Morbid: The Seven Acolytes – Análisis PS4

Morbid: The Seven Acolytes – Terror lovecraftiano y gore

Hace no mucho os anunciamos que Tesura Games traería la versión física de Morbid: The Seven Acolytes, el juego de terror y acción de Still Running. Este título rápidamente nos hará pensar en Bloodborne pero con pixeles, y en cierto modo esto es así, pero más por el terror lovecraftiano, que luego el propio juego en sí mismo. Pues Morbid: The Seven Acolytes cuenta con universo que mezcla un poco el terror a lo desconocido de H.P Lovecraft junto a ese punto artístico tan peculiar de Cronenberg , y esto se refleja muy bien en las criaturas que nos encontraremos. La jugabilidad por su parte, es también al estilo «souls», aunque con algunas cosas que quiero comentar, porque hay cosas muy bien interesantes y otras que igual necesitan pulirse un poquito más. Así que bueno, vamos a echar un vistazo en general a todo lo que nos encontraremos en Morbid: The Seven Acolytes mediante este análisis.

La luchadora contra los acólitos

Para tener un contexto de todo lo que vamos a encontrar, primero tenemos que saber un poco que es lo que ocurre. El juego nos pone en el papel de «La Luchadora», una persona que tiene como misión acabar con los Gahar y recuperar Mornia tal y como era antes, más pacífica y menos… ¿Terrorífica? Los Gahar son unos seres superiores que surgieron de la consciencia humana y se hicieron con todo, encarnándose en los siete acólitos, que son realmente 7 personas que aceptaron a los Gahar en su «interior» a cambio de un poder definitivo. Pero claro, estos seres no eran nada bueno, y esclavizaron toda Mornia creando una tiranía.

Para combatir a estos Gahar, que ahora son venerados como dioses por la gente de Mornia, existe la orden de Dibrom, encargada de entrenar a los mejores guerreros para que vuelvan a Mornia y acaben con dicha tiranía. Antes de nuestra llegada han sido muchos más luchadores los que se han enfrentado a los siete acólitos, pero todos ellos fallando en su cometido. Nosotros somos la última superviviente de La orden de Dibrom, y nuestro cometido es claro, acabar con los siete acólitos y recuperar Mornia. Sin embargo, no todo es tan sencillo, pues por Mornia pululan a sus anchas los temibles esbirros y diferentes mutaciones/experimentos que se han ido haciendo a lo largo de los años.

Obviamente, contamos con todo nuestro entrenamiento para combatir este mal que asola Mornia, pero también contaremos con equipamiento y bendiciones que nos ayudarán a facilitar el arduo trabajo que supone eliminar estos 7 acólitos.

Investiga, lee y aprende

Antes de meternos directamente a hablar sobre la jugabilidad, niveles, equipamiento y demás cosas, hay algo que es importante a tener en cuenta y que hace bastante bien. Hablamos de cómo hace Morbid: The Seven Acolytes para que conozcas su mundo, tanto pasado como presente. Como ocurre en la saga Souls, donde para enterarnos de lo que ha pasado bien, necesitamos leer algunas descripciones de objetos, aquí pasa similar.

El mejor sitio para aprender sobre Mornia y los Gahar, es en el «corral mórbido», un apartado en nuestro punto de guardado que incluye diferente información sobre lo que nos encontramos en el mundo. Principalmente obtendremos información sobre los enemigos, NPCs aliados, objetos o la historia del mundo según hayamos recogido algunos diarios que hay por el juego. También tenemos información añadida en las armas, la cual podemos leer desde nuestro inventario, pero también en este corral.

Puede parecer una tontería, pero lo cierto es que el mundo en el que se desarrolla Morbid: The Seven Acolytes está bastante trabajado, con bastante trasfondo y muchas cosas interesantes que leer que aportarán bastante al juego. También, por supuesto, siempre que nos interesemos en él, pues hay jugadores que igual prefieren simplemente ir de principio a fin sin interesarse por ello.

El desarrollo de la luchadora

Como dije al principio, Morbid: The Seven Acolytes tiene una jugabilidad similar a la que podemos ver en un Souls, pero es mucho más light de lo que parece, y bastante simple realmente. De primeras, no subimos de nivel como tal, y tampoco distribuimos estadísticas ni nada por el estilo. Todo se centra en nuestra arma, runas añadidas a esta y las bendiciones que tengamos activas, cosa que vamos a explicar ahora.

