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Sniper Ghost Warrior Contracts

Sniper Ghost Warrior: Contracts – Análisis PS4

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La franquicia Sniper Ghost Warrior empieza a encontrar el rumbo

La franquicia Sniper Ghost Warrior lleva junto a nosotros algo más de una década. Desarrollada por el estudio polaco CI Games, se trata de una serie de shooter tácticos en primera persona. Una franquicia que no ha tenido una gran acogida a través de los años debido en su mayor parte a sus fallos técnicos pero que con su última entrega, Sniper Ghost Warrior: Contracts, quieren enmendar los errores del pasado terminando por ganarse la confianza del fan del género.

Comenzando con Sniper Ghost Warrior: Contracts nos encontramos que en esta ocasión no perteneceremos a ninguna unidad militar de élite ni nada que se le parezca. Podríamos decir que somos un Mercenario, un cazador a sueldo cuyos servicios son contratados por una organización oculta. Nuestra misión se trata de truncar los planes de los altos mandatarios de Siberia, cuyas intenciones son independizar sus territorios de Rusia mediante el uso de armas de destrucción masiva. A través de una serie de contratos remunerados, deberemos de ponerle fin a los planes de estos fanáticos, cumpliendo los objetivos que nos establecen.

En realidad, el argumento principal no es más que una excusa barata a la hora de coger nuestro rifle de francotirador y empezar a eliminar objetivos, ya que apenas sabremos de que va todo esto de la independencia de los territorios siberianos y los planes de una serie de personalidades. Aunque poco a poco, a través de superar las misiones y de recopilar información, iremos conociendo algo más sobre la trama en la que nos estamos sumergiendo.

Cinco misiones y mucho que hacer

En general, nos encontramos con cinco misiones diferentes ambientadas en la fría región de la Rusia occidental dejando a nuestro criterio la forma u orden de cumplirlas a través de cinco enormes mapas. Dentro de cada una, ambientadas en distintos biomas  siberianos, nos encontramos una serie de contratos, desafíos, recompensas y coleccionables, que afrontaremos de la manera que deseemos, ofreciendo al jugador una gran libertad a la hora de cumplirlas.

Cada contrato, nos proporciona una cantidad de dinero que se podrá invertir tanto en mejoras como en nuevo equipo de combate, haciendo que las posibilidades dentro de las misiones sean aún mayores. Podríamos decir que los contratos se tratan de la misión principal, ya que para superar el nivel tendremos que cumplirlos todos. Además, cada contrato, encima de la cantidad de dinero, proporciona un numero de fichas que nos permitirá comprar ciertas habilidades/equipo antes de emprender cada misión. Pero eso ya lo veremos más adelante.

Por otro lado, tenemos los desafíos, serán opcionales, pero además de dinero nos recompensan con fichas de desafío con los que obtener equipo específico. Este tipo de actividades no son requeridas para superar la misión, pero si para conseguir un mayor progreso del nivel.

Luego tenemos las recompensas, que son ni más ni menos que eliminar otros objetivos, como norma general son ciertos enemigos que se encuentran en áreas de botín. Y finalmente, los coleccionables, que básicamente son objetos repartidos por el mapa que cambiaremos por más dinero.

Todos estos encargos nos harán subir el porcentaje de progreso de nivel y a su vez el porcentaje total de la aventura, consiguiendo trofeos y equipamiento exclusivo.

Elige tu camino

Tengo que puntualizar que la libertad a la hora de afrontar las misiones y la movilidad dentro de los mapas es genial; no es solo el orden a la hora de cumplir los contratos, sino la forma de cumplirlos, pudiendo elegir tanto la forma de infiltrarnos en la zona como la actitud. Además, existe una gran variedad de ellas, no todo será eliminar enemigos, también habrá que recopilar información, sabotear sistemas o liberar rehenes entre otras acciones.

Los contratos se pueden realizar de una manera sigilosa, con su recompensa correspondiente, evadiendo los guardias, trampas y sistemas de detección como sensores, sistema cerrado de televisión (CCTV) y demás de elementos de seguridad activa, pero eso requiere de más tiempo, sigilo y sobre todo paciencia para no terminar siendo detectado. Sin embargo, tenemos la posibilidad de entrar por la fuerza a pecho descubierto, eliminando a los guardias y haciendo que salten las alarmas. Aunque de esta manera, en la mayoría de las veces, terminaremos fallando en la misión debido a la alta cantidad de enemigos que existen en los puntos clave.

En la mayoría de las veces el sigilo y la rapidez a la hora de cumplir los contratos será recompensada, así que trabaja como un verdadero francotirador utilizando elementos como los prismáticos inteligentes, drones de reconocimiento, con los que recopilar información sobre el lugar, puntos débiles de la estructuras y mejores rutas por donde infiltrarnos de la forma más segura.

