Rogue Mansion – Imagina un Resident Evil Roguelike
Y eso es lo que hizo el equipo de desarrollo de Almenara Games, imaginarse un Resident Evil Roguelike, y crearlo, exactamente con el nombre de Rogue Mansion. Vale, igual acaba de sonar como si fuese una copia, pero nada que ver, únicamente toma de referencia algunos elementos, todo lo demás lleva bastante el sello de Almenara Games, convirtiendo el producto en algo que, al menos yo, no he visto igual hasta la fecha. He estado disfrutando del contenido de la versión «sneak peak» estos días, con bastante alegría y ganas de que este proyecto vaya a buen puerto, por lo que vengo a hablaros de él.
Un objetivo simple, pero complejo
Nuestro objetivo en este juego, es básicamente, pararle los pies a la ¿mujer? de un señor que nos recoge tras sufrir un nada fortuito accidente. En el caso de esta versión hemos jugado con Valentina Díaz, una oficial de policía encargada de investigar la vieja Mansión Rogue y las extrañas desapariciones ocurridas en sus cercanías. Mansión a la que vamos a parar exactamente tras nuestro accidente, y bueno, imagino que este señor que nos lleva es el dueño de la mansión.
Aún en esta versión no descubrimos mucho sobre la historia del juego ni sus personajes, suponemos que algún tipo de mal habita en esa mansión y ha tomado el control. Sin embargo, espero que, por el carácter del juego y que habrá más personajes, cada uno de ellos cuente con una introducción y un final diferentes. Lo que sí sabemos al respecto, es que es una historia de miedo, y dónde este sentimiento juega un papel fundamental en todo esto, es como si la Mansión Rogue y este mal se alimentase de ello.
Pero como digo, el objetivo a priori suena simple, pero es mucho más complicado de lo que parece, y no lo digo por la dificultad como tal. El juego es una mezcla entre survival horror, roguelike y resolución de puzles. Todos los buenos elementos de un juego de terror reunidos en un mismo lugar.
Comenzamos la preparación previa
Como dije, el único personaje disponible en este momento es la oficial Valentina Díaz, pero sirve muy bien para hacernos a la idea, más o menos, de cómo serán los personajes. En el caso de Valentina, su habilidad especial es la de cerrajero, que tiene un 50% de probabilidad de abrir una cerradura simple sin ganzúa (si falla, necesitarás una), y su equipo inicial es una pistola y un cuchillo. Esto implica, por lógica, que habrá más personajes con diferente equipo inicial y diferentes habilidades pasivas.
Además de con lo que cada personaje cuenta por defecto, podemos asignar habilidades desbloqueables y mejorarlas. Para ello contamos con una moneda en el juego que, según lo lejos que lleguemos en nuestro, ganaremos más o ganaremos menos. Entre las habilidades desbloqueables, de momento encontramos cosas muy «estándar» como es más daño de las armas de fuego, recibir menos daño, recargar más rápido, posibilidad de esquivar automáticamente…
Una buena e intuitiva experiencia
En el apartado jugable contamos con una cámara en 3ª persona y movimiento libre horizontal de esta, de manera que podemos inspeccionar las salas con «distintos ángulos». Realmente lo más importante, es que este tipo de cámara, junto a unos controles modernos y fluidos, hacen que, al menos el movimiento, sea bastante agradable.
El ajuste de los controles por defecto está bastante bien, de hecho se ha actualizado mientras escribo esto, y se han mejorado y solucionado unos pequeños fallos al respecto. Si has jugado a Resident Evil y un par de juegos más del estilo, casi que puedes saltar los tutoriales respecto a esto, pero claro, hay mecánicas a tener en cuenta como el esquive o el miedo.
Empezando por el miedo, tenemos una barra que indica cuanto miedo tiene nuestro personaje: a más miedo, más fenómenos. Incluso cuenta con una «dimensión chunga» si tenemos el miedo suficiente en nuestro cuerpo. Este miedo lo podemos gestionar de maneras que, cuanto menos, me parecen bien adaptadas. Una de ellas es la forma química, con calmantes, y las otras enfrentándolo de manera directa.
