Life is Strange: True Colors – Análisis Xbox Series X

Life is Strange: True Colors

Continuista pero emocional.

Square Enix en 2015 se encontró con un éxito que probablemente no esperaban. Life is Strange, una aventura conversacional con toma de decisiones y que recordaba a las aventuras de Telltale Games.

Nació de la mano del estudio francés Dontnod Entertainment como un juego de bajo presupuesto y sin grandes pretensiones de ventas. Pero se convirtió en uno de los más queridos, recordados y emotivos de la pasada generación. Y como siempre pasa en estos casos,  hay que aprovechar el tirón y convertirlo en saga. Tras un spin-off hecho por Deck Nine Games y una segunda parte de la mano de Dontnod, la serie vuelve a las manos de Deck Nine Games.

Los personajes cambian, las mecánicas se mantienen

La historia de Life is Strange: True Colors nos pone en la piel de Alex Chen, una joven adulta que ha pasado su adolescencia en centros de acogida tras quedarse huérfana. Una característica de esta saga es que el personaje siempre tiene un poder sobrenatural. Y esta vez no es diferente, en Life is Strange: True Colors nuestra protagonista tiene un poder (para ella una maldición): Percibir las emociones de los demás. Eso le ha llevado a tener una vida muy complicada y dramática. Tras su paso por un correccional, su hermano la invita a Haven Springs para empezar una nueva vida.

Durante todo el transcurso del juego, exploramos escenarios cerrados buscando algún objeto, participando en conversaciones, tomamos ciertas decisiones en los diálogos (algunas importan y muchas otras no), y vemos un gran número de escenas cinematográficas.

Emociones a flor de piel

Antes de adentrarnos a True Colors nos preguntábamos cómo afrontaría un tema que no siempre se ha explorado de la mejor manera en videojuegos como son las emociones. Uno podría pensar que usarán a la protagonista como una chica cotilla a la que le gusta curiosear en las mentes de los demás. Y en cierta manera es cierto, pero el juego trata muy bien la relación de Alex con sus poderes empáticos, cómo lidia con ellos, cómo los va entendiendo y cómo los aprovecha para salir de situaciones tensas. Esa maldición que le ha acompañado siempre y que le hizo aislarse de todo, ahora tiene una utilidad.

La premisa es interesante, pero hubiésemos agradecido que la forma de avanzar tuviera un poco más de variedad situacional. Casi siempre se resume en: Encontrarse con alguien que está de mal humor o triste, leer su mente para encontrar el motivo, y buscar pistas por esa estancia cerrada que le hagan mejorar el estado de ánimo.

La trama que tenemos para darle sentido a esas emociones es bastante tópica y dramática, pero también sirve de hilo conductor para el resto de temas: El hogar, la pérdida, la maternidad, la vejez, la responsabilidad, la desconfianza… Los capítulos suelen acabar con algún giro de guion que nos deja con ganas de ver más. El juego consigue tenernos plantados frente a la pantalla, y si somos de lágrima fácil se nos pueden humedecer un poco los ojos. También algunas sonrisas, que el juego no es todo drama, por supuesto.

Mención especial a los pequeños y grandes momentos musicales en los que el juego brilla y despliega su lado más contemplativo. Suena una canción, Alex la escucha y nosotros también. Estamos ahí con ella.

Una duración ideal y cierta rejugabilidad

Algo importante en juegos tan centrados en la narrativa y que no ofrecen un apartado jugable destacable es tener en cuenta el tiempo que la historia tiene la capacidad de enganchar. Si dura más de la cuenta se corre el riesgo de hacer perder el interés antes de terminarlo.

Por suerte, Deck Nine Games ha sido inteligente y ha clavado la duración. Unas 10 o 12 horas nos puede llevar una primera partida, una cifra perfecta para la historia que nos quiere contar. Ni más, ni menos.

Cuando terminamos los 5 capítulos que constituyen el juego, tenemos ciertos alicientes narrativos para rejugarlo y tomar otras decisiones que influyan en la historia y en su final. Tiene un total de seis finales, algunos parecidos entre sí y otros bastante distintos.

Es difícil no sentir empatía y arraigo con Haven Springs, y si hemos profundizado en ello, puede que también con sus habitantes y sus problemas.

El cambio de motor le ha sentado bien, pero con matices

Como decía en las primeras frases del análisis, el primer Life is Strange era un juego de presupuesto limitado. Y era muy palpable en su apartado técnico. Para True Colors hay un nuevo motor, y no necesitamos ni diez segundos para percatarnos de ello. El estilo visual no ha cambiado, pero hay muchos más detalles en cada zona y también más efectos.

Quizá la mejora más notable que hemos notado está en las animaciones faciales. Tanto Alex como el resto de personajes importantes transmiten perfectamente sus emociones simplemente con las miradas, las sonrisas y los gestos. Han hecho un gran trabajo en ese apartado. También ocurre en gran medida en la gestualidad corporal.

Sin embargo, hay bastantes escalas de trabajo dependiendo de la importancia de los personajes. Alex es el personaje más detallado y trabajado con diferencia, y un poco por debajo están algunos personajes importantes como Ryan, Steph, Eleanor. Y finalmente están los vecinos de Haven Springs, que aun siendo personajes secundarios, podemos hablar con ellos. Pero están a una distancia sideral en animaciones y modelados de los principales. Ese contraste rompe la inmersión cuando exploramos el pueblo.

Además, han decidido apostar por los 30fps en todas las versiones del juego como única opción, incluso en las consolas de nueva generación. No es que sea algo muy importante en un título como este, pero en una época en la que la gran mayoría de juegos ofrecen un modo rendimiento para quien prefiere fluidez, aquí se echa de menos.

El juego ofrece un modo con Raytracing en consolas de nueva generación, pero tiene bastantes caídas de framerate por debajo de los 30fps que estropean la experiencia, así que no os recomendamos ese modo.

Conclusión

En definitiva, Life is Strange: True Colors es más de lo mismo. Se aplica con firmeza el argumento de que si algo funciona, para qué cambiarlo. La fórmula sigue funcionando, pero quien lleve ya varios dramas interactivos a sus espaldas puede que pida cambios que ofrezcan algo de frescura. Quien disfrutara de los anteriores Life is Strange, aquí tendrá una entrega que quizás no es tan memorable como las aventuras de Max y Chloe en Arcadia Bay, pero que sigue transmitiendo a través de sus personajes un vínculo emocional al alcance de muy pocos. También es una buena opción para empezar en la saga.

Quizás no recordaremos su trama principal con el paso del tiempo, pero la gestión de las emociones, ciertos personajes y sus mensajes sobre varios temas importantes, van a quedarse con nosotros.

7.5

*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Koch Media España.

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