Syndrome – Análisis PS4

2017, el año para los videojuegos de terror

Sí bien en los últimos años los pequeños estudios han ido tomando referencias de otras grandes entregas del género, no siempre está bien orientarse por lo que han hecho otros, en ocasiones la experiencia y presupuesto hace ver una diferencia muy grande. Syndrome es un juego que bebe de muchos otros ambientados en escenarios que, casualmente, son demasiado parecidos. Un infinito espacio, naves espaciales, equipos desaparecidos, artefactos alienígenas, gente que de repente se vuelve loca, ve visiones y se acaban transformando… ¿Os suena de algo? ¿No os resulta familiar el asunto? Sí, antes de que lo digáis ya lo digo yo, la historia es bastante similar a la vivida en la saga Dead Space.

Syndrome, comienza con una pequeña presentación en la que vemos una conversación sobre un artefacto alienígena y de que el objetivo está asegurado. Acto seguido vemos como nuestro protagonista despierta del crio-sueño para encontrarse en mitad del infierno. Gran parte de la tripulación está muerta, algunos han «cambiado», los que quedan vivos no están precisamente cuerdos o son de fiar y una nave sin energía. Menudo marrón le acaba de caer a este pobre técnico de la nave.

El juego incluso cuenta con un elemento bastante importante en sus mecánicas, el sigilo. Los monstruos de la nave son capaces de escuchar prácticamente todo cuanto sucede, incluso cuando se abre una puerta o activamos una consola, por lo que hay que ir con cuidado en cada momento. Otro buen elemento es que tenemos un mapa de cada cubierta de la nave que nos incita a explorar todas las salas de la nave, alejándonos del objetivo en ocasiones con tal de tenerlo todo recorrido.

Sin embargo, no todo lo que reluce es oro. El planteamiento general del juego está bien, cumple con muchos requisitos para convertirse en un juego digno de nombrar cuando se habla del género de terror, pero es un título que se acaba ahogando un poco en sí mismo, acompañado de sus fallos.

Una experiencia mejorable

Quizá uno de sus mayores problemas es que según vamos avanzando, veremos como el juego deja casi de lado todo lo que pudimos ver al inicio para dar paso a Gale, el recadero. Si bien un chicle por más que lo estires no es más ni mejor, un videojuego tampoco, y este caso se da en Syndrome. Al principio nos irán dando objetivos que cumplir y que parece que van progresando, sin embargo, más adelante tiene la costumbre de que cada uno que vas a cumplir, se ve truncado por algo. Llegas a una sala de la cubierta 3, necesitas llave, vete a la 4, para cogerla necesitas un ítem de la cubierta 5 (esto es un ejemplo), terminas tu objetivo, te asignan uno nuevo y, vaya, resulta que otra vez necesitamos algo extra que está en otra punta de la nave o ya hemos pasado por allí. Reutilizar escenario y sacarle provecho está bien cuando lo haces un par de veces, pero cuando basas todo tu juego en ello no es algo que, al menos a mí, acabe resultando agradable.

El otro gran fallo que tiene, es que la curva de dificultad es tediosa. Al principio del juego, nos vamos a reír muy mucho de los enemigos una vez descubramos que la herramienta inicial es ideal para enfrentar la gran mayoría y que nos defiende de ¿todo?. Si a este le sumamos que los movimientos e IA de los enemigos son básicas, en seguida veremos que oye, igual en vez de huir se pueden matar. Por otro lado, de camino a la recta final ocurre prácticamente todo lo contrario. Las armas se vuelven algo inútiles y escasea la munición y nuestra única alternativa es correr y distraer enemigos, ya que si te atrapa alguno estás prácticamente muerto, quitan demasiada vida y a veces se siente casi como injusto. No llega nunca a haber un equilibrio muy claro entre si matar, huir, no se decanta demasiado por ninguno de los dos.

Luego algo que también me gustaría comentar y es frustrante a unos niveles increíbles, es que el juego tiene guardado manual. Ahora mismo podéis pensar algo como «vaya casual» el que lo está jugando, pero no se trata de eso, sino de que, en alguna ocasión, debido a que el juego aún tiene fallos a día de hoy (su versión de PC salió el 6 de octubre de 2016) que hace que tengamos que cerrar la aplicación o nos fallen ciertos controles y por consiguiente hay que cargar la partida de nuevo. En serio, es frustrante que sea por esto y no porque un enemigo te ha matado, es una experiencia de juego incómoda en ciertos momentos.

Con esto que os comento no quiero decir que el juego como tal sea malo. Es una experiencia de juego que se puede disfrutar jugando con calma y si eres asustadizo seguramente también te infunda terror. Es una auténtica lástima que algunos puntos hagan que decaiga el juego en alguna ocasión. Sé que el estudio no es grande, de hecho, es más bien pequeño, pero esto no les exime de que el juego tenga fallos que arruinen la experiencia y sea necesarios corregir. Cierto es, que la versión de PC está algo más depurada técnicamente, por lo que no sé con exactitud si los problemas actuales son ocasionados por el proceso de port realizado, pero creo que deberían estar corregidos a día de hoy para su versión en PlayStation 4.

Conclusiones

Como os digo, el juego no es malo, pero he tenido una experiencia buena y mala a partes iguales. Al principio lo dejé bien claro, el juego cuenta con muchos de los componentes para ser un buen juego de terror, su atmósfera general está muy bien, pero se ve lastrado por sus propias mecánicas y un apartado técnico mejorable. Está claro que no nos encontramos ante una excelente joya, puede aspirar a más, y de hecho espero que el equipo de desarrollo nos llegue con una entrega diferente aplicando la experiencia obtenida en este, sin duda tienen potencial aún por explotar.

Añadir por último que el juego ha sido analizado en base a la campaña principal, ya que no se dispone de VR en PlayStation 4 para poder analizarlo al 100%.

*Siguiendo nuestra política de actuación, este análisis ha sido posible gracias a la copia de prensa cedida por Meridiem Games.