Marcha De Las Maquinas

[MTG Arena] Marcha De Las Maquinas – Reseña

Una emocionante expansión con mucho lore y nuevas mecánicas de batalla

Una nueva expansión, Marcha de las Máquinas, ha llegado a nuestros tableros de juego con nuevas mecánicas, una gran novedad que son las Batallas y mucho más. Quédate para ver los entresijos de esta nueva colección de Magic The Gathering.

MOM ya está aquí y con ella una gran variedad de estrategias, pero antes de meternos de lleno en las mecánicas te voy a contar la historia o el LORE de la expansión. Con ello entenderás algunas cartas, así como la trayectoria de las expansiones venideras.

La historia continúa con la inminente batalla, la más grande que el multiverso conocía. Sheoldred fue ejecutada por órdenes de Elesh Norn para declarar que su invasión era inevitable. La magistrada envió a sus tenientes a los distintos planos para apoyar a sus tropas, excepto a Atraxa, quien fue enviada a Nueva Capena para destruir por completo el plano.

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Por otra parte, tras escapar de Nueva Pirexia, Kaito, Tyvar y Kaya llegaron a un refugio en Dominaria donde se encontraban Liliana, Vivien, Chandra y Wrenn. Aquí Chandra había mentoreado a Wrenn en el manejo de las llamas. Los tres compañeros informaron a los refugiados de las noticias, quienes al conocer las tristes nuevas, decidieron separarse y apoyar a sus aliados en la lucha. Todos menos Chandra que decidió ir a Nueva Pirexia ya que el peligro principal residía allí: debían destruir el árbol y rescatar a sus compañeros. Todos rechazaron la propuesta de Chandra menos Wrenn quien podía escuchar aun al rompereinos. Wrenn tenía un plan…

En Kamigawa, el gran árbol Boseiju se estaba rompiendo, la causante era Tamiyo. La hija de Tamiyo, Nashi, incapaz de detener a su madre, decidió unirse a Kaito, La Errante y al espíritu guardián Kyodai para lanzar un ataque a Tamiyo. Kaito estaba consolando a Nashi, cuando escucharon la voz de Tamiyo diciendo “Lo siento, Nashi” se trataba del pergamino que preparó mucho antes y leía cuando recibió el ataque. La memoria de su madre la abrazó en su última voluntad.

En Kalheim, llegó el ruinaskar mientras la gente se unía para resistir la invasión.

En Kaladesh resistían a duras penas, pero debían proteger el depósito de flujo etéreo el cual parecía ser el objetivo de los pirexianos.

En Nueva Capena, la invasión parecía diferente. Atraxa arrasaba todo a su paso, mandando a sus tropas a aniquilar a cualquier ser con vida.

Por su parte, Chandra y Wrenn llegaron a Nueva Pirexia dispuestas a llevar a cabo su plan. Se unieron a un grupo de supervivientes mirrodianos donde se encontraban Koth y Melira. El grupo se reunió con el magistrado Urabrask que les ayudó a llegar a la base del árbol, pero allí un grupo de pirexianos les atacó por sorpresa. Chandra se quedó paralizada al ver que Nissa formaba parte del grupo atacante. Nissa atacó a Wrenn y arrancó rama por rama a Siete. Chandra después de discutir con Nissa, se vio superada por el momento y liberó una fuerte explosión.

Mientras, en un lugar desconocido, Elspeth sin saber si estaba muerta o no, comenzó a ver imágenes de la batalla en los distintos planos. Debería tomar una decisión y acudir a la batalla. Decidió ir a Nueva Pirexia donde estaba Elesh Norn sentada en su trono saboreando la victoria. Elesh Norn tenía a Chandra, Koth y Wrenn atrapados y a Urabrask muerto por traidor. Elspeth decidió ir a ayudar a Wrenn para que se fusionara con el árbol. Serra siendo la voz que Elspeth escuchaba en aquel lugar desconocido, se lamentaba de no poder ayudarla más allá de renacerla como arcángel.

El arcángel Elspeth llegó salvando la vida de Koth. Elesh Norn enfurecida perdió el control de sus mandos y comenzó la batalla contra Elspeth. En un intento de ayuda y con un simple gesto Elspeth comenzó a curar las heridas de los mirrodianos y Karn que pudo ver por primera vez en mucho tiempo una esperanza de victoria. En su enfrentamiento, Elspeth parecía entender el propósito de Elesh Norn: solo se preocupaba por su propio poder sin importarle los pirexianos.

Mientras, Wrenn pidió a Chandra que la acercase al árbol para completar su misión puesto que no se podía mover por las heridas que le hizo Nissa, quien a su vez las estaba siguiendo.

