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The eSports Date: Toma de contacto

Cita obligada para los eSports en España El pasado 24 de mayo tuvo lugar en la Fundación Telefónica (Gran Vía, Madrid) la primera sesión de The eSports Date. Aunque para muchos parezca un fenómeno aislado, los deportes electrónicos están revolucionando las marcas, las audiencias y el deporte en general. 300 millones de espectadores lo corroboran. […]

Cita obligada para los eSports en España

El pasado 24 de mayo tuvo lugar en la Fundación Telefónica (Gran Vía, Madrid) la primera sesión de The eSports Date. Aunque para muchos parezca un fenómeno aislado, los deportes electrónicos están revolucionando las marcas, las audiencias y el deporte en general. 300 millones de espectadores lo corroboran.

ESL Play, la plataforma líder del mundo de los eSports, también tuvo su representación en el evento. Manuel Moreno, director general en nuestro país, marcó un hito diferenciando al gamer del jugador eSports. “Un gamer es cualquier persona que juega; sin embargo, un aficionado a los deportes electrónicos es aquel que disfruta compitiendo. El 20% de la población mundial es gamer y ahí es donde se ha desarrollado el fenómeno”.

“Los eSports también ofrecen espectáculo y emociones, existe la implicación del star system y hay un seguimiento masivo en los canales de comunicación”. El jugador se ve inmerso por completo en el deporte, circunstancia que no se da con otros videojuegos y que es un rasgo distinto de los eSports.

¿Qué ocurre en nuestro país?

“España está en la cabeza de consumo de eSports con más de 7 millones de personas disfrutando de los deportes electrónicos. Hablamos de un nivel de penetración alto si tenemos en cuenta que hay 25 millones de gamers en nuestro país”. Para Moreno, una audiencia media de 300 millones de espectadores no puede incluir solo a los más entusiastas. Los consumidores ocasionales o invitados también se deben incluir aquí.

Santiago Peydro Schiaffino, responsable de patrocinios Telefónica España, fue otro de los personajes destacados. Para él, el punto de partida fueron las máquinas recreativas. A partir de entonces, Internet revolucionó el consumo. “La gente dejó de comprar productos para comprar servicios como música, series, coches, es decir, la población ha cambiado su comportamiento y esto explica el fenómeno”.

Además, hilando con la idea del star system, algunos de los jugadores más cotizados, como xPeke o aNouC, tienen la misma cantidad de seguidores que algunos jugadores de fútbol. Lo bueno, destaca Schiaffino, es que “son personas accesibles”.

¿Qué opina la industria?

Esta primera jornada no acabó ahí. El debate entre Fernando Piquer, Ana Oliveras y Alejando Cotrina dio mucho que hablar.

Piquer, CEO del equipo Movistar Riders, aprovechó para destacar la importancia del momento que viven los eSports.Los egamers son gente con talento y los casters son personas con la capacidad de saber contar las cosas que suceden en un escenario virtual; por tanto, hay un tejido de personas alrededor con un potencial enorme”.

Ana Oliveras, aNouC para muchos, también aportó su grano de arena. Como gamer profesional desde hace casi dos décadas, es la primera jugadora de eSports del país. “Hemos vivido un salto generacional enorme donde las marcas buscan cómo captar a esas nuevas audiencias y utilizan los eSports como canal para llegar ahí», ha declarado. Como jugadora, sabe lo importante que es la disciplina si quieres tener resultados. resultados.

Respecto a la captación, Alejandro Cotrina, Kuentin, tiene su propia versión. Es uno de los casters más conocidos del panorama nacional. Para él, “es imprescindible tener un protocolo de comportamiento cuando preparas una competición. Hay jugadores que tienen que realizar ciertos ejercicios para entrenar sus muñecas y articulaciones”.