Las maneras directas son, muy directas. Una de ellas es literalmente enfrentando a tus enemigos, pero hay que tener en cuenta que «tampoco podemos matarlo todo» por recursos, así que hay que gestionar un poco todo. Cuando estos mueren, sueltan un corazón que hay que, rápidamente, ir y pisotear. La otra manera es realizando la maniobra de esquive de manera perfecta 3 veces, lo cual hará pensar a nuestro personaje que puede con todo y eliminar bastante ese miedo. Esta maniobra es la que nos permitirá sobrevivir el máximo tiempo posible, ya que puedes esquivar o bien empujar al enemigo, lo que permite incluso interrumpir algunos golpes.
El combate se hace amigable después de un rato, ya que no es muy agresivo (si quieres) y puedes tomarlo con calma. Excepto cuando aparecen varios enemigos, que tendrás que pensar rápido y hacer maniobras para poder salir vivo de ahí. Las armas de fuego funcionan geniales, apuntas y disparas, mientras que las cuerpo a cuerpo, quizá, haría un poco más agresivo su uso, ya que además cuentan con durabilidad.
Respecto a la exploración, cada partida se genera de manera aleatoria. Esta se realiza a través de pequeñas salas en las que podemos encontrar objetos de manera directa o inspeccionando el mobiliario, así como puzles y sus posibles respuestas. Para llegar al final de la partida es necesario resolver todos los puzles, y en última instancia, eliminar al jefe del nivel. De momento no me extiendo en esto, ya que puede cambiar bastante y espero más niveles, solo un último apunte: los puzles son geniales, aleatorios, y se guarda una captura de pantalla de la pista con la solución que puede ver en la partida sin problema.
Apartado visual retro, pero con tremenda calidad
En lo visual encontramos un juego con apartado que está entre lo retro y lo moderno. El juego hace un uso de texturas, muchas de ellas pixel, junto a modelos de bajos polígonos, pero sin llegar a ser low-poly como muchos lo conocemos. Sin embargo, todo adaptado a resoluciones más modernas, lo cual consigue un toque retro-hd que queda bastante bien. Imaginad gráficos de PS1 pero más bonitos.
Luego también hay que tener en cuenta que el juego cuenta con un buen sistema de reflejo e iluminación, la cual cobra mucho más sentido cuando ocurre algún fenómeno, cómo cuando se va la luz y solo vemos de fuentes de iluminación o a nuestro alrededor, pero no más allá. El apartado sonoro también está bastante bien, con sonidos que nos pondrán nerviositos en algún que otro momento, aportando un último toque a la atmosfera.
En cuanto al rendimiento, por ahora lo visto es excelente, no llega ni un 40% de consumo de una GTX 1060 6GB para 1080P@60. Vale, no es un juego que demande mucho, es algo obvio que va a rendir bien, pero por eso mismo espero que sea un juego que mantenga esto y así poder ver en algún momento las versiones de consolas. Y también ganar fama en PC gracias a que se puede jugar en equipos de bajo presupuesto.
Por último, tenemos como idioma el inglés y español, y de controles reconocimiento nativo de gamepads oficiales como el Dualsense. Mención especial a esto último, porque últimamente tengo problemas con el Dualsense en algunos juegos que no lo reconocen en condiciones. Pero doble mención, porque han tenido el detalle de poder cambiar el esquema visual de botones entre los de Xbox y PlayStation.
Conclusiones de Rogue Mansion
No quiero estirar más esto, porque era un avance, pero parece casi un análisis completo de una demo. Rogue Mansion me ha encantado, eso creo que queda claro, y espero que el equipo de Almenara Games lleve su proyecto adelante. Lo único de lo que tengo ganas es de ver más, más personajes, más escenarios, más desarrollo. Seguramente para eso haya que esperar mucho, pero a mi ya me han dejado enganchado. Una buena atmosfera, jugabilidad y una idea, que yo al menos, considero muy buena, mezclando el survival horror con el popular «roguelike».