El género de la estrategia cuenta con un amplio catálogo dentro del mercado de los juegos de mesa. En él encontramos distintas corrientes, desde los juegos tácticos, operacionales y estratégicos dentro de los wargames, hasta los eurogames híbridos centrados en la gestión de recursos y la colocación de trabajadores. Todos ellos han encontrado inspiración en acontecimientos históricos, universos fantásticos o escenarios de ciencia ficción.
Entre las editoriales que más han apostado por esta diversidad podemos destacar Draco Ideas, cuyo catálogo reúne propuestas para todo tipo de jugadores. Uno de sus proyectos más recientes es Dark Kingdoms, actualmente en campaña de financiación a través de Gamefound, donde está cosechando una notable acogida y ya ha desbloqueado varios de sus objetivos de financiación.
Con la campaña entrando en su recta final, hemos tenido la oportunidad de entrevistar al equipo de Draco Ideas y a Marco Antonio del Campo, diseñador de videojuegos y juegos de mesa e ilustrador de Dark Kingdoms. Gracias a ellos hemos podido conocer más detalles sobre este ambicioso proyecto ambientado en la Britania posterior a la caída del Imperio romano, antes de su esperado lanzamiento.

Dark Kingdoms nos lleva a la Britania del siglo V, una época menos habitual en los juegos de conquista. ¿Qué os atrajo de este periodo histórico y por qué decidisteis convertirlo en el escenario del juego?
En un principio, allá por 2013 y sin título aún, imaginé unas tierras fantásticas para el juego. Tenía la idea de unir una mecánica muy básica de producción de recursos y construcción al estilo Colonos de Catán, con un desarrollo esencialmente bélico pero sencillo, con ejércitos, conquistas, batallas y asedios. Fue después cuando me di cuenta de que la Britania de finales del V era un escenario adecuado, por varias razones. Por un lado me atraía la estética de los pueblos germánicos, similar a los vikingos, y por otro aproveché que la invasión de la isla por esos pueblos se conoce como la “edad oscura” en la historia de Inglaterra, por existir pocas fuentes históricas. Y eso es ideal para no tener que ceñirme a la realidad histórica y pensar en lo que mejor le viene al juego. También le da un toque de leyenda y magia. De hecho el mito artúrico, aunque nace con una literatura posterior, se refiere a esa época.
El juego combina control de territorios, gestión de recursos, construcción y combate. ¿Cuál fue el principal reto para equilibrar todas estas mecánicas sin que ninguna eclipsara a las demás?
Dado que la mecánica de producción y construcción era muy sencilla, necesitaba un componente militar asimismo simplificado pero que pesase un poco más en el desarrollo del juego. Tenía diseñado otro juego, “La Corona”, que incluía batallas mediante un minijuego de fichas de tropas, y para Dark Kingdoms tenía claro que usaría dados para los combates, modificados según la fuerza de los ejércitos y el uso de cartas. La idea básica del uso de esas cartas es que puedes usarlas como recursos para crecer construyendo (piedra, madera, trigo, hierro) o guardarlas para bonificaciones en un combate siempre que éste se libre en la región adecuada. Me gusta ese tipo de decisiones, es decir, cómo gastar según lo que convenga aquello que sirve para varias funciones.

Cada facción representa a un pueblo histórico diferente —sajones, anglos, jutos y britones—. ¿Cómo habéis trabajado para que cada una tenga personalidad propia tanto a nivel temático como estratégico?
Los celtas Britones eran el pueblo autóctono, por lo que les concedí que pudieran comenzar la partida con más posibilidades de situarse en el mapa. Cada pueblo contará con más regiones a su alrededor que producen un tipo de recurso, y al contrario, tendrá escasez de una materia prima en particular. Eso es lo que incita a atacar y saquear, dado que el comercio se limita a unas pocas cartas y al intercambio de oro por recursos. Aparte de eso el juego es bastante simétrico, porque siempre he preferido condiciones similares para los jugadores. Pero eso no impide una regla opcional que confiere esa personalidad distinta, mediante habilidades específicas y ajustadas a las características de los pueblos en disputa: Los Britones, por ser el pueblo autóctono y más asentado en Britania, cuentan de partida con un poblado más. Los anglos, muy belicosos, tienen bonificación en los combates. Los sajones, también guerreros pero muy dados a la expansión, pueden mover de región un poblado en su turno. Los jutos, asociados a la astucia, pueden elegir entre dos cartas de fama y dejar la descartada al enemigo.
En Dark Kingdoms parece que existen varios caminos hacia la victoria: expansión, construcción, combate o acumulación de fama. ¿Buscabais que los jugadores pudieran desarrollar estilos de juego muy distintos en cada partida?
Sí, imaginaba que habría jugadores más inclinados a pelear y otros más pacíficos que prefiriesen ir a lo suyo. Algunas partidas en las pruebas de juego las jugué con mi madre y mi hermana, que no buscaban la agresividad. Así que pensé en la posibilidad de progresar en la partida construyendo poblados, fortalezas y flotas y acumular así puntos de victoria. Pero la victoria final sólo se consigue en un combate, con lo cual ese mínimo deberá afrontarlo. La otra vía es fortalecer los ejércitos para hacerte con las construcciones del enemigo y hacer que sus poblados construyan para ti, o ganar puntos de victoria en batallas y fama por esas victorias.

