ALGUIEN EN KICKSTARTER DEBERÍA ESTAR MUY CABREADO.
“Tyr: Chains of Valhalla” se vende a sí mismo como un plataformas 2.5D que incluye en su mezcla acción, robots y vikingos dentro de una ambientación cyberpunk.
Vayamos desde el principio: “Tyr: Chains of Valhalla” nace, como otros tantos títulos indies, de un proyecto de kickstarter puesto en marcha por Ennui Studio y, aunque llevan en activo como estudio de desarrollo desde 2013, su terreno han sido principalmente las plataformas móviles, donde han publicado más de una docena de juegos y un early access llamado “Super Seeker” que salió apenas 6 meses después de su obra de ambientación nórdica-cyberpunk.
Quizás es esa falta de experiencia en plataformas de juego más convencionales lo que ha acabado pesando tanto en un producto final que, por ir adelantando: Falla en prácticamente todo lo que propone.
Venimos de una oleada de títulos indies en los últimos años realmente buena, especialmente en aquellos que combinan las plataformas y la acción lateral en su gameplay de forma magnífica: Entre 2017 y 2018 nos han llegado títulos como “Hollow Knight”, “The Messenger”, “Dead Cells”, “Guacamelee! 2” y un largo etcétera… Tal era la situación a la que se había acostumbrado la industria con estos títulos que se podía percibir incluso como algo relativamente fácil el hacer un buen juego dentro del género, y “Tyr: Chains of Valhalla” (me) ayuda a poner en perspectiva y valor la realidad: Que el buen momento de forma de los metroidvania (aunque este título no lo sea sí que comparte mecánicas con estos) tiene que ver principalmente con el talento de sus desarrolladores.
El punto de partida de “Tyr: Chains of Valhalla” podía sonar atractivo en principio: Cyberpunk y mitología nórdica es una vuelta de tuerca como mínimo original al primer tema y sonaba a una mezcla de la que podía salir algo curioso al menos, pero no.
El juego abre con una primera fase a modo de tutorial en la que se nos introduce en el universo del juego y sus mecánicas. Una vez superada esta nos dirigiremos directamente a una pantalla (no muy clara en cuanto a su diseño gráfico y a la comunicación con el usuario) desde la que podremos elegir la siguiente fase a la que enfrentarnos. Este orden disperso y con pocos datos no ayuda a seguir una historia que tampoco invitaba a su disfrute.
No es una cuestión de narrativa ambiental o algo que parezca siquiera intencionado, la sensación que transmite es de vagueza o poca capacidad: Somos devueltos a la vida por el profesor Oswald Din que nos concede un brazo mecánico como arma, la ayuda de Huginn y Muninn que harán la vez de sus ojos y su voz, y literalmente dedica una frase a explicar que se acerca rápidamente una tormenta de caos y destrucción y que arreando que es gerundio. Por las referencias a la mitología nórdica entendemos que esa tormenta de caos que se avecina debe de ser el Ragnarök, pero en la introducción todo queda resumido en una frase y ni siquiera sabemos cuál es nuestro objetivo concreto o qué papel desempeñamos nosotros en todo esto más allá de ese: «sigue mis órdenes porque sí».
Ni la historia, ni la ambientación, ni las animaciones acompañan a todo esto. La dirección artística podría haber sido uno de sus puntos fuertes a la hora de ilustrar la narración pero al final son, en su mayoría, imágenes estáticas que acompañan trozos de texto y un diseño de escenarios y niveles nada imaginativos que únicamente aprovechan ese supuesto cóctel mitológico-cyberpunk para meter algunos enemigos con cascos vikingos (repetidos hasta la saciedad) y referencias burdas a dioses nórdicos como abreviar el nombre del profesor Oswald Din como O.Din y el de Lemuz Oki como L.Oki, por lo demás los escenarios bien podrían ser de cualquier otro juego con una ambientación pobre y más cercana a un estilo industrial sin ningún tipo de relación con dioses, vikingos o nada que se le parezca y que tampoco se acercan a una estética cyberpunk algo memorable.
Pero retomando el tema de ese Ragnarök inminente que se avecina sobre el mundo del protagonista: Su presencia no es únicamente narrativa (y es esta, de hecho, la menor) pues funciona también como parte principal de sus dinámicas jugables. Sin ninguna explicación a priori, “Tyr: Chains of Valhalla” coloca en cada una de sus escenas o fases una cuenta atrás arriba a la derecha común a todos los tramos del juego, es decir, el tiempo que gastemos en el nivel 1 será tiempo del que no podremos disponer en el nivel 2, y así sucesivamente hasta la llegada de este cronómetro a 0 que supondrá la llegada del fin del mundo y, consecuentemente, también de nuestra partida.
La forma de evitar esto será volviendo a entrar en cada pantalla de nuevo para mejorar nuestros tiempos (habiendo mejorado a la vez las habilidades de nuestro personaje), el problema está en que el control está tan falto de finura que no invita a repetir fases buscando conseguir nuestro mejor tiempo, como parece ser el objetivo que se buscaba desde Ennui Studio. La pregunta es: Si el objetivo de “Tyr: Chains of Valhalla” era encontrar como elemento diferenciador en su propuesta la lucha a contrarreloj con nosotros mismos ¿Por qué todo parece funcionar en contra de esa premisa de juego?
Se dan dos mensajes completamente opuestos: «Date prisa que el cronómetro corre en tu contra» vs. «Pierde el tiempo con un montón de opciones en el gameplay que lo único que hacen es entorpecer sin aportar una variable que resulte en más diversión».
Entre estas opciones está el cambiar entre 3 tipos de disparo cuya única función es afectar (un poco) más a los enemigos cuya barra de vida coincida con el color del disparo que estemos usando en ese momento, nada más. El cambio de color entre disparos no supone la existencia de uno más rápido, otro más poderoso o cualquier otra opción, es sólo el hacer algo más de daño a los enemigos al hacer coincidir los colores, pero el daño que provocamos al optar por esta vía ni siquiera es mucho más considerable y engarza directamente con otra de las decisiones que atenta contra el espíritu speedrun del título: Los enemigos son auténticas esponjas de balas, por lo que cada encontronazo con uno nos hará perder mucho más tiempo del debido, situación que se acentúa hasta el hastío cuando el rival a batir es un jefe de zona que aguantará disparos y disparos sin caer y sin transmitir ningún tipo de información al jugador sobre el devenir del combate.
A todo esto hay que sumarle que el control y algunas dudosas decisiones de diseño vuelven todo el conjunto aún más aburrido, y ambas están relacionadas entre sí. Con un control especialmente tosco se sufren aún más aquellas zonas de plataformas que responden más a obstáculos puestos porque sí, simplemente para entorpecer el avance, que a un diseño inteligente y bien planteado. Esquivar una trampa deja de ser una cuestión de habilidad cuando nuestro personaje no responde bien al control o la cámara falla, haciendo que en muchos casos la mejor opción sea disparar a ciegas a enemigos que quedan prácticamente fuera del plano pues la otra opción es una confrontación directa en la que saltar de forma tediosa para evitar sus balas mientras intentamos acertar nosotros las nuestras, algo horrible teniendo en cuenta que en ningún momento se tiene la sensación de tener un control cómodo sobre Tyr, y eso es lo que más pesa sobre todo el título: El desafío en títulos de plataformas y acción lateral es satisfactorio siempre que el gameplay lo sea, más si además “Tyr: Chains of Valhalla” pretende fomentar una acción rápida y directa, y si esto falla es difícil que el resto pueda salvarlo, y en este caso en concreto el resto tampoco es de gran ayuda.
*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de indieboost.