En el trayecto, Chandra se vio obligada a soltar a Wrenn ya que tuvo que enfrentarse a Nissa. Wrenn fue ayudada por un grupo de mirrodianos quienes pudieron llegar, no sin bajas, a la base del árbol. Melira, que portaba a Wrenn, la colocó en posición en el árbol para llevar a cabo su misión. Wrenn conectada al árbol resistió las tentaciones de éste al presionarle para unirse a los pirexianos, canalizando sus llamas por el árbol sabía que también se perjudicaba así misma por su falta de experiencia. Elspeth evadiendo a Elesh Norn apareció para hacerse cargo de Nissa y así Chandra pudo llegar a Wrenn para ayudarla a controlar sus llamas.

Wrenn no veía nada más que oscuridad, aceite y voces de incitación, entre todo eso vio un brote verde que bautizó como Ocho, el cual con la ayuda de Wrenn y la canción de la dríada, creció en segundos y conectó con los distintos planos. Ante los ojos de Wrenn se veían todos los planos donde pirexia había llegado, pero buscaban a Teferi, que residía en un plano donde pirexia aún no había llegado. Siguiendo el rastro de la magia de Teferi, Wrenn y Ocho llegaron a Zhalfir. Teferi junto a los ejércitos de la ciudad estaban dispuestos a combatir.

Mientras tanto en Nueva Capena Atraxa continuaba el exterminio. Bien coordinados los ejércitos de Nueva Capena resistieron hasta que los remachadores dejaron caer la torre encima de Atraxa sepultándola. Las hordas de pirexianos comenzaron a retirarse. Los ejércitos aliados comenzaron a ayudar a otros planos hasta que se toparon con un portal que daba al destino que deseaban: Nueva Pirexia.

Los distintos ejércitos de los diferentes planos se unificaron en Nueva Pirexia. Con Teferi al mando las tropas atravesaban las defensas de sus enemigos. Vorinclex, cayó derrotado en su intento de acabar con Teferi al ser detenido por Elspeth. Tras acabar con él, ordenó ir tras los dos magistrados que quedaban mientras iba a por Nissa. Por otro lado, Elesh Norn perdía fuerzas y apareció Ajani para apoyarla, pero Jin-Gitaxias se reveló contra los pirexianos y envió hordas para aniquilar a la magistrada. Algunos pirexianos aprovecharon la oportunidad para atacar a Jin-Gitaxias acabando con su vida. Teferi mandó atrapar a Ajani e ir a Zhalfir puesto que sabía del plan de Wrenn que consistía en cambiar estos dos planos de lugar, devolver a Zhalfir al multiverso y encerrar a Nueva Pirexia más allá del tiempo y el espacio.

Teferi entre los restos de Wrenn encontró una bellota y la guardó pensando que habría esperanza para su amiga. Elspeth deja inconsciente a Nissa por sorpresa en su enfrentamiento con Chandra y vuelven a Zhalfir.

Karn tomó la cabeza de Elesh Norn. Finalmente, todos partieron a Zhalfir antes de que Wrenn terminase de cambiar de lugar los planos. Los pirexianos quedaron inmóviles en los planos donde estuviesen ya que no recibían órdenes.

Tras la victoria pasaron varios días de celebración. Teferi encontró un buen sitio para plantar la bellota para que así su amiga pudiese volver. Ajani y Nissa yacían en el pabellón médico junto al resto de caminantes donde también estaba Melira muy debilitada y pensaba en un último plan para ayudar a Ajani y Nissa antes de que se acabase su tiempo. Elspeth habló con Koth quien no estaba de acuerdo con el plan, pero accedió por Melira. Teferi paró el tiempo, mientras Karn sacaba la chispa de Ajani y Nissa y Melira las purificó.

Ajani y Nissa volvieron a la normalidad para la alegría de Chandra y el resto, pero Melira los había dejado y Koth rompió a llorar por su marcha…

Hasta aquí parece que llega la guerra de los pirexianos contra los diferentes planos.

¡Guau! Brutal historia ¿no?, Conocerla nos va a ayudar a entender un poco las mecánicas de esta expansión como son el apoyo que reciben las criaturas que respaldan a otras o la infección que suponen las hordas de pirexianos en el multiverso. También nos ayudará a conocer el origen de la nueva carta Batalla, que hace referencia a las invasiones de los planos.

Las Batallas

Las batallas son un nuevo tipo de carta que funciona de la siguiente manera:

Es una carta permanente de doble cara que entra al juego con una cantidad de contadores de escudo definida por el número de la esquina inferior derecha. Debemos situarla en el lado de un oponente que se denominará su protector sin tener el control del permanente.

Cuando entra, se resuelve su efecto y podremos proceder a intentar derrotarla.

