Al igual que en el cine, los diferentes tipos de cámara han acompañado a los videojuegos toda la vida. Y al igual que en el cine, han ido evolucionando, innovando y ofreciendo nuevas perspectivas que han acompañado a las historias que se contaban.
[dropcap]E[/dropcap]n un comienzo los juegos, en su mayoría, mostraban una pantalla fija frente a nuestros ojos, dicha pantalla era en la que nos centrábamos hasta terminar nuestro objetivo, y una vez acabada pasábamos a otra, algo muy simple pero divertido. A medida que iban llegando nuevas generaciones de consolas las cámaras ya iban adoptando un rol más importante, hasta llegar a las 3D, unas dimensiones en que ya pasaban a formar un pilar muy importante en la creación de un videojuego.
Una cámara a distancia – Una cámara fija
A la hora de jugar a cualquier videojuego de acción y aventura en tercera persona siempre tuvimos la capacidad de contemplar el rededor de nuestro personaje con una periferia bastante amplia. Controlábamos a nuestro personaje a través de un bosque, unas montañas, una mansión, las calles de una ciudad o un simple fondo negro, controlando con nuestra vista todo el entorno a varios metros en cualquier dirección.
Siempre fue así en las primeras décadas de esta industria, un personaje que recorría superficies bien abiertas a nuestros ojos en cualquier trayectoria. Con ello, el jugador ganaba en riqueza visual y, gracias a ello se disfrutaba en todo momento de todo aquel ambiente por el que nuestro personaje transitaba, convirtiéndose en un paseo agradable mientras interactuábamos con el entorno, otros personajes y luchábamos. Por otro lado el jugador también veía (entre comillas, porque si siempre fuera así el juego se convertiría en una empresa muy fácil y aburrida) acercarse los peligros en su periplo hacia su destino.
Algunos juegos incluso, con la llegada de las 3D se animaron al uso de cámaras estáticas, las cuáles consistían en mostrar un cambio de plano en aquellos momentos que nuestro personaje llegaba al final de la pantalla, enfocándolo con un ángulo diferente en el siguiente plano mostrado. Así se conseguía transmitir un aspecto bastante cinematográfico y emotivo.
«Algunos juegos míticos que nos ofrecieron cámaras estáticas fueron: Alone in the Dark (1992), Resident Evil (1996), Deep Fear (1998), Dino Crisis (1999) y Onimusha (2001)».
Sobre tus hombros
Con la incursión de la sexta generación se fue tomando otro rumbo en la industria. Un cambio bastante significativo respecto a otros en el pasado. Poco a poco el diámetro del personaje con respecto al entorno fue disminuyendo, contemplando a éste más cercano a la cámara, con un personaje más grande y menos visualización del entorno que le rodeaba. Si bien había muchas excepciones y muchos juegos jugaban con la cámara, realizando zooms y trávelin según movíamos a nuestro protagonista, otros muchos mantenían constantemente la aproximación del individuo. Y tal aproximación llegó al culmen con la aparición de «Resident Evil 4» en 2005, en el que su director, Shinji Mikami, decidió la utilización de una cámara cercana a la espalda del personaje, con lo que nuestro héroe no se presentaba por completo en pantalla, sino parte de su cuerpo, de cintura hacia arriba, conociéndose y convirtiéndose con el tiempo en un plano en segunda persona. Y a la hora de disparar se acercaba aún mucho más, divisándose en nuestro monitor tan sólo la cabeza, el hombro y los brazos erguidos sujetando el arma.
El éxito del juego y este nuevo estilo de enfoque triunfó tanto que a partir de ahí muchas compañías lo imitaron, introduciendolo en sus obras para la siguiente generación que comenzaría a finales de ese mismo año con Xbox 360. Así algunos juegos que llevaron a la práctica en menor o mayor medida este estilo de cámara (por citar sólo algunos) fueron: «Gears of War» (2006), «Mass Effect» (2007), «Shadows of the Damned» (2011), «The Last of Us» (2013) y «The Evil Within» (2014).
«Con la cámara al hombro el jugador se fundía y se involucraba más con el personaje y sus combates, pero también perdía aspectos como la visión del entorno».
Con este tipo de enfoque, de alguna manera nos involucrábamos más con el personaje y su viaje, nos hacía sentir todo de forma más cercana a nosotros, los jugadores, y en muchas ocasiones vivíamos en tensión. Como aspecto negativo nos encontrábamos con una reducción en la vista del entorno que nos dejaba indefensos, ya fuera a ambos lados del protagonista como a sus espaldas. También perdíamos parte del atractivo de las zonas que recorríamos y visitábamos a causa de la estrechez del plano que se nos ofrecía. Hay que fijarse por ejemplo en el bello y monumental «Demon’s Souls» de «From Software», que no es aplicable a esta regla y recordaba a las cámaras de juegos de la quinta generación, propinando unos entornos amplios gracias a la distancia que se mantenía con nuestro héroe, que a su vez, y gracias a ello, se podía disfrutar de sus bellos parajes, que con un acercamiento de la cámara no se hubieran aprovechado de igual manera.
Hoy en día, exceptuando las cámaras fijas que propinaron los primeros Resident Evil (salvo alguna excepción indie), vemos todo tipo de estilos de planos reunidos. Y en realidad se trata de eso en cualquier industria, género, vertiente del ser humano… avanzar sin perder ni olvidarse de lo inventado y descubierto, reuniendo todas esas ideas en un punto en el tiempo de manera global, y de esa forma enriquecer más un producto. Y por supuesto, para el gusto de todo ser humano, porque ya sabemos que el ser humano es muy parecido pero también, a la vez, muy diferente, teniendo muy variados y desiguales gustos.
Y tú, lector, ¿qué estilo de cámara prefieres a la hora de emprender una aventura?