LA DESMERCANTILIZACIÓN DE LA NOSTALGIA.
Si hay algo que las grandes empresas han aprendido últimamente es que la nostalgia vende y que esta se puede transformar con facilidad en un producto de marketing. Independientemente de la calidad de la obra final, en los últimos tiempos hemos visto cómo “Blade Runner” contaba con una nueva entrega 35 años más tarde, “Star Wars” regresaba a los cines con una nueva trilogía, la vuelta de una nueva edición de “Operación Triunfo” o incluso la reposición de series como “Friends” en Neox 25 años después. Esta vuelta a la nostalgia no se ha limitado a traer de vuelta o recuperar nuevas entregas de obras antiguas, sino que se ha incorporado como un elemento más en nuevas producciones como “Stranger Things” por ejemplo.
La industria del videojuego no se ha quedado atrás y hemos visto desde el aprovechamiento de la estética retro como elemento de marketing hasta remasters de títulos antiguos que permanecían en el corazón de la gente (“Shenmue”), remakes de títulos de la década de los noventa (“Spyro Reignited Trilogy”) o más recientemente la salida de PlayStation Classic siguiendo la moda de relanzar consolas antiguas en formato mini que inició Nintendo con Nintendo Classic Mini: NES.
Y en medio de todo ese follón llega “TSIOQUE”.
[dropcap]T[/dropcap]ras “TSIOQUE” (pronunciado /ʧɪɒk/, o /tsɪɒk/) se encuentran el esfuerzo conjunto entre OhNoo Studio, acostumbrados a sacar adelante títulos indies como “Tormentum” o “Fox Tales”, Alek Wasilewski, animador que además en esta ocasión ejerce también como diseñador, escritor y director, y 1.225 patrocinadores, en principio anónimos, cuya generosa ayuda permitió al proyecto salir adelante en Kickstarter.
El título nace como una aventura de point and click inspirada por clásicos del género como por ejemplo “The Curse of Monkey Island”, siendo este el referente más claro a nivel personal al menos, ya que además de mecánicamente, el videojuego también recuerda a esta aventura gráfica por su estética cercana a los dibujos animados clásicos. Pero las primeras sensaciones con el juego no se sienten como tal y es algo que quizás puede conducir a engaño. “TSIOQUE” está animado cuadro a cuadro, con cada frame dibujado a mano, con cariño, de manera artesanal, pero por momentos su estética, quizás por el trazo o quizás por el color, puede parecer demasiado moderna para los clásicos a los que rinde culto. Todo ello, unido a otros elementos que en un principio pueden parecer raros para el jugador nostálgico del género, como fases de habilidad esquivando enemigos con el ratón (aunque aún recuerdo el duelo de banjo en “The Curse of Monkey Island”), o que la joven protagonista no responda a todos nuestros clicks desplazándose o haciendo algún tipo de comentario sobre los objetos en los que pinchamos, puede de alguna forma transmitir la impresión de alejarse de ese espíritu que en principio parece querer homenajear, o en otras palabras, parece no utilizar la nostalgia como carta de presentación del videojuego.
En el principio de “TSIOQUE” el funcionamiento de sus mecánicas parece alejarnos del papel protagonista de la princesa y colocarnos más como un ente incorpóreo que puede trastear con los objetos del escenario a placer. La historia comienza cuando la madre de Tsioque parte a la guerra y el Hechicero Malvado se apodera del castillo y encarcela a la niña; ahí es donde comenzará el jugador su aventura, encerrado en una mazmorra en la que notará la primera rareza: A diferencia de Guybrush Threepwood, Tsioque no se mueve hacia donde pulsamos con el ratón, sólo lleva a cabo sus movimientos cuando estos tienen algún propósito de interacción con los objetos repartidos por el escenario, ni siquiera con todos, habrá objetos que al pulsar sobre ellos simplemente efectúen algún tipo de animación pero no proporcionarán las pistas habituales en el género como comentarios que puedan guiar nuestros pasos.
Tras liberar a la jovencísima princesa de su cautiverio nos enfrentaremos a un par de situaciones que tienen más que ver con la habilidad, la paciencia o la vista que con utilizar cualquier tipo de lógica para resolver un rompecabezas, pero superado esto el juego se abre como si se hubiese ido deshaciendo de varias capas hasta alcanzar su esencia, la misma que comparte con los clásicos por los que está inspirado e influenciado.
Y entonces llegamos a un patio de armas que funciona igual que lo hacían los mapas de cada isla en “Monkey Island”, con distintas localizaciones que el jugador debe explorar y recorrer una y otra vez recogiendo objetos de un escenario que le ayudarán a resolver un puzzle en otra ubicación distinta y demás, recordando completamente a videojuegos clásicos del género, tanto mecánicamente como en el arte de sus escenarios, las animaciones de sus personajes y el sentido del humor, basado en esta ocasión sobre todo en gags visuales.
El diseño de Alek Wasilewski cuenta con los atascos más tradicionales de este tipo de aventuras en los que la dificultad es la justa como para que tengas que detenerte a pensar pero nunca llega a ser algo imposible y frustrante. Cuando la solución aparece casi por casualidad a base de probar opciones y combinaciones, el pensamiento tiene más que ver con un: “¿¡Cómo no se me ha ocurrido!? que con ver la respuesta como algo demasiado enrevesado.
Pero “TSIOQUE” no se limita a quedarse ahí, aunque mecánicamente recuerde a las aventuras gráficas de la década de los noventa tiene una historia propia que contar, una cuyo final eleva un conjunto que de por sí ya era muy disfrutable y del que no hablaré por evitar chafarle la experiencia a aquellos que quieran jugarlo (y que yo mismo animo a que lo hagan).
Por sensaciones, “TSIOQUE” es de los videojuegos con más derecho a recurrir a esa mercantilización de la nostalgia y sin embargo no cae en utilizar eso como estrategia de marketing al presentar el juego, quizás por casualidad o quizás porque podía ser como ensuciar una obra que está concebida desde su nacimiento como una carta de amor a los videojuegos y al desarrollo de los mismos.