Cuando no vale solo con recordar
[dropcap]E[/dropcap]l pasado siempre es un tiempo que se tiene en alta estima, todo lo que vivimos siempre tiene más peso de lo que viviremos y, por más improperios que hayamos sufrido siempre recordaremos todo lo sucedido como algo positivo. En vistas al pasado, como si de un recuerdo se tratase, nació la campaña de financiación de Playtonic en Kickstarter para Yooka-Laylee, prometiendo lo que sería una oda a tiempos pasados y, rememorando aquellas aventuras vividas en Nintendo 64 con Banjo y Kazoiie como principal referencia. Muchos de los desarrolladores de este título, pedían ayuda en forma monetaria para llevar a cabo la que sería su secuela no oficial, una aventura con dos nuevos y refrescantes héroes animales, una aventura que nos trasladaría al pasado en forma de videojuego. Y hacia el pasado hemos ido…La pantalla de inicio de Yooka-Laylee ya nos muestra el carácter de este título, aquí hemos venido a divertirnos, a pasar un buen rato y a deambular por los escenarios mientras escuchamos una tonadilla alegre, aunque por contraposición su pantalla de carga también nos habla de lo que nos vamos a encontrar, una pantalla poco depurada que sufre de algún parón sin motivo aparente y que consigue que nos preguntemos si algo esta fallando.
Cuando construyes un plataformas, te aseguras que el apartado de las mecánicas sea perfecto y fluido, a partir de esas premisas el juego junto con un diseño adecuado y cuidado, hará que el título en cuestión pueda entretener y divertir a partes iguales. Yooka-Laylee consigue divertir al jugador a lo largo de 5 mapas que envuelven una zona central que los conecta, donde podremos conseguir una serie de páginas de un libro mágico que muy convenientemente nos han robado con anterioridad. Terrenos que recorreremos con el camaleón Yooka y con la murciélago Laylee, un dúo con una velocidad y saltos muy rítmicos, dinámicos y bien definidos, seguidos por una cámara que en ocasiones nos meterá en algún problema, aunque cumpliendo su función de forma óptima.
«Nuestro enemigo carece de peso argumental y nace únicamente como motivo necesario y fundamental»
La historia como tal nace de una forma sencilla y unas premisas muy claras, las “pagies” de un libro mágico han sido robadas y la pareja de amigos tendrán que recorrer los escenarios para recuperarlas. Una trama que narrativamente puede ser aceptable, pero que cuando se relaciona con el diseño de niveles se nota un poco escasa, como si lo que nos cuentan no fuera suficientemente importante como para ser el motor de nuestra aventura. Nuestro enemigo como tal, Capital B, carece de peso argumental y nace solo únicamente como motivo necesario y fundamental para tener alguien al que enfrentarnos.
Los distintos mundos se notan vacíos debido a que en ellos no reside ningún enemigos de peso, esos mundos no están en conflicto y por supuesto nuestros protagonistas no mejoran los terrenos que exploran, sino que se conforman con realizar determinadas acciones para así poder intercambiarlas con el premio que quieren obtener, las “pagies”, convirtiéndolos por ende en cosechadores de elementos y no en verdaderos protagonistas de una aventura épica.
La manera de recorrer los distintos entornos, se constituye con una estructura por capas, en el primer nivel de la misma tendremos la posibilidad de abrir un mundo bajo un coste de “pagies” y se nos ofrecerá la posibilidad de ampliarlo con un sobre-coste de las hojas a recolectar. Por debajo y ya dentro de los escenarios tendremos una serie de “puertas cerradas”, que solo se abrirán gracias a nuestro conocimiento en determinadas habilidades especiales que iremos encontrándonos en ese mundo y en el resto de escenarios, Por lo tanto no obtendremos el 100% de ninguno de los mismo hasta que no hayamos conseguido adquirir todas las habilidades necesarias en cada uno de los entornos, una manera correcta y coherente de crear caminos y rutas pero que peca del peor fallo de todos a la hora de realizar un diseño de niveles, no mostrar claramente que se necesita algo determinado para poder avanzar, haciendo con ello que en algunas ocasiones el jugador se replantee si es su habilidad la que falla a la hora de resolver un determinado bache, o es que todavía los personajes no conocen los requisitos necesarios.
Cuando lo que se escucha suena bien
El apartado sonoro es mucho más que aceptable, la música nos acompaña muy bien por todos los escenarios y viste nuestras aventuras de los mejores tonos. Una sombra a destacar, o por lo menos según mi punto de vista, es el detalle que hace que nuestros personajes no tengan un doblaje al uso, sino que con una serie de sonidos uniformes que se juntan en un ritmo creen el “idioma” que se habla en Yooka-Laylee. Esta elección, si bien comercialmente es inteligente por parte de Playtonic, resta peso y personalidad a todos y cada uno de los personajes que pueblan el videojuego, ya que perdido el idioma, perdida la entonación y perdida la entonación, perdida la personalidad a la hora de expresarse como individuo. Un hecho que comercialmente es muy positivo para el estudio, ya que ahorran costes de localización y doblaje, pero que absorbe uno de los apartados que más vida da a una historia sobre aventuras en mundos fantásticos.
Por otro lado, los “boses” de cada mundo no forman parte de la organización maligna de turno, sino que son entes que viven en cada uno de los mundos y que no tienen porque ser enemigos ni odiarnos, pero necesitan ejercer como boses, y eso hacen. Las peleas se suelen basar en determinadas mecánicas de salto y ataque con esquivas en secciones, muy clásicas pero totalmente válidas, a excepción de la batalla final… Cuando vas a enfrentarte a un enemigo que requiere de una habilidad que gasta “estamina” por así decir, tienes que asegurarte que la mecánica en cuestión se maneja con buena sensación y que en caso de quedarse sin carga, el jugador será capaz de esquivar los ataques con su propia habilidad o darle combustibles por el escenario, elemento que en la última de las partes del boss final Yooka-Laylee no tiene en cuenta y que hacen que cualquier sensación agradable se convierta en frustración. Una batalla que representa a la perfección las sensaciones de este título.
Es difícil dejar pasar al pasado
Cuando alguien habla de volver a crear algo tiene que tener en cuenta un elemento fundamental, ni el creador es el mismo que cuando creó la obra, ni las circunstancias y los jugadores van a ser los mismos que cuando dicho título salió. Todo evoluciona y aunque la gente no lo diga, nunca nos conformaremos con volver a vivir lo vivido. Yooka-Laylee adolece de esto mismo, un juego que resulta agradable pero que falla en los pequeños detalles. Un título que si se mirase con los prismáticos que se utilizaban en los 90, nos mostraría una preciosa constelación, pero que si lo medimos con las herramientas digitales de nuestro tiempo, muestra todas esas pequeñas secciones de materia oscura que denotan que muchos frentes se han quedado por explorar. Una buena aventura, pero no una increíble.