The Evil Within 2

The Evil Within 2 – Análisis PC

El miedo a los espacios abiertos

Si dividiésemos hasta la última unidad del cuerpo humano, llegaríamos a la conclusión de que estamos compuestos de un conjunto de pequeñas unidades, pequeñas referencias que compartimos con otros cuerpos y especies, digamos por tanto, que estamos hechos de pequeños detalles, ¿pero en qué momento esos detalles dejan de ser un conjunto de los mismos para conformar nuestro “yo”? Como si de un conjunto de unidades se tratase es difícil discernir la línea que separa las numerosas influencias y referencias que podemos ver en The Evil Within 2 de lo que en realidad es, donde terminan unas y empiezan otras. Entre imágenes y situaciones evocadoras a la gula en Seven(1995), los niveles de “profundidad” de Origen (2010), el transporte de Matrix(1999) y hasta el -¡Pero que coño!- de Metal Gear Solid (Konami, 1998), no puedo terminar de pensar en que momento la secuela de la obra iniciada por Mikami deja de ser muchas cosas de otros para comenzar a ser una propia, algo que por suerte para mí, ocurre sin que me percate.

Lo nuevo en cuanto a survival horror por parte de Tango Gameworks y Bethesda sigue los pasos de Sebastián Castellanos, nuestro intrépido agente abandona la huida para convertirse en perseguidor, una situación que transforma el concepto de terror o miedo, puesto que es difícil temer a aquello a lo que persigues. En esta ocasión y como sí de un milagro se tratase, nuestro castizo protagonista abandonará las dudas que albergó en el pasado y confiará en la información que dice que su hija, antaño fallecida, sigue con vida. Esta búsqueda le llevará al condado de Unión, una especie de ciudad colmena creada por la conocida MOEBIUS, una ciudad que como todo lo que toca esta compañía oculta algo más.

Nunca sabremos que nos espera detrás de cada puerta.

La búsqueda del survival, el concepto del horror

Cuando visitas el nexo o zona segura de The Evil Within 2, y ves que lo único nuevo a destacar es una zona de tiro donde consigues premios en base a tu puntería, te das cuenta de a donde han querido llevarnos los chicos de Gameworks. Lejos ya del sigilo, como forma de vida en la segunda entrega de los miedos de Castellanos, la acción y el enfrentamiento forman la piedra roseta de las mecánicas, los recovecos y el ir de puntillas quedan únicamente para determinados enemigos, siendo utilizados únicamente como forma de ahorrar recursos. El miedo deja paso a la caza y es que como sí de Pokemon(GameFreak, 1999) se tratase, el componente de experiencia, en forma de gel verde que sueltan los enemigos al morir, hará que seamos nosotros quienes acechemos a los enemigos para “¡hacernos con todos!”.

Cuando las mecánicas atentan contra el género propio del título, es síntoma de que algo no has hecho bien, una grieta en los pilares que como si de un castillo de naipes se tratase hace que todo pueda derrumbarse con un simple soplido del jugador. Por suerte para Bethesda, en The Evil Within 2 el jugador no acciona el botón de detonación ya que la tensión que reina en las calles de Unión, junto con los lugares por descubrir, hacen que el jugador se sienta atado de pies y manos, como sí del propio Sebastián Castellanos se tratase, viéndose forzado a mantenerse en la silla mientras los jugos verdes recorren su sistema circulatorio.

Los combates contra grupos de enemigos son más numerosos que en la anterior entrega

Miedo a los espacios abiertos

Si algo podemos destacar de The Evil Within 2, son las ganas de evolucionar el concepto de survival horror, enfocado al terror apostando por sus zonas de mundo semi-abierto. Entornos que invitan a la exploración, pero que suman muy poco a la trama en cuanto a narrativa. Si una zona no esta fuertemente influida por determinada misión secundaria, no aportará nada a la historia, por lo tanto se constata únicamente por y para la progresión de experiencia del jugador. Un hecho que no mancha el intento de mejora, pero que se queda en eso mismo, un intento.

Entre los apartados más destacables del título se encuentran las mecánicas depuradas tanto de sigilo como de gunplay, acciones que permiten que llevar a Sebastian Castellanos sea algo verdaderamente gratificante. La estética tanto de entornos como de enemigos es destacada, y se sitúa entre la fantasía más perversa y oscura de la psique junto con situaciones y zonas de lo más común u ordinari. Elementos que unen a monstruos con la fotografía, o convierten obras de arte en situaciones ambientadas en el mayor de los horrores, la muerte puesta al servicio del arte, elemento que se establece como el principal motivo para llevar a Estefano, su carismático archienemigo, a eliminar y perturbar a todo y a todos.

El sigilo y la acción confluyen en la mayoría de los bosses

Sin temor al futuro

Puede que para el lector todo este escrito sea o suene negativo, un texto que en su totalidad muestra y define los desperfectos que hacen que esta obra sea en consonancia un gran intento, un paso adelante a un vacío que si bien en la actualidad se siente oscuro y frio, es un avance en pos de la luz de un gran futuro para el género. Como si de la más tensa situación se tratase, The Evil Within 2 abandona la situación de confort y sale trastabillado de su incursión, un joven que espera en la sombra la llegada de su asesino, un destino fuera de la luz de lo conocido que muchos destacarán como una experiencia negativa, pero que desde la seguridad de nuestra casa, definimos como un paso valiente.

Los entornos abiertos se mostrarán tétricos y oscuros.

*Siguiendo nuestra política de actuación, este análisis ha sido posible gracias a la copia de prensa cedida por Prensa Ziran.

Design In Game

Article by Design In Game

Sigo buscando a mi perro en Secret Of Evermore, mientras tanto me puedes ver en diversos medios y espacios. 27 años, diseñador industrial y gráfico, redacto y maqueto para poder ordenar mi psique, lector empedernido de todo lo que merezca la pena leer.
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