Left Alive – Análisis PlayStation 4

Metal Gear Solid en su día no solo fue una revolución, también dejó un legado muy interesante y no solo de sí mismo, sirvió de ejemplo para muchos otros. A lo largo de estos años ha habido muchos juegos que han recopilado elementos de esta grandíosa saga para hacer su propio juego. Left Alive es uno de estos títulos que se suma, pero ya no solo por recoger elementos y usarlos a su favor, si no que hasta el mismísimo Yoji Shinkawa, diseñador de personajes de MGS, está también en el proyecto. A quien se le suma: el veterano Shinji Hashimoto como productor, Toshifumi Nabeshima (Armored Core) como director y Takayuki Yanase (Xenoblade Chronicles X) para los diseños de los mechas. A priori, todo pinta bien con este equipo.

[dropcap]L[/dropcap]eft Alive es un spin-off de la saga Front mission, por lo que si jugasteis a esta otra saga os resultarán conocidos algunos de los elementos, como los Wanzers o las diferentes organizaciones. Aunque eso sí, hay que tener en cuenta que dista bastante de lo que es Front Mission. Left Alive está más centrado en otros aspectos como es la historia, de la cual hablaremos a continuación, el sigilo, las decisiones y jugar de la manera más inteligente posible.

A lo largo de la promoción del juego ya hemos conocido nuestros tres personajes principales: Olga Sergeevna Kalinina, Leonid Fedorovich Ostermann y Mikhail · Alexandrovich Schwarov. Left Alive transcurre en Novo Slava, una ciudad situada en la frontera entre las repúblicas de Rutenia y Garmoniya. Sin previo aviso, las fuerzas de Garmoniya invaden Novo Slava dejando al ejército de Rutenia prácticamente destrozado, así como la ciudad y sus ciudadanos. Los supervivientes de esta guerra pronto se darán cuenta que eso no era nada en comparación a lo que les espera para salir de ese infierno. Y básicamente es el pretexto con el que se inicia nuestra aventura y conoceremos a nuestros protagonistas, aunque no os dejéis engañar por este «simple» inicio, el guion del juego da unos muy buenos giros y nos sorprende. El sufrimiento de la guerra, darnos cuenta que nada es lo que parece y que todos somos peones en un juego que está siendo jugado a una escala más grande… No tiene desperdicio la manera en la que se desarrollan todos estos acontecimientos.

Tus decisiones tendrán consecuencias

La historia de Left Alive se desarrolla de 2 maneras: directa e indirectamente. La manera directa son los acontecimientos que suceden obligatoriamente y el jugador no tiene opción ninguna sobre el terreno, mientras que la manera indirecta es mediante las decisiones, quizá lo más importante del juego y más valor aporta al juego en conjunto. A lo largo de los capítulos del juego y con los diferentes personajes, el jugador tiene la capacidad de decidir en ciertas ocasiones que quiere hacer y/o decir sin saber por adelantado las consecuencias que puede haber. Y ojo, porque tendréis que jugarlo un par de veces para descubrir a donde os llevarán vuestras decisiones.

Pero no es solo a donde nos llevan, es que conseguimos. Estas decisiones pueden ser dentro de una serie de cinemáticas o hablando con algunos supervivientes. Y de ellas depende cosas como los objetos que conseguimos (o perdemos) e incluso información crucial sobre lo que está ocurriendo, enriqueciendo la historia. Por contrapartida, a veces las cosas pueden salir mal. Hay casos en los que nuestras decisiones pueden acabar con alguna que otra vida, muchos de los supervivientes que quedan no están muy bien que digamos… Pero sin duda, en nuestro primer intento no haremos más que sorprendernos de cómo avanza esta historia.

El carrusel de emociones en lo jugable

En lo que respecta a la jugabilidad, tiene varios altibajos que intentaré explicar. El núcleo del juego es el sigilo, por lo que la mayor parte del tiempo intentaremos estar ocultos. Para conseguir esto haremos uso del entorno y de los llamados dispositivos. Podemos ocultarnos, tomar diferentes rutas, rodear al enemigo, distraerlo, atraerlo… Se puede afrontar las situaciones de muchas maneras, pero llega un punto en el que acaba siendo frustrante por diversos factores. Aclaro de paso que los dispositivos los encontramos o bien los creamos con los diferentes materiales que podemos saquear por la ciudad, y van desde granadas, trampas, minas a cosas simples como latas vacías.

Si hablamos de sigilo, hay ciertos elementos que fallan, aunque por suerte no muchos. El uso de los dispositivos ayuda bastante, en especial aquellos dedicados a ocultar nuestra presencia como las granadas de humo o elementos para hacer ruido y crear distracciones, sin embargo, los enemigos están en un extraño limbo respecto a su IA, además que para eliminarlos necesitamos sí o sí un arma cuerpo a cuerpo para eliminarlos en sigilo y estas escasean y se rompe.

La IA de los enemigos es una cosa que me ha dejado muy patidifuso. En muchas de las ocasiones me han detectado sin ton ni son, y otras he llegado a pasar al lado suya agachado y no me han ni olido. No me llegó a quedar muy claro cómo funciona, pero no me pareció algo correcto.