¿Qué tipo de jugador creéis que va a disfrutar más de Dark Kingdoms: el estratega que planifica a largo plazo, el jugador agresivo que busca el conflicto constante o quien prefiere optimizar recursos y desarrollo?
En realidad será el que tenga más sentido del humor, que es lo que no falla en la diversión cuando se reúnen amigos o familiares en torno a una mesa, y por ejemplo, lanzando tres dados salen tres unos. Pero aparte de eso espero que esas tres opciones estratégicas que mencionas sean todas válidas y sean satisfactorias según la forma de jugar. El reto en el diseño de cualquier juego de este tipo es que no haya una estrategia ganadora
El arte de Marco Antonio del Campo transmite una atmósfera oscura y épica muy marcada. ¿Cómo fue el proceso para conseguir que la experiencia visual reforzara la identidad del juego?
Gracias, como suelo hacer, diseñé primero un prototipo de cartulina y rotulador, que rápidamente deseché para trabajar en las ilustraciones. Prefiero que los prototipos sean visualmente atractivos aunque esto suponga rehacer material después de pruebas de juego, porque así se consigue más interés por jugar y probar. Creo que hay un aspecto interesante si además de diseñador del juego eres el ilustrador y diseñador gráfico, porque todo lo concibes con más unidad. De esta forma un juego es como una criatura más asociada a su creador. Pero la experiencia de otros ojos siempre conviene. Los compañeros de Draco Ideas aportaron luego sus cambios y mejoras, sobre todo en las mecánicas del juego, pero también un poco en estética.
Durante las pruebas de juego, ¿hubo alguna mecánica o regla que pareciera imprescindible al principio pero que finalmente acabara descartada?
De las fundamentales no, pero alguna regla menor se ha ido descartando o modificando. Sobre todo se han incorporado nuevas opciones, como jugadores automas, para jugar en solitario o con jugadores extra, más cartas, las reglas de asimetría de las facciones, o más posibilidades de intercambio de recursos. También se ha introducido un sistema rotatorio del jugador inicial de la ronda.

El género de control de áreas y conquista cuenta con referentes muy consolidados. ¿Qué creéis que aporta Dark Kingdoms para diferenciarse de otros títulos del mismo estilo?
Por un lado, lo que decías al principio, una ambientación histórica poco frecuente. Por otro, mecánicas sencillas en un juego bélico sin rigor histórico, que lo hacen adecuado para un público más amplio, y sin experiencia en los juegos de historia y estrategia militar.
Si la campaña alcanza todos los objetivos que tenéis previstos, ¿qué contenido o expansión futura os gustaría explorar en el universo de Dark Kingdoms?
Creemos que el juego está muy cerrado y es redondo como juego sencillo de enfrentamiento, que se puede jugar en menos de 90 minutos y que garantiza revanchas. Añadiremos un modo asimétrico y la posibilidad de poner jugadores automas, controlados por un sistema que hace las partidas muy divertidas, o incluso jugar en solitario. Creo que el juego es muy completo y no necesita expansiones. No descartamos que una versión del sistema de juego, al ser sencillo, se pueda integrar en otra época y en otras tierras, pero ahora mismo estamos centrados en este juego, junto a la nueva edición de Reconquista, del mismo autor, que nos gustó tanto y por el que conocimos a Marco Antonio : ) De todas formas, ambos juegos, aunque tengan una estética y tamaño parecido, son muy diferentes entre sí.
La campaña de Dark Kingdoms se encuentra disponible en Gamefound. Para más información podéis visitar el sitio web de Draco Ideas.

