CrisTales – Análisis PS4

CrisTales

Colombia hace cosas buenas además de café. Ahora nos deleita con CrisTales, un RPG de estilo clásico y de una belleza delicada. El pasado y el futuro está en tus manos, ¿sabrás lidiar con ello?

El futuro está en peligro

Crisbell, la protagonista de nuestra historia es una niña huérfana que se topa con una ranita algo diferente. Tras perseguirla, descubrirá que en su mano está el poder de ver el pasado y el futuro. Con esta nueva información descubrirá que su vida acaba de cambiar para siempre y deberá enfrentarse a toda una serie de obstáculos para modificar el tan terrible futuro que se viene.

Por el camino se irá encontrando con varios personajes que se unirán a la aventura y la acompañarán a las catedrales donde mejorará sus poderes. Todo ello para poder derrotar a la Emperatriz del Tiempo y librar al mundo de su mal.

Crisbell toda bella

Vale que la historia no es de lo más innovadora, pero al menos aporta algo de trascendencia a lo que hacemos. Por su parte, los NPCs nos contarán algo más y algunos hasta nos darán tarea poniendo así la guinda.

Problema de la Crisbell del futuro

Algo que me resultó muy agradable es la exploración. Crisbell cuenta con el poder de ver el pasado y el futuro, así nuestra pantalla se divide en tres marcando claramente qué pertenece al pasado, qué al ahora y qué al futuro. Esto da muchísimo juego porque en muchas ocasiones vemos personajes alterados, zonas cambiadas y por supuesto, cosas que había o habrá.

Crisbell no puede moverse a través del tiempo, pero sí puede mandar a la ranita Matías al pasado o el futuro. Así puede acceder a conversaciones, cofres, objetos… muchas posibilidades que hacen que no quites ojo de la pantalla para no perderte nada.

Matías en el pasado

Aunque nuestra cronomaga no pueda viajar al pasado o al futuro, sí puede realizar acciones que cambien el futuro. De hecho, el propio juego nos obliga en determinados momentos a tomar decisiones que afectarán de forma radical al futuro y nos ofrece la posibilidad de ver cómo ha cambiado en función de qué hemos hecho.

Hablando ya de la exploración en sentido estricto, avanzaremos por distintos mapas y mazmorras bastante lineales. Lo llamativo aquí es que contamos con la exploración de las zonas de exterior por así llamarlas (donde habrá misiones, enemigos y demás), las zonas de ciudad (donde se desarrolla la historia, compramos y esas cosas típicas) y algo parecido al supramundo de Tiny Tina que usaremos para desplazarnos de una zona a otra. Entre las zonas de exploración/ciudad y el supramundo hay una diferencia estética llamativa que me resultó muy bonita y es que pasamos al estilo casi pixel de manera sutil, pero muy muy bonita.

Cargando con el pasado

CrisTales es un juego de combate por turnos al estilo clásico. No es raro pensar en Final Fantasy o Persona cuando nos ponemos a jugar (aunque con diferencias notables). El combate, junto con el apartado artístico, me pareció lo mejor del juego.

En este caso, contamos con nuestros personajes, enfrentados a todo tipo de enemigos. La clave es la disposición de los enemigos en consonancia con la pantalla. En CrisTales la pantalla está dividida en tres partes de izquierda a derecha: pasado, presente y futuro. Esto lo vemos mientras exploramos el entorno, pero también afecta en el combate.

Combinar habilidades te dará la victoria

Como en cualquier juego donde haya combate, los personajes cuentan con habilidades, equipo, niveles, mejora de equipamiento… todas las cosas básicas, vaya. Aquí contamos también con ello, pero sumamos un punto a mi parecer muy positivo y personal que es el juego con el tiempo.

Crisbell puede “controlar” el tiempo por lo que si tenemos a un enemigo delante de nosotros (derecha) y usamos el cristal del tiempo, lo enviaremos al futuro. Esto hace que los efectos que tenga el enemigo (veneno, agua…) e incluso su edad se vean afectados. Así, un enemigo fuerte, puede pasar a convertirse en un anciano en cuestión de segundos, afectando consecuentemente a su barra de vida De igual modo, si lo enviamos al pasado (izquierda) se convertirá en un bebé y apenas presentará resistencia.

Me pareció una forma muy personal de incluir la base del juego que queda perfecta y da muchísimo juego.

Aunque este sea su apartado más fuerte, no es del todo perfecto.

En primer lugar, los enemigos aparecen de manera aleatoria mientras caminamos (qué recuerdos de Pokémon), lo cual estaría genial si no apareciesen cada poco con un tiempo de carga desorbitado. No exagero cuando digo que ha habido veces que ha tardado más en cargar que yo en matar a los enemigos.

Final del combate

En segundo lugar, cuando atacamos o recibimos daño, si estamos atentos y damos al botón de acción en el momento adecuado, podemos repetir ataque o reducir el daño que recibimos. Y es aquí donde me chirría ya que, a la hora de evitar el daño, podemos conseguir un “parry” o “deflected” pero ni contraatacamos ni reducimos a 0 el año. Simplemente si nos iban a hacer 20, nos harán algo menos de daño. Tampoco se ve muy claro el momento en que debemos pulsar el botón por lo que muchas veces creemos que lo hemos hecho bien y nada más lejos de la realidad. También echo de menos ver la vida de los enemigos, pero bueno, eso es opinión propia.

Jugar en un cuento

Como bien referencia el título, al final la idea es sentirte dentro de un cuento y los miembros de Dreams Uncorporated y Syck lo consiguen con un estilo artístico precioso.

Escenarios llenos de color, personajes con personalidad propia y zonas muy muy bonitas. Un conjunto delicioso para la vista. Todo ello con un acabado propio de las vidrieras (y los cristales… vaya…) que, sin temor a equivocarme, resulta delicioso para cualquier espectador.

Juegan perfectamente con la mezcla 2D y 3D y con los tres momentos temporales en pantalla y crea una combinación preciosa de imágenes.

Belleza en los escenarios y los personajes

Por su parte la BSO encaja maravillosamente con lo que aparece en pantalla y genera una sensación excelente a la hora de jugar.

Se nota que han mimado muchísimo este apartado a pesar de que en algunos momentos pueda pegar alguna bajada o notarse algún hilo suelto. Sin duda alguna, aquí es donde se lleva la medalla de oro.

Conclusión

CrisTales me ha gustado. Me ha parecido muy llamativo el sistema de combate y la necesaria conjunción de habilidades. Aunque se empañe por los tiempos de carga y la deficiente curva de dificultad, sigue siendo destacable.

Visualmente es una maravilla lo que hace que eche de menos algo más de historia, algo más profunda introducida por videos densos donde sacar a lucir ese espectacular arte.

Un juego que puede darnos tranquilamente unas 25-30 horas y del que es difícil que nos cansemos. ¡Mi enhorabuena al estudio!

9

De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido jugado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Gametomb.