PowerUps

Styx: Shards of Darkness – Análisis

[dropcap]S[/dropcap]tyx: Shards of Darkness, la nueva obra de Cyanide Studio y continuación de las aventuras del goblin asesino, ofrece una experiencia entretenida y disfrutable para los amantes del sigilo, pero cuyos fallos y carencias, tanto a nivel narrativo como jugable, implantan en su conjunto mediocridad y potencial desperdiciado.

No me malinterpretéis, Styx: Shards of Darkness no es una mala entrega; es lo suficientemente sólido como para divertir y capturar al jugador en un diseño de nivel muy trabajado y pulido. Sin duda alguna, una de las grandes virtudes del título son sus propios escenarios, variopintos y laberínticos por igual, con multitud de recovecos, ventanales, cornisas y callejuelas por las que explorar y dejarse perder. Hace de los lugares que visitamos nuestro patio de recreos personal y basa su experiencia en el sigilo, por lo que deberemos utilizar el entorno y y las ventajas del camino que elijamos para superar distintos obstáculos sin que nadie llegue a descubrirnos. De esta forma, su diseño de nivel incita a la exploración por el simple hecho de encontrar aquellas rutas que mejor se adapten a nuestras posibilidades, y resulta la mar de satisfactorio vislumbrar un objetivo, pararse en un punto elevado y pensar el camino que vamos a escoger. Styx: Shards of Darkness persigue esa sensación de libertad a través de escenarios con decenas de rutas y distintas vertientes interconectadas entre sí, consiguiendo que sus escenarios – que ya de por sí presentan magnitudes notables – se sientan enormes y diferentes cada vez que los redescubrimos.

A la ingente cantidad de posibilidades que ofrece su diseño de nivel se le suma, a pesar de unos gráficos que cumplen por los pelos, una ambientación soberbia que sabe transmitir esa tonalidad oscura y pantanosa de muchas de sus ciudades y pueblos, e inspira la fantasía medieval de un mundo habitado por elfos, enanos y goblins. Además, Styx: Shards of Darkenss trae consigo la posibilidad de craftear objetos; a partir de los materiales que encontremos en nuestras expediciones, podremos crear trampas, dardos, pociones o líquidos para disolver cadáveres, que a su vez se complementan con las peculiares capacidades de las que dispondrá el goblin asesino. Styx mejorará sus atributos a través de un clásico árbol de habilidades dividido en cinco vertientes: alquimia (dirigida a mejorar el crafteo), combate y percepción por un lado, centradas en sus facultades más pasivas; y sus dos principales poderes, la habilidad de hacerse invisible y de crear un clon. La invisibilidad no tiene mucho misterio y no ofrece más de lo que es. Styx se vuelve imperceptible al ojo de los enemigos y es útil para pasar inadvertido o escapar de situaciones peliagudas. La clonación, por su parte, es la mecánica verdaderamente llamativa del título y la que añade el factor más estratégico de su experiencia.

Clonar y avanzar

Nuestro globin protagonista puede hacerse con el control de su copia e investigar con  seguridad aquellas áreas en las que percibamos peligro o dudemos en qué posición se encuentran nuestros enemigos. La clonación supone una opción de avanzadilla muy interesante que nos permite actuar con el verdadero Styx más cuidadosamente, y corrige en gran medida uno de los grandes males de los juegos de sigilo: cargar constantemente la partida en el momento en que nos descubren. El uso de la copia no solo nos deja predecir los movimientos de los guardias, sus rutas y la localización de nuestros objetivos; aunque no podamos asesinar, sí somos capaces de, al igual que Styx, envenenar comida y agua, sabotear alarmas, empujar barriles explosivos o escondernos en armarios, debajo de mesas, etc. Este uso del escenario aporta variedad a la forma de encarar problemas, y nos hace sentir auténticos asesinos mientras vemos caer a un fortachón tras comer una manzana mortal. Otros pequeños detalles, como el uso de la luz y las sombras para ocultar a Styx, o el hecho de caer sobre alfombras para hacer el mínimo ruido posible, son características que enriquecen la experiencia y nos hacen tener en cuenta un uso del entorno mucho más inteligente y cuidado, compaginándose a su vez con ese entrecruzado y elaborado diseño de nivel, el crafteo y la clonación del goblin; habilidad que, una vez mejorada, nos permitirá teletransportarnos a la propia copia, convirtiéndose en un punto seguro artificial o en una posible vía de superar enemigos sin arriesgar el pellejo.

