El catálogo de wargames es suficientemente extenso como para perdernos en un mar de interminables batallas con las que aderezar nuestro tiempo libre. A veces, este género es una asignatura pendiente para muchos aficionados a los juegos de mesa, ya sea porque no lo ven lo suficientemente atractivo, por falta de tiempo o porque sus mecánicas parecen demasiado lentas para quienes buscan un rato de diversión sin complicadas reglas. DEVIR no es una de esas editoriales con un extenso catálogo de este género, pero va enriqueciéndolo con títulos de lo más interesantes.
La nueva incorporación al catálogo de wargames de DEVIR es General Orders – Segunda Guerra Mundial, un wargame sencillo que incorpora mecánicas de colocación de trabajadores, ideal para jugadores que deseen iniciarse en este género con una opción fácil de entender y rápida de jugar.Contenido y calidades
Uno de los detalles que me sorprendió de General Orders – Segunda Guerra Mundial fue lo reducido de su embalaje. Aunque parecía que tendría un tamaño de caja más estándar, es bastante compacto, lo cual no afecta en absoluto a la calidad de los materiales. La caja es robusta, y una fijación de cartón impide que los componentes se muevan en su interior. Las piezas de madera, cartas y dados se conservan perfectamente en bolsas tipo zip, que además incluyen bolsitas antihumedad. El tablero auxiliar y las fichas de bonificación vienen protegidos en un troquel.
Uno de los puntos en contra es el tablero principal, que al ser de tamaño reducido, no tiene el peso suficiente para mantenerse completamente desplegado en la mesa, haciendo que los extremos queden algo elevados y dificultando la colocación de las fichas. Por lo demás, los materiales de todo el contenido son de buena calidad, destacando las piezas de madera, que añaden un toque atractivo.
Contenido:
- 1 tablero de juego de dos caras
- 32 cartas
- 88 piezas de madera
- 7 fichas
- 4 dados
- manual de reglas
Preparación
Antes de comenzar a jugar a General Orders – Segunda Guerra Mundial, tenemos que definir qué escenario vamos a jugar. Disponemos de dos: el escenario alpino y el insular. Dependiendo del tipo de escenario elegido, se tendrán en cuenta una serie de mecánicas que los diferencian, las cuales iremos explicando, además de su distribución.
Luego desplegaremos el tablero de juego por la cara del escenario seleccionado y, junto a él, el tablero auxiliar. Este tablero auxiliar marca la ronda en la que nos encontramos, junto a las acciones de apoyo, refuerzo y planificación. El mazo de cartas de operaciones se sitúa junto al tablero auxiliar, descartando las cartas específicas del escenario que no estemos jugando. El siguiente paso es elegir el color del bando con el que queramos jugar (azul o amarillo) y tomar las fichas correspondientes: 9 comandantes, 25 tropas y 10 aviones (solo para el escenario insular) por ejército.
Los jugadores despliegan sus tropas y aviones en los espacios marcados del tablero, colocando 4 de los 9 comandantes en la zona de reserva. El resto de fichas de tropas y comandantes se sitúan en la zona de retaguardia.
Finalmente, las fichas de bonificación se colocan al azar en los espacios destinados para ello. Para el escenario insular se retira la ficha de bonificación del puesto de control aéreo. Para determinar qué jugador tiene la iniciativa, se lanza la ficha de ronda; el jugador cuyo color coincida con la cara visible de la ficha comienza la partida.
Como jugar
El objetivo principal de General Orders – Segunda Guerra Mundial es conquistar el Cuartel General (HQ) del enemigo o controlar zonas de interés intermedias para obtener el mayor número de puntos de victoria al finalizar la partida.
La mecánica de juego es bastante sencilla. Los jugadores, en su turno, pueden realizar tantas acciones como comandantes tengan en su retaguardia, colocándolos en los espacios de acción. Entre estas acciones se incluyen avance, paracaidistas, vuelo, bombardeo de artillería o bombardeo aéreo, aunque algunas son exclusivas de uno de los dos escenarios. Se pueden utilizar comandantes adicionales de la zona de reserva siempre que una carta de operación lo permita; al finalizar la ronda, estos comandantes vuelven a la zona de reserva. Si un jugador se queda sin comandantes para jugar, debe pasar el turno.
Los comandantes también pueden usarse para realizar acciones de refuerzo, planificación y despegue (en el caso del escenario insular) en el tablero auxiliar, siempre y cuando no se repita ninguna de estas en la misma ronda. Estas acciones permiten obtener tropas de refuerzo, cartas de operaciones, despegue de aviones o cambiar la iniciativa de la partida.
Siempre que un jugador ocupe una zona controlada por el ejército contrario, se entabla un combate. Los combates se resuelven de manera sencilla: el jugador atacante acumula tropas para asaltar la posición, y el jugador defensor lanza un dado y retira tantas tropas atacantes como el resultado de la tirada. Luego se aplica una mecánica de desgaste, retirando tropas de cada bando en parejas hasta que uno de ellos se quede sin tropas.
¡IMPORTANTE! Debemos tener en cuenta dos conceptos fundamentales para el desarrollo de la partida: zona controlada y zona suministrada. Una zona controlada es aquella en la que tenemos tropas o aviones propios, mientras que una zona suministrada es aquella que se conecta ininterrumpidamente con otras hasta nuestro HQ.
El ganador de la partida será el jugador que conquiste primero el Cuartel General (HQ) del ejército contrario, o, si se han consumido los cuatro turnos de juego, el ejército que controle y suministre más zonas con puntos de victoria al final de la partida.
Experiencia de juego
En cuanto a la experiencia de juego, General Orders – Segunda Guerra Mundial resulta bastante divertido. A primera vista, para los que no estén familiarizados con el género, puede parecer que las reglas son algo complicadas, pero leyendo con atención y jugando un par de partidas de prueba se entiende rápidamente la mecánica. Las partidas son rápidas, de alrededor de unos 30 minutos, y la estrategia en el despliegue de tropas tiene un papel importante, aunque también influyen el azar en las tiradas de dados y las cartas de operaciones, que pueden cambiar el rumbo de la partida de un momento a otro.
Además, la posibilidad de cambiar de escenario añade un plus de variabilidad, permitiendo jugar varias partidas seguidas sin que resulten demasiado repetitivas. Cada escenario tiene sus propias mecánicas: en el alpino se pueden desplegar paracaidistas en cualquier punto del mapa, mientras que en el insular disponemos de aviones para realizar combates aéreos y bombardear zonas enemigas.
*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de DEVIR Ibéria.