En el juego vamos a ganar experiencia al eliminar enemigos, pero, lo que haremos será ir ganando puntos de habilidad. Estos puntos de habilidad se invertirán en un sistema de mejoras llamado bendiciones, que dará bonificaciones como más salud, más resistencia, menos coste de resistencia, recibir menos daño, más daño de armas de fuego, etc. Esto es digamos lo que nos dará las bonificaciones que serían equivalentes a las de subir de nivel y mejorar estadísticas.

Por otra parte, tenemos las armas, tanto de fuego como cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo son variadas, puedes llevar espadas, armas de puño, espadones, martillos, lanzas… Y en armas de fuego si que está algo más recortado, siendo solamente 3 tipos de arma: rifle, escopeta y ballesta. Las armas tienen diferentes estadísticas como la velocidad de ataque, potencia, algunos bonus como fuego, electricidad, hielo, absorción de vida, de cordura…

Lo mejor en este sentido es que se les pueden equipar una serie de runas que caen de los enemigos, de los cadáveres que encontramos o de los cofres.  Estas añaden mejoras al arma como daño elemental, velocidad de ataque, hemorragia… Y las runas que puedes meter en cada arma depende de sus slots. Sin embargo, hay que tener en cuenta que cuando las metes, solo puedes quitarlas con un objeto y las perderás.

Mucho botín, poco espacio y poca utilidad

Ahora bien, me he encontrado con un par de cosas que podrían estar mejor hechas. El juego de por sí, no goza de una dificultad elevada, de hecho diría que a poca práctica te puedes hacer el juego sin problemas. Es más, los jefes los puedes matar con parrys, y como mucho alguno me ha matado 2 veces. Pero el principal problema, lejos de su dificultad, lo he encontrado en general en el sistema de botín.

En el juego puedes conseguir muchos objetos normales de consumibles, todos con un máximo de 10 del mismo tipo, también conseguiremos muchas runas, y muchas armas. El principal fallo, lo encuentro en las armas, ya que estas también se repiten como botín en diferentes sitios, entiendo que es para que «pruebes diferentes conjuntos de runas», pero claro, no me interesa para nada 4 espadas como la del inicio a mitad del juego. Obviamente, a estas alturas, ya tienes un arma con más ataque y las otras te dan bastante igual, por lo que solo te queda tirarlas al suelo, ya que tampoco hay opción de guardarlas en un almacén. En este sentido, quizá un sistema de mejoras de arma hubiese quedado mejor que el hecho de buscar una mejor y cambiar runas, evitando una acumulación de drops de armas inútil.

En el apartado de los consumibles, no sé si igual ha sido por la falta de necesidad de usarlos, pero creo que, si hay 15 tipos de consumibles, he usado los 4 mismos objetos durante todo el juego. Los consumibles dan bonificaciones de muchos tipos: daño elemental, daño físico, velocidad de ataque, etc. Pero muchos de ellos también tienen una contrapartida, como quitarte cordura o incluso salud, por lo que se han quedado en el inventario de principio a fin. Quizá, igual que con las armas, muchos tipos pero que realmente acabas usando lo justo y necesario. En general, creo que es un apartado del juego que debería mirarse un poco más a fondo, no es que moleste, pero te hace preguntarte mucho ¿por qué?

Jugabilidad rápida y con mecánicas curiosas

La jugabilidad de Morbid: The Seven Acolytes goza de ser sencilla, sin mucho que necesite ser trabajado a largo plazo, y de ser relativamente rápida. Tenemos las típicas barras de salud y resistencia, tendremos que tener en cuenta nuestros movimientos para no quedarnos vendidos al quedarnos sin resistencia, rodar mucho y bloquear. Como también comentaba antes, se pueden hacer contraataques bloqueando en el momento adecuado, haciendo que prácticamente cualquier enemigo muera de 1 o 2 golpes bien dados.

Las armas de fuego funcionan con balas que se resetean su cantidad al descansar en un santuario, o con un consumible. Que, hablando de santuario, son como las hogueras, funcionan de punto de control, permiten el viaje rápido y es donde mejoraremos las bendiciones. El mundo no es exageradamente grande, son cerca de 6-7 mapas diferentes, pero eso sí, son grandes y muy laberínticos.

