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Prohibido para menores de 18 años

Prohibido para menores de 18 años

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[dropcap][/dropcap]Hubo una época en la que los videojuegos eran un pasatiempo muy inocente, tan inocente incluso que si un jugador de una edad ya avanzada cometía la osadía de jugarlos era juzgado de infantil e inmaduro. Pero el tiempo pasó y algo cambió, y los mismos que antes criticaban esa inmadurez ahora intentaban alejar a los jóvenes de ciertos títulos porque sólo eran aptos para mayores.

[dropcap]E[/dropcap]n un comienzo todo eran rayas, puntos y largos textos que llenaban las pantallas, por lo que no existía ninguna grave amenaza más allá de enganchar a los jóvenes durante unas cuantas horas frente a ellas. Era algo innovador a la par que sorprendente poder manejar en un monitor a través de un mando de control los movimientos que en estos se reflejaban.

Como cualquier revolución en la vida del ser humano llamó la atención a miles de personas, y más cuando se convirtió en algo comercialmente accesible y que los consumidores podían disfrutarlo en su hogar a un precio razonable.

Para todos los públicos

Las primeras consolas como «Magnavox Odyssey» y «Atari Pong», junto a las también primeras microcomputadoras ofrecían gráficos muy primitivos que representaban formas como naves, coches o seres humanos de una manera muy básica, y en que en algunas ocasiones debíamos desarrollar bastante la imaginación para  identificar esos píxeles que aparecían en pantalla, que no tenían nada que ver con el dibujo que nos mostraban en las portadas de las cajas de los juegos.

En los años 70 y gran parte de los 80 así fue, juegos que no representaban “peligro” moral para los chavales de la época. Aunque cierto es que la polémica siempre ha acompañado a los videojuegos. Los salones recreativos, por ejemplo, se veían como salas de vicio y corrupción, y de hecho, fueron denunciados por padres norteamericanos en la década de 1980 con el propósito de que se les prohibieran la entrada a los menores, ya que consideraban que sus hijos perdían su tiempo y dinero con un pasatiempo que no les enriquecían en absoluto y les distraía de sus estudios, sumado a las malas influencias que recibían en esos locales.  Pero más allá de acusar a este entretenimiento como algo que hacía perder el tiempo a los más jóvenes y recibieran una mala influencia, no se veían como algo violento, salvaje ni sádico.

«En varios pueblos de Estados Unidos sectores de padres llevaron los salones recreativos hasta los tribunales con el propósito de lanzar leyes que prohibieran a los jóvenes entrar a estos en horas lectivas y a partir de ciertas horas intempestivas».

Durante los 80 los chavales se reunían en los arcades o jugaban en su propia casa con la consola de sobremesa a juegos como «Space Invaders», «Pac-Man», «Donkey Kong», «Ghosts ‘n Goblins», «Super Mario Bros.»., «Out Run», «Double Dragon», «Contra», «Pole Position», «Bubble Bobble», «Arkanoid», «Centipede», «Rampage», «Pang», «The Legend of Zelda», «Paperboy», «Kung-Fu Master», «Commando» o «Tetris» entre cientos de títulos más.

Clasificación por edades

Pero como todo en la vida, los videojuegos evolucionaron gracias a las últimas tecnologías y tomó un aspecto, en algunos casos, algo más adulto. Con las videoconsolas de 16 bits y las nuevas PC ello fue posible.

Los videojuegos comenzaron a ramificarse en diferentes contenidos, desde el más infantil de toda la vida, pasando por el de apariencia adolescente rebelde y chulesco, al más macabro y sangriento que podía llegar a ser un juego en esa época. Veríamos el juego «Night Trap» de 1992, interpretado por actores reales y en el que tomábamos decisiones con nuestro mando, intentado salvar en una mansión a un grupo de chicas ligeras de ropa del abrazo de unos vampiros (a los que debíamos capturar) que trataban de extraer la sangre de las jóvenes a través de unos tubos que implantaban en sus cuellos. Ese mismo año en los arcades, para al año siguiente aterrizar en las consolas domésticas, veríamos «Mortal Kombat», una versión brutal de «Street Fighter» con actores reales digitalizados y mucha sangre en el que se podían ver movimientos tan bestiales como el desmembramiento de la cabeza de un luchador a causa de un puñetazo, la extracción del corazón y la extirpación de la columna vertebral entre otros. En diciembre de 1993 llegaría a los PC «DOOM», en el que utilizando varios tipos de armas, acribillábamos y cercenábamos a diferentes demonios del infierno en un entorno 3D.