El conjunto de todas estas posibilidades convierten la experiencia global de Styx: Shards of Darkness  en una realmente divertida y en ocasiones muy creativa, pero tropieza estrepitosamente en apartados igual de importantes. Obviando pequeños bugs visuales y diminutos fallos en la cámara, el control de Styx y sus animaciones logran que nos sintamos, a grandes rasgos, ágiles. Su manejo es cómodo y responde bien, y la facilidad del goblin a la hora de agarrarse a cualquier saliente corrige en gran medida errores o torpezas que se puedan dar en su salto. Sin embargo, el combate directo en Styx: Shards of Darkness hace aguas. En caso de que un guardia nos descubra no podremos arremeter directamente, sino esperar a que ataque para luego contrarrestar el golpe. Este sistema no solo te deja vendido ante un grupo de enemigos, sino que en su ejecución el propio contrataataque se siente realmente tosco y poco intuitivo, y más que por la animación del enemigo, nos guiaremos por el brillo del botón en el momento en que debamos pulsarlo. Puedo entender que la experiencia del título esté única y exclusivamente enfocada en el sigilo, pero ello no justifica una mecánica tan mal ejecutada y diseñada. En su lugar, se podría haber otorgado a Styx una habilidad de huída instantánea, como un dash o un teletransporte a corta distancia que nos permitiera evadir el combate directo y que además fomentara la agilidad del propio personaje. Si no hemos creado un clon previamente, o nos comemos el contraataque o nos hacemos invisibles, lo que a la larga termina por hacerse repetitivo y tedioso. Por otro lado, ni los dardos ni las trampas que crafteamos están enfocadas al combate directo.

¡Más ámbar!

Es en este punto donde aprecié la falta de habilidades activas de Styx: la clonación da mucho de sí, pero solo disponemos de la copia y la invisibilidad para escapar de forma eficaz de cualquier inesperado descubrimiento y acabar con nuestros enemigos. Y el ámbar, la sustancia que alimenta dichas habilidades, escasea demasiado. En caso de quedarnos sin el preciado material amarillo, el goblin perderá gran parte de eficacia tanto a la hora de escapar como de ejecutar estrategias o pasar inadvertido. Es posible completar un nivel sin el uso de nuestros poderes, pero es en las habilidades donde se encuentra uno de los puntos fuertes y divertidos de la entrega, y su motor, además de escasear, se agota muy rápidamente. Títulos como Dishonored o Aragami encuentran el equilibrio en la fuente que alimenta nuestros poderes, dándonos margen para utilizarlos cuando queramos pero obligándonos a administrarlo. Shards of Darkness parece querer cortar las posibilidades creativas de Styx en todo momento, siendo la invisibilidad la habilidad más necesaria para huir (si no disponemos de una copia) y la que menos podremos utilizar dado su coste y la dificultad de encontrar la materia prima. También es posible crear de manera constante y barata un clon para escapar cuando queramos, pero los niveles son bastante largos, lo que hará que el ámbar escasee tarde o temprano y en consecuencia nos impida explotar las habilidades del goblin.

Por suerte y por desgracia, la falta de ámbar y de poderes se compensa con la Inteligencia Artificial de nuestros enemigos, que aunque presenta buenas intenciones (con las alarmas rebuscarán en todos los escondrijos y expandirán el rumor de un intruso) en ocasiones es realmente estúpida. No será extraño observar un apelotonamiento de guardias en espacios cerrados, enemigos realmente ciegos y otros con una visión demasiado aguda; soldados que chocan entre sí o contra paredes y pequeños fallos que hacen que, sin previo aviso, dejen de buscarnos. Se agradece la variedad de enemigos que enfrentar, pudiendo derrotar a algunos solo con el uso del entorno, pero los fallos en la IA estropean en gran medida nuestros esfuerzos por ser el asesino perfecto. Las batallas contra bosses finales tampoco son muy interesantes y deciden no basarse demasiado en el sigilo absoluto, sino en la agilidad y en la rapidez brusca.

Por otro lado y a pesar de su gran diseño de nivel, a partir de cierto punto los escenarios comienzan a repetirse, y aunque las misiones que se nos proponen nos obligan a visitar y descubrir partes diferentes, apena que las nueve fases en las que se divide su trama no aporten toda la variedad ambiental que podrían ofrecer. Finalmente, toca hablar de su historia y sus personajes, sin lugar a dudas su apartado más desastroso: ni interesa lo que nos están contando ni nuestras acciones se ven motivadas por los objetivos de Styx. Las cinemáticas terminan por ser un estorbo más que un aporte, adornadas con diálogos que, en su esfuerzo de ser graciosos y dotar de carisma a sus personajes, se resumen en humor mal traído y una cansina ruptura de la cuarta pared. No tardaremos en desconectar del universo de Styx, que apenas se esfuerza en despertar la atención o la empatía del jugador, e incluso se deja de lado el desarrollo y la evolución de ciertos protagonistas, arrastrados a la deriva en el olvido de su propia historia.

Conclusión:

Styx: Shards of Darkness es un título entretenido que atraerá a los verdaderos amantes del sigilo, pero cuyas carencias en la IA, las dificultades a la hora de utilizar sus dos únicos poderes y un despropósito de historia pueden aborrecer a más de uno.