Mientras que el sigilo, lo hace bien con algún fallo, llegamos a los momentos de acción, que es donde el juego se viene abajo casi por completo (exceptuando los combates en Wanzer). Llega algunos momentos donde el sigilo queda descartado y solo podemos hacer frente mediante nuestras armas. Sin lugar a dudas, aquí es donde falla el conjunto. Las partes de disparos se vuelven prácticamente absurdas, los enemigos parecen esponjas, a veces son muy listos para matarte y otras se vuelven prácticamente muñecos esperando los disparos, y lo peor de todo, es que el control en estas situaciones acaba siendo lioso (la distribución general de botones no es estándar aunque se puede cambiar) y tosco a partes prácticamente iguales. Añado también que he jugado en dificultad estándar, y menos mal, porque es complicado como el solo.

Todo gana puntos cuando hay mechas

Y como buen spin-off de Front Mission, los Wanzers. Ahí están y se pueden pilotar. En no solo nos enfrentamos a personas, también a estos gigantescos robots armados hasta los engranajes. Podemos pelear contra ellos haciendo uso de explosivos, pero ni lo recomiendo. Lo suyo es enfrentar Wanzer vs Wanzer y es muy satisfactorio, aunque simple a partes iguales. A veces llegaba el punto en el que solo quería pilotar, pero por desgracia ocurre menos de lo que uno acaba queriendo.

Este conjunto de partes bien, reguleras y mal, acaba siendo desagradable sobre todo teniendo en cuenta que era un juego con el que se tenía unas expectativas altas. Tampoco me malinterpretéis, el juego se disfruta, pero es una montaña rusa entre frustración, intriga y diversión. Hay misiones que se me han llegado a atascar por como el juego se toma las partes de acción, otras por su dificultad y alguna incluso por cosas simples como no encontrar una ruta, aunque siempre he acabado completándolas tras muchos, muchos intentos.

Un punto que jugó a mi contra, es que jugué desconectado. Left Alive tiene un sistema mediante el cual registra las muertes de otros jugadores y dispone sus cadáveres con recursos para nosotros, entre los que podemos encontrar mejoras de salud y municiones, lo que facilita un poco la aventura y el escoltar supervivientes hasta los refugios… Pero como digo, solo un poco.

La rejugabilidad es una pieza esencial

Una vez que hemos completado nuestra primera vuelta al título, este nos propone jugarlo en una nueva partida +, con la ventaja de ciertas habilidades que asignaremos mediante un sistema de puntos que nos otorgan según el último capítulo jugado y las balizas de apoyo encontradas de otros jugadores. Aquí es donde el juego comienza a ganar puntos, para desbloquear todas las habilidades hay que hacer un total de 3 vueltas. Principalmente esto está diseñado para que tomemos diferentes decisiones y veamos cómo cambia el curso de la historia.

También para aquellos a los que se le ha hecho muy difícil la primera experiencia, pueden escoger una dificultad más baja y aprovecharla en conjunto a las nuevas habilidades como potenciar las armas o mejorar nuestro sigilo. Se puede aprovechar para recoger los coleccionables como son los archivos y rescatar a todos los supervivientes o intentarlo, que alguno no nos lo pone nada fácil.

La duración está en torno a unas 8-10h si nos sale todo rodado de una, personalmente han sido cerca de 16-18h entre reintentos.

Por último, quiero hablar del apartado técnico y un par de cosillas más. Sí, el juego parece un título de generación pasada en lo que a gráficos se refiere (exceptuando cinemáticas, donde sube un poco el nivel) tanto en modo de rendimiento como gráfico, y tiene alguna caída puntual de fotogramas por segundo cuando se junta mucho enemigo y hacemos volar todo por los aires. Su banda sonora por contra a lo técnico, es a destacar, también ha contado con un gran equipo detrás, así como ocurre con el equipo de diseño gráfico que cumple a la perfección con los personajes principales y los Wanzers.

Left Alive me ha tenido constantemente en un sube y baja, es bueno y malo a partes iguales. Desconozco si la producción del juego se aceleró o si no ha contado con un gran presupuesto, que a priori parece que se lo dejaron todo entre el equipo de diseño gráfico y banda sonora. Ha sido algo incomodo, porque el juego me tenía enganchado, pero a la vez quería dejarlo.

Conclusiones

Como digo, Left Alive es un pequeño carrusel entre sus puntos más fuertes y sus puntos más débiles, no parece tener punto medio. En lo personal es una relación complicada con el juego. Su historia nos ofrece algo por lo que jugar, así como la rejugabilidad. Pero, por otra parte, la descompensación que existe en lo jugable, no va a ser soportable para todos los jugadores. Es una lástima encontrarme este sabor agridulce con un juego que esperaba tantísimo. Personalmente lo he disfrutado, no os voy a engañar, pero he sufrido a partes iguales. Aún a día de hoy voy con la esperanza de algunos parches que mejoren el juego, porque podría haber sido una obra totalmente a destacar.

*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Koch Media.