La nueva aventura narrativa de Fullbright
Las aventuras narrativas (o walking simulators) son nuestro pan de cada día desde hace años en el mundo de los videojuegos. Cada vez son más los estudios, especialmente indies, que eligen este género para desarrollar sus nuevos títulos. A su vez, los debates sobre si esta clase de videojuegos son realmente videojuegos se extienden como la pólvora a lo largo y ancho de la red. Los chicos de Fullbright (comúnmente conocidos como «los que hicieron Gone Home«) han lanzado al mercado su segundo título, Tacoma, y las reacciones han sido bastante dispares.
Una «misión» espacial
En Tacoma tomamos el control de alguien. Sin nombre, sin rostro y en muchos movimientos, sin manos. Nuestra misión es viajar hasta la base de Tacoma, una base espacial perteneciente a Venturis Corporation en la que debemos recuperar los datos de una tripulación supuestamente «desaparecida». La premisa es cuanto menos interesante, pero a partir de este instante debemos olvidar todo lo que hemos aprendido. Esta no es una historia de marcianitos, héroes en el espacio o de aventura. Es una historia sobre las relaciones humanas.
Lo mejor de Tacoma
Gone home creó escuela. A pesar de no ser un fan del título, he de decir que comprendo perfectamente a todos los que quedaron maravillados por la inmersión que este podía llegar a lograr. Tacoma parte de esa base, de sumergirnos en un lugar inhóspito, hacer de la soledad un aliado y a partir de ahí humanizarnos. La pequeña Tacoma cuenta con una tripulación de tan solo seis persona, cada uno especializado en un campo como la botánica, la medicina o la ingeniería mecánica. Seis personas con pasado, presente y futuro. Con aficiones, miedos, deseos y lo más importante de todo, con ideales.
Si algo se puede destacar al finalizar la historia es la perfección entre humanización y deshumanización. Tacoma basa su universo y narrativa en sus personajes, los cuales a su vez jamás vemos. Lo único que podemos hacer es disfrutar de 2 horas de hologramas con una profundidad que realmente es asombrosa.
Y se acabó
Los logros de Tacoma son incluso más efímeros que su duración (2-3 horas jugando con tranquilidad). Cuanto más juegas, más cuenta te das que el videojuego va cuesta abajo y sin frenos, y con el final (sin spoilers, podría definirse como «light» a la par que predecible) sucumbes a un sentimiento de tristeza por lo que pudo ser y no fue. La lista de errores o simplemente decisiones poco acertadas es inmensa (la división de la historia en módulos, la falta de animaciones, la nula explicación o expansión de conceptos cruciales en la historia como Odín, la IA de la nave…) pero me gustaría destacar tres. Tres errores errores que convierten a Tacoma en una obra olvidable y a la que dudo volver a dedicarle unas horas en un futuro incluso lejano.
Un HUD artificial, molesto e intrusivo
Fullbright toma la decisión de hacer una aventura narrativa, bien. En ese mismo instante, Fullbright toma la decisión de que quiere entretener al jugador a toda costa, mal. La idea de Tacoma es engancharnos a su historia a toda costa, sumergirnos como sea, y esto obviamente lo condena en muchos aspectos. El escenario está muerto. En ningún momento de la historia se nos cuenta absolutamente nada simplemente por la ambientación (a excepción de los primeros 5 minutos en nuestra llegada al módulo central de la nave).
Tacoma está tan desesperado por llamar nuestra atención, que utiliza el HUD (que de primeras parecía ir por buen camino) para avasallarnos con tantísima información que después de las tres primeras salas ya estamos cansados, no queremos saber más. Los jugadores quieren que sean los personajes los que te hablen sobre si mismos. Sus dormitorios, su forma de comportarse, de hablar y de comunicarse deberían ser su señas de identidad. Y qué tenemos? Un HUD artificial, molesto e intrusivo, que nos restriega por la cara de forma continuada cosas que simplemente no tienen por qué interesar al jugador debido a su total irrelevancia. A veces la simpleza es mejor, darle la libertad al jugador para que saque sus propias conclusiones.
Por último el sistema de rebobinado resulta salvable. Podemos disfrutar de instantes del pasado de la nave desde varios puntos de vista y con el detenimiento que nosotros deseemos. La simpleza de este sistema en este caso no beneficia al juego, no porque sea malo, si no porque chirría de una forma escandalosa con la complejidad y abuso de información de los momentos de «libertad» fuera de los rebobinados.
Los personajes nos despertarán el interés como para continuar con la historia
Una base espacial perdida por la vía láctea con tan solo seis tripulantes es carne de drama. En el caso de Tacoma, el drama está en las relaciones entre parejas (que las hay) o simplemente charlas entre amigos o compañeros de trabajo. Si los personajes de Tacoma son un Jenga, las interacciones entre si son las piezas que se quitan del mismo. Por suerte para el jugador (y creo que para Fullbright también), nuestros 6 protagonistas son lo suficientemente interesantes como individuos e individuales para que la historia continúe sobre raíles ante nuestros ojos de forma más o menos coherente.
Floja campaña de marketing
Desde Enero de 2015 hemos podido disfrutar de auténticas obras maestras como Life is strange, Soma, Firewatch o el más reciente What Remains of Edith Finch. Todas ellas aventuras narrativas, todas ellas de una calidad exquisita.
Y en este apogeo de los «walking simulator», en esta época de presentación a un público más amplio, aparece Tacoma. Y Tacoma no es ni mucho menos un mal juego, no me malinterpretéis, pero sin un género está en vertiente ascendiente en cuanto a calidad narrativa y gráfica, un título cuyo adjetivo más certero es «normalito» no se hace ningún favor a si mismo.
La desarrolladora también es culpable de esto. Las campañas publicitarias además de haber sido casi nulas, fueron eclipsadas. En unos movimientos no muy inteligentes por parte de alguno de los desarrolladores, pensaron que sería una buena idea entrar en debates sobre la diversidad en el mundo de los videojuegos y el impacto en la calidad de los mismos. Por último, su precio (en el cual puede tener algo de culpa una subcontratación con Microsoft) es de 19,99 en Steam, algo incomprensible sabiendo lo lejos que este juego está de otros títulos recientes bastante más aclamados por público y crítica (What Reamins of Edith Finch).
En resumen…
Las críticas pocos favorables por parte de muchos usuarios, asi como el poco éxito que el juego ha cosechado, esperemos que sirva como un «baño» de humildad para Fullbright. Tienen los recursos, las ideas y la calidad suficientes para hacer auténticas maravillas, y todo ese potencial no se ha visto ni mucho menos reflejado en Tacoma.