lanzando parches y mejoras. Por aquel entonces hicimos un viaje a Turquía de equipo para conocer a nuestro publisher y sus oficinas, así como para conocernos mejor todo el equipo. Piensa que hay varios miembros del equipo que no son españoles; para nosotros el teletrabajo ya era una realidad antes de la pandemia.

Beyond Mankind no estaba en nuestros pensamientos pero ya nos rondaba en la cabeza un artículo que habíamos leído que la mayoría de los estudios de desarrollo morían porque su supervivencia dependía de un único proyecto.

A Bannerlord aún le quedaba mucho  tiempo, y a la vuelta, planteamos que sería interesante crear una IP propia que sólo dependiera de nosotros, y que tendría que ser diferente a lo que habíamos hecho para que pudiese significar una alternativa de futuro como empresa si un proyecto del estilo Viking Conquest iba mal.

Eso significaba romper con nuestra base de fans y explorar un camino nuevo, en este caso la Ciencia ficción con base científica.

¿Qué tipo de financiamiento barajasteis en los comienzos del proyecto? ¿Por qué no os planteasteis abriros a plataformas crowdfunding como Kickstarter?

Barajamos la financiación propia desde el primer momento, somos tipos ahorradores.

Beyond Mankind significaba un proceso largo de aprendizaje como profesionales y como estudio; y necesitábamos marcar nuestros propios tiempos. Depender de terceros siempre significa un calendario y el estudio no estaba listo para eso, aún pensábamos como modders, y necesitábamos aprender a ser desarrolladores.

Viking Conquest no nos había permitido pensar, ni aprender. Pero Beyond Mankind ha sido una escuela impresionante, no sólo a nivel técnico (aprendiendo un nuevo engine o herramientas) o de desarrollo profesional (diseño, liderazgo, gestión…), sino también personal. Ha puesto a prueba nuestros límites y creo que hemos salido airosos.

Más allá de su éxito o fracaso en ventas, para un estudio pequeño como el nuestro, es un orgullo haber sido capaces de lanzar un juego  como Beyond Mankind, con actores y en siete idiomas; y que esté allí, disponible en cualquier parte del mundo.

Supongo que fue duro para vosotros el que no obtuvierais respaldo de ningún publisher. ¿En algún momento estuvo sobre la mesa abandonar el proyecto? ¿Cuáles eran vuestras motivaciones para seguir adelante?

Realmente, en origen, no hubo intención de buscar un publisher, queríamos sacar algo nuestro. Sí que es cierto que en una fase avanzada del proyecto tuvimos contacto con algunos publisher y atrajimos interés. Algunos de ellos bien conocidos, te sorprenderías; incluso tuvimos una oferta en la mesa con inversión de un publisher ruso.

Hay que reconocer que Beyond Mankind es un juego que también les asustaba un poco. Es un juego con un toque old school, y donde hay muchas mecánicas para añadir variedad, pero todas sometidas a la historia. Rompe un poco el molde tradicional. El juego estaba avanzado y entrar con un publisher significaba retrasar su lanzamiento y cambiar muchas cosas para hacer un juego más comercial. Quizás fue un error no aceptar, supongo que nunca lo sabremos.

Durante el desarrollo hay momentos bajos y difíciles, somos un equipo complejo que ha trabajado en remoto, donde ha habido momentos con más de 20 personas trabajando a la vez en el proyecto. Pero no, no se nos pasó por la cabeza abandonar.

A nivel personal, cuando empiezo algo, me gusta acabarlo. También te digo que ha habido momentos que quería tirar el ordenador por la ventana.

Brytenwalda Studios

¿Cómo afectó la pandemia en el desarrollo de Beyond Mankind? ¿Fue difícil adaptar el trabajo a distancia?

Acostumbrados a trabajar a distancia desde siempre, para nosotros, en ese sentido, la pandemia no supuso un cambio sustancial. Habíamos creado un ecosistema y herramientas de trabajo online ya desde hacía muchos años.