Siéntete como el mismísimo Vasili Záitsev

Una vez sumergido en el gameplay de Sniper Ghost Warrior: Contracts me he encontrado por un lado con cosas muy buenas y por el otro, otras no tan buenas. A priori nos encontramos con una jugabilidad correcta, con una libertad suficiente como para recorrer el mapa de la manera que queramos  y una respuesta a los controles bastante buena. Nuestro cazador podrá andar, correr, saltar, nadar, agacharse, reptar, escalar, entrar por ventanas, bajar por tirolinas… prácticamente de todo lo que pensemos con el objetivo de infiltrarnos tras las líneas enemigas y eliminar al objetivo.

Sin embargo, en esta entrega se ha eliminado la posibilidad de utilizar vehículos para desplazarnos. Sinceramente esta opción no terminaba de verla, demasiado ruidosa, pero seguro que algún que otro seguidor de la franquicia lo echará en falta. Otro detalle es que tampoco existen perros que delaten nuestra presencia, si recordáis, en Sniper Ghost Warrior 3, los perros podían delatar nuestra posición si nos acercábamos demasiado a ellos.

Por otro lado, a la hora de disparar tenemos varias posiciones, desde de pie, hasta rodilla en tierra y tumbado, y como es normal, con sus respectivas variables dependiendo de la posición que se adopte; como sería normal en un caso real, el disparo desde posición de pie no tendrá la misma precisión que desde posición de tendido. Otros detalles como apoyar el fusil de francotirador con el bípode, en un balcón o una barandilla, nos dará una mayor precisión en el tiro, dándole un mayor valor al gameplay. Estamos hablando de que, en este juego, el tiro de precisión es el que mayor valor tiene y que proporciona una mejor experiencia de juego.

Desde la óptica todo se ve diferente

Y es que una vez encaremos el arma de precisión es cuando de verdad comienza la acción. A diferencia de Sniper Ghost Warrior 3, la desarrolladora ha optado por eliminar el detalle del movimiento de los tambores de elevación y deriva que, aunque jugablemente no aporta nada, sí que visualmente aportaba realismo. Sin embargo, ha sido bastante curioso el detalle de la corrección del viento mediante una curva constante en tiempo real que aparece en la óptica del arma. También podremos regular a tiempo real el zeroing, puesta a cero del arma, se trata de la mínima distancia a la que se puede disparar con la cruz filar. Gracias a esta opción no hace falta enrasar las líneas graduadas por distancia para realizar disparos a alcances lejanos, haciéndolo directamente con la cruz central.

Pero nuestro cazador no solo podrá usar su fusil de precisión, como tropa de élite que somos y experto en tareas de infiltración, camuflaje y tiro, se dispone de un efectivo arsenal y equipo variado. Además del fusil de precisión, que es de obligado porte en la misión, se pueden equipar otras dos armas, generalmente un fusil de asalto/escopeta y una pistola/revolver. Igualmente se puede llevar otro tipo de equipo como botiquines, granadas de fragmentación, aturdidoras, humo… minas contra carro y hasta un dron o torreta. Un variado y mortífero arsenal que nos pone en bandeja un extenso abanico de posibilidades a la hora de afrontar los contratos.

Además, como novedad en la franquicia, el protagonista porta una especie de máscara inteligente. A través de ella, activándose pulsando el botón L1 en la versión PlayStation 4, nos proporciona información del entorno posicionando enemigos, medios de visión, puntos de interés táctico y equipo enemigo que sabotear, o bien detectando pisadas dentro de campos de minas por donde pasar sin correr peligro.

Saquear, interrogar y otras tácticas

Como habéis podido leer, el protagonista de Sniper Ghost Warrior: Contracts es una auténtica máquina de matar. Además de un experto en armamento también lo es en combate cuerpo a cuerpo y otros métodos. Como he comentado, por norma general nuestra opción más viable a la hora de completar los contratos se trata de utilizar el sigilo y métodos tendremos. Si queremos recopilar información sobre el enemigo existen varias opciones, podemos utilizar los prismáticos para localizar enemigos, la máscara inteligente o llegado el caso, el dron de reconocimiento.

Aunque en sí tenemos una opción más drástica, y es coger por sorpresa a los guardias e interrogarlos. De esta manera algunos nos desvelarán la localización de otros guardias, viendo su localización en el mapa. También dependerá de a quien interrogamos ya que todos los soldados no son iguales, tenemos desde soldados rasos a oficiales y como no, personajes de interés. Otra opción que tenemos es ejecutarlos directamente, pudiendo saquear sus pertenencias y si es necesario, llevados a un lugar oculto antes que descubran el cuerpo.