Night trap

Y esto sólo era el principio, pues la industria avanzaba tecnológicamente a pasos agigantados, y a partir de las 3D los videojuegos fueron tomando más profundidad  y por lo tanto, la violencia mostrada se iba tornando cada vez más explícita, verosímil y realista. Por esa razón la polémica entró en juego una vez más, pero en esta ocasión por la violencia desmedida que estaban adquiriendo los videojuegos, afición que disfrutaban millones de menores en todo el mundo. Así, el 7 de diciembre de 1993 y el 5 de marzo de 1994 se celebraron dos audiencias en el congreso de Estados Unidos encabezadas por los senadores «Joe Lieberman» y «Herb Kohl» abordando la violencia en los videojuegos. En tal juicio, Lieberman sostuvo la pistola que se utilizaba en el juego de disparos «Lethal Enforcers», mostrando también preocupación por la influencia que ello pudiera tener en los jóvenes.

«Estamos hablando de videojuegos que glorifican la violencia y enseñan a los niños a disfrutar infligiendo las formas más espantosas de crueldad imaginables. Me gustaría prohibir todos los videojuegos violentos pero esto entraría en conflicto con la primera enmienda, por lo que una solución sería la de un sistema de clasificación de contenido». -Joe Lieberman.

Compañías como Sega tenían su propio código de clasificación en el que aparecían M-13, destinado a una audiencia madura, y M-17, para los adultos. Pero eso no fue suficiente para los senadores que dirigían la audiencia, por lo que se requirió a las compañías de videojuegos que se catalogaran los videojuegos según su contenido con una severa clasificación. De esta manera se formó en 1994 un consejo destinado a la clasificación  en la industria del videojuego con su presidente «Jack Heisland».

«Jack Heisland anunció a las compañías que debían implantar en las cajas de los videojuegos una calificación por edades fáciles de interpretar, y aquellas compañías que hicieran caso omiso de ello o establecieran una clasificación engañosa respecto a su contenido recibirían duras sanciones».

Prohibido para menores de 18 años

De esta forma nació el primer organismo calificador a nivel mundial, ESRB (Entertainment Software Rating Board), implantando siete categorías: RP (Calificación pendiente), EC (Niños pequeños), E (Todo el mundo), E+10 (Mayores de 10 años), T (Adolescentes), M (Maduro) y A (Adultos).

Ya en 2003 Europa estableció su propio sistema llamado PEGI (Pan European Game Information), repartido en cinco niveles: Pegi 3 (Apto para todas las edades), Pegi 7 (Adecuado para niños pequeños), Pegi 12 (Adecuado para niños de 12 años y más), Pegi 16 (Adecuado para niños de 16 años y más) y Pegi 18 (Sólo para adultos). Acompañando a estos números se exhibieron diferentes logos que indicaban si el juego contenía violencia, lenguaje soez, miedo, sexo, drogas, discriminación, apuestas, juego en línea y compras dentro del mismo.

Y a través del globo terráqueo muchos otros países adoptarían sus propios sistemas clasificatorios.

Así se puede ver como de un sencillo pasatiempo para niños se ha llegado a establecer una industria enorme que genera al año más de 120.000 millones de dólares y atrapa a millones de jugadores de todas las edades.

Bueno, y ahora os dejo, que voy a jugar un «DOOM Eternal». Upss… si Joe Lieberman me leyera…

Daniel Valerón

Daniel Valerón

Llevo viviendo con pasión muchísimos años de mi vida el mundo de los videojuegos. He vivido muchísimas historias y los videojuegos siempre me han acompañado en los buenos y malos momentos, sumergiéndome en mil aventuras y haciéndome pasar muy buenos ratos en mundos paralelos al nuestro. Me gusta que haya sido así y quiero que así siga siendo a lo largo de mi vida.