El nuevo DLC y futuro de Brytenwalda

Beyond Mankind ha recibido su actualización más importante hasta el momento. ¿Qué significa para vuestro juego?

Beyond Mankind tuvo un lanzamiento accidentado. Muchos jugadores esperaban un shooter con gráficos AAA, otros un mundo abierto tipo Fallout. El juego, además, salió con ciertos problemas. Hubo que poner solución a esa percepción.

Lo que hicimos fue escuchar a la comunidad, como en nuestros tiempos de modders. Y seguimos trabajando solucionando los problemas, y mejorando la experiencia de juego. Además, añadimos dos idiomas más a los 5 que ya había: el chino y el alemán. Los idiomas han sido una prioridad para nosotros debido a nuestra apuesta por la narrativa.

Finalmente, hicimos un esfuerzo en comunicar lo que era nuestro juego, desde recalcar más el mensaje de que estábamos ante un RPG, un juego indie de estilo old school, y hasta cambiamos el arte principal para reforzar ese mensaje.

Antiguo arte:

Nuevo arte:

Las reviews desde el lanzamiento del parche son mayormente positivas, pero aún seguimos trabajando.

¿Qué se encontrarán los usuarios a partir de ahora? ¿Hay alguna sorpresa que no se haya anunciado para este nuevo contenido?

Pienso que lo más importante ha sido hacer accesible nuestro juego todo lo que hemos podido. De repente hemos empezado a vender juegos en Alemania o China, mercados que antes no llegábamos, lo que confirma que la inversión en idiomas es acertada. De hecho, Alemania ha sido el segundo país después de Estados Unidos donde más juegos hemos vendido desde el parche.

Necesitamos seguir la nueva línea de comunicación, intentando llegar al perfil de jugador que podría gustarle nuestro juego.

En mi opinión gustará mucho la adaptación a la chaqueta de OWO (https://owogame.com/es/), especialmente una vez que esté disponible para la venta pronto. Cambia totalmente la experiencia de juego. He visto a jugadores que antes iban lanzados eliminando enemigos en Beyond Mankind, pensándolo dos veces antes de cruzar cada puerta.

En el tema de sorpresas, Beyond Mankind tiene mucho trabajo de documentación detrás, y ya desde el juego original hay muchos pequeños detalles añadidos. Por ejemplo, en un momento dado del juego se menciona la conocida como proteína de la inmortalidad. Hay algún easter egg para los que jugaron Viking Conquest. Y también hay muchos guiños al público español.

¿Cuáles son los planes a largo plazo de Brytenwalda Studios para Beyond Mankind? ¿Llegará a consolas?

Nos gusta ir paso a paso, y etapa a etapa. Ahora mismo nuestro objetivo es tener Beyond Mankind totalmente listo en Linux. Era algo que teníamos planeado en el lanzamiento pero que finalmente por falta de tiempo tuvimos que retrasar. Necesitamos cumplir nuestra responsabilidad con los jugadores de Linux antes de pensar en consolas.

¿Qué otros proyectos tenéis en mente a parte de Beyond Mankind?

Hay algunas ideas, pero somos un estudio pequeño, y necesitamos tener los pies en el suelo. Lo prioritario es convertir Beyond Mankind en un producto de éxito y entonces empezar a generar nuevas ramas en el árbol.

Para más información podéis visitar tanto la web oficial del estudio como sus redes sociales:

Contacto: brytenwalda @brytenwaldastudios.com

Web: https://www.brytenwaldastudios.com/

Twitter: http://twitter.com/BrytenwaldaTeam

Facebook: http://facebook.com/Brytenwaldastudios

Instagram: https//www.instagram.com/brytenwaldastudios

Alberto

CEO PowerUps. Jugador de la vieja escuela, lector de todo lo que cae en mis manos y apasionado de los indies. "Los videojuegos ya no son como los de antes".