Desarrollo y equipo: las armas del francotirador

Tras hablar de las actividades dentro de las misiones y de las posibilidades de nuestro personaje voy a tratar el tema del desarrollo del personaje y su equipo. Tal y como comenté anteriormente superar los contratos, sus desafíos y encontrar los coleccionables nos proporciona fichas de contratos, desafíos y coleccionables respectivamente, además de la respectiva cantidad de dinero como recompensa.

A través del menú de equipamiento, previo a iniciar la misión, se puede adquirir nuevo armamento y equipamiento, además, para acceder a cierto equipamiento será requerido un cierto número y tipo de fichas. Nuestro personaje se podrá equipar con un arma principal, una secundaria y una de mano, además de seis slots de equipo entre los que están los botiquines, granadas y demás equipo de combate. Hablando del armamento nos encontramos que cada una tiene ocho características que las diferencian dependiendo de las necesidades de la misión. Además, todas las armas se pueden personalizar comprando elementos de puntería, tipo de cargador, munición, camuflajes y más accesorios.

Por otro lado, en el apartado de equipamiento también nos encontramos el de desarrollo. Aquí se pueden comprar o mejorar las habilidades de combate. Estas se dividen en máscara, traje, apoyo y artilugios y a su vez, en otras tres subclases. Personalmente hago hincapié en este apartado ya que pueden hacernos el camino más fácil hacia los objetivos, aunque como con el armamento, también se requieren fichas específicas y una cantidad de dinero para cada uno de ellos.

Técnicamente no le hace justicia

Llegado a este punto, ha llegado la hora de tratar el aspecto técnico. Personalmente pienso que se trata del apartado más flojo del videojuego aunque, por lo general, ha sido una experiencia bastante buena si no fuera por fallos de colisiones y bajadas de frames en momentos puntuales. El videojuego en general se ve bien, tenemos detalles bastante buenos como el agua, la bruma, los reflejos o las nevadas a merced del viento le dan un alto valor visible a los escenarios donde se desarrolla la aventura.

En cambio, los diseños de los enemigos no lo han sido tanto, dando la sensación, en ocasiones, de no estar lo suficientemente pulidos. Pienso que este aspecto no se ha cuidado tanto como debería y más viniendo del potente motor gráfico Cryengine. Igualmente pasa con los diseños de vehículos, de enemigos, o animaciones del entorno y arbustos, zonas por donde la mayor parte de la partida te vas moviendo para no ser detectado y donde no se han tomado la delicadeza de animar su movimiento a nuestro paso, ocurriendo lo mismo con las animaciones del agua, ahí tengo que decir que su aspecto es excelente.

Pero en el aspecto técnico no todo es malo, como es típico en la franquicia Sniper Ghost Warrior seguimos teniendo la espectacular cámara bala. Para los nuevos en la franquicia esta permite ver en primera plana los efectos del impacto en los enemigos para los disparos más certeros. Algunos de ellos son bastante gore, viendo como arrancamos brazos, piernas e incluso parte del cráneo del enemigo. Como opción, existe la posibilidad de eliminar estas animaciones desde el menú del juego pulsando el botón «Options».

En cuanto al apartado sonoro nos encontramos que en Sniper Ghost Warrior: Contracts no termina de brillar. La banda sonora pasa prácticamente desapercibida, lo poco que suena hace su trabajo y es no sobreponerse a los sonidos ambientales que suenan a nuestro alrededor. Además, las voces tampoco están localizadas al castellano, tocándonos, como de costumbre, terminar leyendo los textos tanto de las conversaciones como de la introducción a las misiones.

Conclusión

La franquicia Sniper Ghost Warriors ha vuelto una vez más con la intención de mostrar su mejor cara con un videojuego. Aunque no termina de coger vuelo como para ganar un buen número de adeptos, el resultado final es bastante satisfactorio, dejándonos un videojuego divertido que consigue mantener un alto nivel de tensión del jugador en todo momento.

Recorrer la orografía siberiana en Sniper Ghost Warrior: Contracts ha sido todo un deleite audiovisual a través de sus cinco misiones llenas de contratos y desafíos, mientras que hacemos uso de las mortíferas tácticas de los francotiradores y sus mejoras en la experiencia del tiro de precisión. Una buena oportunidad de descubrir un FPS diferente a un precio excelente durante estas fechas.

Nota: 7,5/10

*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de KochMedia.

Alberto

Alberto

CEO PowerUps. Jugador de la vieja escuela, lector de todo lo que cae en mis manos y apasionado de los indies. "Los videojuegos ya no son como los de antes".