Ahora, lo interesante de la jugabilidad son 2 mecánicas: Cordura y sigilo. Bueno, reconozco que solo la cordura, el sigilo al final decidimos omitirlo para enfrentar a todo lo que se ponía delante cara a cara. La cordura actúa un poco como regulador de potencia, daño que recibimos y ganancia de experiencia, si tenemos muy poca hay que tener en cuenta que pueden aparecer «espíritus» de los monstruos caídos, aunque eso hará que todo sea más interesante. Para mantener la cordura contamos con objetos, pero claro, esta baja bastante rápido porque algunos enemigos atacan directamente a la cordura, así que mejor ir con ojo.

El sigilo no es que esté mal, de hecho, si aprendes a usarlo adecuadamente es una buena herramienta para aproximarte a ciertos enemigos e iniciar el combate con ataque fuerte. El «problema», es que cuando tienes un buen arma, te da igual que te vean o no, vas a ir directo a por ellos, dejando rápidamente esta característica de lado. Se podría haber potenciado su uso de alguna manera, resultando más interesante su uso.

El único problema «real» que le he visto a la jugabilidad, se trata de las hitbox de los ataques. Hay ciertos ataques de amplio rango, que es que literalmente impactan fuera de sus animaciones, tanto tuyos como enemigos. Recuerdo un arma que se llama «El petrificador» cuyo ataque fuerte pegaba literalmente fuera de su rango, tanto en el ancho como alto, haciendo más sencillo todo, y por el lado contrario,  algunos ataques enemigos que te daban también estando completamente fuera.

De manera general tenemos un sistema de combate bien hecho, que es incluso familiar para los jugadores del género souls, aunque como dije, algo más light. Hay mecánicas que se podrían aprovechar mucho más, o crear más impacto en el juego, pero al menos no molestan, simplemente se notan algo desaprovechadas. De igual manera se disfruta bien el combate, y los combates contra los jefes son muy buenos, haciéndote estar atento de patrones y, en ocasiones, del entorno.

El  mejor acompañamiento: la banda sonora

Antes de meterme de lleno a hablar un poco de todo el apartado técnico, decir que el juego lo hemos jugado en PS5 gracias a la retrocompatibilidad, y hemos disfrutado de tiempos de carga bastante reducidos. En PS4, que lo probamos un poco, sí que tarda un poco más. En cuanto a rendimiento general es un juego que va de lujo, obviamente, y sin fallos grandes. Lo único que sospecho un poco es la traducción, que quizá algún que otro texto necesitaría un repasito.

Pero bueno, en este título lo más destacables es la banda sonora, especialmente contra jefes, pero también la música ambiente. De música ambiente tenemos unos temas relajados, pero llenos de misticismo que reflejan a la perfección el universo del juego. Los sonidos son viscerales, que acompañados al gore del que goza el juego, es simplemente excelente. Pero lo mejor, es cuando enfrentamos un jefe final, que pasamos de una banda sonora tan relajada y mística, a canciones totalmente diferentes, más fuertes e intensas.

https://www.youtube.com/watch?v=lpmaMVtZSmo

Conclusiones de Morbid: The Seven Acolytes

Morbid: The Seven Acolytes es un videjuego hecho por un estudio pequeño, no es muy largo y tampoco rejugable. Sin embargo, es un juego bastante bien trabajado, con cosas mejorables, pero muy disfrutable de principio a fin. Un sistema de combate familiar, variedad de armas, buenos niveles, banda sonora excelente, combates contra jefes desafiantes y un profundo lore muy entretenido de conocer. El pequeño mundo de Morbid: The Seven Acolytes te absorbe rápidamente, quieres más, y quizá eso es lo peor, que quieres más. Así que esperamos que a Still Running les vaya bien, y nos traigan más títulos del estilo más pulidos y más grandes, pues las 5 horas que hemos tardado en hacer el juego principal con algunas secundarias de por medio, se antojan cortas, subiendo como mucho a 7h con las secundarias terminadas.

Nota: 8.5/10

*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Merge Games via Terminals.io.