¿Cómo se derrota la batalla? Fácil, tenemos que reducir sus contadores de defensa a cero para ello podremos atacar con criaturas, hacer daño con hechizos, quitarle contadores mediante efectos y/o habilidades. Derrotar una Batalla NO es destruir o exiliar este permanente. Una Batalla es derrotada solamente cuando sus contadores de defensa se reducen a cero.

¿Por qué queremos derrotarla? Por su recompensa, claramente. Os he comentado que esta carta es de doble cara, ¿no? Pues aquí es donde viene lo bueno de las Batallas, cuando una Batalla es derrotada se dispara una habilidad que la exilia y puedes lanzar el reverso de la misma.
Esta es la nueva aportación de Wizards a nuestras colecciones, pero no queda todo ahí. A parte de un nuevo tipo de carta esta expansión nos ha dejado dos nuevas habilidades a tener en cuenta.

Incubar X

La habilidad de incubar se acompaña de un número X, que define la cantidad de contadores +1/+1 que tendrá una ficha de artefacto que crearemos al resolver la habilidad. Esta ficha de artefacto aparte de tener X contadores +1/+1 también tendrá la habilidad de “2: Transforma este artefacto”.
Al transformar el artefacto, la ficha pasará de ser un simple artefacto incubadora a ser una criatura artefacto del tipo pirexiano con una base de fuerza y resistencia 0/0.

Incubar me parece una habilidad bastante fuerte ya que hay otras cartas que se aprovechan de ellas y bien jugadas pueden darte una ventaja clara en una partida.

Respaldar X

Esta habilidad es muy versátil. Cuando salta la habilidad puedes elegir una criatura y colocarle X contadores +1/+1 donde X es el número de respaldar y aparte, si la criatura que ha recibido los contadores no es ella misma, también obtiene el resto de las habilidades de la criatura con la habilidad respaldar.

Una criatura que recibió el respaldar X puede convertirse desde una criatura inocente hasta una criatura que no puedes permitirte que siga en el campo de batalla. Las distintas combinaciones de habilidades tras el respaldar son muy divertidas a la hora de montar tu estrategia y tienes infinidad de usos para ella.

Convocar

Esta habilidad no es nueva en Magic ya lleva muchos años entre los jugadores, pero es una habilidad que puede facilitarte el jugar la carta que la tenga. La habilidad de convocar consiste en girar criaturas para abaratar el coste de esta a la hora de lanzarla. Por cada criatura que gires reduce en 1 el coste de la carta, por ejemplo, si una carta con convocar cuesta 3R (3 incoloros 1 Rojo), cada criatura que gires hará que cueste 1 incoloro menos, pero si la criatura que gires comparte un color con la carta que vas a lanzar con convocar, puedes elegir reducir el coste de color. Así, si queremos jugar una carta con convocar 3R y giramos dos criaturas (una negra y una roja) la carta pasará a costar de 3R a 2.

Esta habilidad es usada desde hace mucho tiempo haciendo que las cartas puedan volverse muy poderosas. No solo puedes jugar cartas caras con esta habilidad, si no que también hay varias cartas que reciben o dan beneficios a otras criaturas que usan esta habilidad.

Viejas y nuevas cartas

En esta expansión, aparte de encontrarnos con cartas clásicas de la misma también podremos encontrarnos con cartas del multiverso. El multiverso ofrece una gran selección de cartas válidas solamente para aquellos formatos en los que son legales igual que en el sellado en el que te las abras.

Personalmente me parece que la expansión en cuanto a construido va a tener pocas cartas nuevas. Hay cartas útiles en todos los colores que hacen crecer el power level de un mazo. También están las habilidades de respaldo que creo que en algún momento se verán algunas cartas que den la sorpresa en el competitivo. Las cartas de Batalla, aunque no todas, pero sí muchas son bastante viables en el competitivo.

Pero donde para mí gana fuerza es en el sellado. La cantidad de combinaciones es asombrosa ya que se pueden sacar mazos basados en pirexianos bastante fácilmente y aprovecharte de la habilidad de incubar que me parece divertidísima. Creo que es una habilidad infravalorada porque se cree que es muy lenta al principio, pero en el juego no lo es para nada.

La gran cantidad de cartas que tiene que se transforman aparte de las Batallas y el hecho de que comiences el juego con una criatura inocente y luego se convierta en la clave para tu victoria me parecen fascinantes, así como la opción de modificar criaturas momentáneamente para llevar a cabo tu estrategia.

Esta expansión me ha vuelto a engatusar en el sellado y va teniendo cabida en el construido.

En términos generales me ha parecido una expansión bastante divertida de jugar. Así como la historia de la misma que me ha sorprendido gratamente.

Yo, por lo que sea, voy a seguir jugándola ¿y tú?, ¿ayudarás a defender en las batallas de los diferentes planos? ¿o acaso apoyarás a Pirexia para hacerte con el multiverso?
Lo que elijas, pero… MARCHANDO 😉